Mga kumpetisyon sa intelektwal para sa mga kaganapan sa korporasyon. Mga kagiliw-giliw na kumpetisyon sa komiks sa mesa para sa isang masayang kumpanya

Ito ay malikhain at nag-iwan ng pinakamagandang alaala para sa lahat ng mga bisita; dapat mong alagaan ang format ng hawak nito.

Dinadala namin sa iyong pansin ang mga istilo at orihinal na ideya para sa hindi malilimutang mga kaganapan sa korporasyon para sa bawat panlasa.

1 // Opisina-partido

Pangkumpanyang kaganapan, na nagaganap sa format mga social network. Nagtatampok ito ng mga animator na may suot na kapa na may mga logo ng mga sikat na application, mga pag-install ng bakod para sa pagsusulat ng mga mensahe, at mga pahayagan sa dingding na may kakayahang maglagay ng mga larawan na may mga komento sa mga ito.

Sa tulong ng mga espesyal na baril, ang foam show ay maaaring isagawa sa loob at labas.

Kung ang kumpanya ay gumagamit ng mga bata at energetic na empleyado, ang kasiyahan at kasiyahan ay tiyak na garantisadong!

3 // Sa format ng Eurovision Song Contest

Ang pinaka-angkop para sa isang grupo na may "mga talento sa pagkanta". Ang bawat kalahok ay gumaganap, pagkatapos nito ay sinusuri ng "jury" ang pagganap at tinutukoy ang nagwagi.

Ang pangunahing kondisyon ay huwag matakot na matakpan mula ulo hanggang paa sa mga pintura ng lahat ng mga kulay, na, ayon sa tradisyon ng India, ang mga kalahok ay nagwiwisik sa bawat isa, habang nagbubuhos ng tubig sa kanila.

5 // Estilo ng sining ng katawan

Upang lumikha ng mga pantasyang larawan ng mga bisita sa gabi, inilalapat ang pagpipinta ng mukha sa kanilang mga mukha, at kinukunan ng isang propesyonal na photographer at cameraman ang nilikhang kagandahan sa camera.

6 // Larong "Mafia"

Ito ay naging isang tradisyonal na libangan para sa isang corporate holiday, na nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang intuwisyon at sikolohikal na katangian ng mga kalahok.

Ang mga empleyado ay nahahati sa ilang mga koponan at nakikibahagi sa isang pagsubok ng katalinuhan at bilis ng paggawa ng desisyon, pagsagot sa mga interesanteng tanong.

Isang larong pangmusika upang makilala ang isang sikat na hit ng mga unang nota ng fragment nito. Panalo ang pangkat na mas mabilis na mahulaan ang kanta.

Upang isawsaw ang iyong sarili sa mundo ng mga diskarte sa ekonomiya, kakailanganin mo ng isang higanteng kopya ng sikat na board game. Kapag pinalaki, ang ilang mga detalye ay magmumukhang napaka-makatotohanan.

10 // Mga lihim ng mga trick

Una, ang mago ay nagpapakita ng mga trick sa madla sa loob ng kalahating oras, na nag-aanyaya sa mga manonood bilang mga katulong.

Sa susunod na bahagi ng programa, inihayag niya ang mga lihim sa madla at nagtuturo ng ilang mga numero.

11 // Interactive na palabas sa agham

Sa isang kumpanyang may "mga baliw na siyentipiko," magiging interesado rin ang mga nasa hustong gulang na manood mga eksperimento sa kemikal at mga trick, pati na rin ang iyong sarili na makibahagi sa mga siyentipikong eksperimento.

12 // Larong “The Sixth Sense”

Ang mga nakakatuwang props ay ginagamit para sa libangan, at sa panahon ng laro, kailangang gamitin ng mga manlalaro ang kanilang 5 pandama kasama ang pang-anim - intuwisyon.

13 // Pagkuha ng larawan sa costume

Sa tulong ng isang costume designer at props (suits, wigs, accessories), ang mga kasamahan ay binago sa mga bagong larawan, kung saan kinukuha sila ng photographer laban sa backdrop ng naaangkop na interior. At ang mga nakuhang larawan ay maaaring ilagay sa mga kalendaryo ng opisina.

14 // Kasama ang isang cartoonist

Kung ang iyong mga empleyado ay may sense of humor, maaari kang mag-imbita ng cartoonist. Ang isang masayang kalooban at isang nakakatawang regalo sa anyo ng isang self-portrait ay ginagarantiyahan para sa lahat.

15 // Dance Marathon

Ang isang bihasang guro ng isa sa mga uri ng sayaw ay iniimbitahan sa kaganapan ng korporasyon, na nagtuturo ng mga pangunahing paggalaw nito sa mga naroroon. At pagkatapos ay ipinapakita ng lahat ng mga panauhin sa isa't isa ang mga nakuhang kasanayan sa tunog ng musika.

16 // Duel sa pagluluto

Dalawa sa isa - parehong entertainment at isang treat para sa holiday. Magluluto ang mga bisita sa ilalim ng gabay ng isang chef masasarap na pagkain at magkaroon ng maraming kasiyahan.

17 // Pagtikim ng alak

Tuturuan ka ng bisitang sommelier kung paano gamitin nang wasto ang mga kagamitan sa alak at pumili ng mga baso para sa iba't ibang uri mga alak, at magbabahagi rin ng mga kuwento mula sa buhay ng mga gumagawa ng alak.

18 // Creative master class

Isang magandang pagkakataon upang magkaroon ng magandang oras at makakuha ng bagong kaalaman sa parehong oras. Para sa mga grupo ng kababaihan, ang pag-ukit, decoupage, scrapbooking ay angkop, para sa mga grupo ng kalalakihan - pagsasanay sa drum, isang master class sa paggawa ng mga cocktail, atbp.

19 // Pagsusulit sa Pelikula

Ang pagpipiliang ito ay mag-apela sa mga mahilig sa pelikula. Hihilingin sa kanila na tandaan Interesanteng kaalaman tungkol sa domestic at world cinema, quotes at soundtracks mula sa mga sikat na pelikula.

20 // Sa istilo ng Olympic Games

Ang skiing at sledding, snowboarding, team biathlon, winter football ay mga bahagi ng corporate event, na kung saan ay gaganapin lalo na ng "hot" at sports teams. Sa halip na karaniwang mga mesa ng banquet sa ilalim bukas na hangin Ang mga "warming station" ay naka-install para sa kanila.

21 // “Promenade Theater”

Ang ganitong uri ng pagganap sa pag-arte kung saan ang manonood ay parehong nagmamasid sa aksyon na nagaganap at malayang kasama sa interactive na proseso bilang isa sa mga karakter.

Sa tulong ng mga propesyonal na dekorador, ang isang puwang sa opisina o isang silid na espesyal na inupahan para sa isang kaganapan sa korporasyon ay inilarawan sa istilo bilang isang communal apartment, isang pioneer camp, atbp. Ang dress code ay itinakda ayon sa tema ng nakaraan.

23 // Komiks auction

Sa panahon ng kaganapan, ang mga seryosong "for sale" na lote na nakabalot sa wrapping paper ay kahalili ng mga komiks. Ang kalahok na nag-aalok ng pinakamataas na presyo para sa mahiwagang item ay bibili nito at ipinapakita ito sa mausisa na publiko.

24 // Kinasasangkutan ng mga hayop

Ang uso ay mag-imbita ng mga tagapagsanay ng hayop sa mga corporate event sa mga nakaraang taon makakuha ng kasikatan. Ang kagila-gilalas na pagtatapos ng kaganapan ng Bagong Taon ay ang hitsura ng simbolo ng darating na taon.

25 // Eco-corporate

Mga natural na pagkain at inumin sa mga mesa, likas na materyales sa dekorasyon ng bulwagan, ang estilo ng pananamit ng mga bisita a la " rustic chic" - lahat ng ito ay mga elemento ng isa sa mga pinakabagong uso sa holiday.

26 // Wellness-corporate event

Ideya sa uso malusog na imahe buhay ay maaaring katawanin sa isang corporate pagdiriwang. Halimbawa, maaari kang mag-ayos ng isang paglalakbay sa isang Turkish hammam o isang Finnish bath, kung saan sa pagitan ng mga session ay masisiyahan ka sa lasa ng mga herbal na tsaa at masustansyang pagkain.

27 // Sa mga ATV

Ang mga gustong maramdaman ang kilig sa bilis at ang rush ng adrenaline ay maaaring irekomenda na i-on ang ignition key, pindutin ang gas pedal at maglakbay sa mga parang, bukid o kagubatan. Mga serbisyo sa pagrenta Sasakyan nag-aalok ng iba't ibang quad club.

28 // Sa isang hot air balloon

Ang mga flight sa himpapawid para sa mga grupo ng mga kasamahan ay karaniwang nakaayos sa madaling araw o paglubog ng araw, kapag ang kalangitan sa paligid ay tumatama sa mga mata ng mga kalahok sa aeronautics na may hindi pangkaraniwang mga kulay. Sa pagtatapos ng paglipad, ang lahat ay binibigyan ng commemorative certificate of participation sa naturang euphoric event.

29 // Exotic na corporate party

Mainam na magdaos ng naturang corporate event sa baybayin ng isang lawa o malapit sa isang pool, na napapalibutan ng mga tunay o artipisyal na mga puno ng palma at nag-imbita ng mga tao sa swimwear o beachwear.

Kung ang lugar ng kaganapan ay nasa loob ng bahay, ang isang alternatibo sa pangungulti sa ilalim ng araw ay ang paggamit ng mga lamp ng pangungulti.

30 // Musikal

Maaari kang mag-order ng isang musikal na may pakikilahok ng mga empleyado mula sa mga kumpanya ng pag-aayos ng holiday. Sa tulong ng mga propesyonal na direktor ng entablado, ang madla ay bibigyan ng isang dinamiko at kamangha-manghang palabas sa sayaw at pagkanta.

31 // Pag-film

Sa tulong ng mga film process coordinator, ang mga kasamahan ay lumikha ng kanilang paboritong pelikula, ang pag-edit at premiere nito ay nagaganap sa araw ng corporate event. Ang resulta ng pagbaril ay nagiging isang hindi inaasahang sorpresa hindi lamang para sa madla, kundi pati na rin para sa mga kalahok sa balangkas.

32 // Disco corporate

Ang koponan ay nahahati sa 3 mga koponan, na ang bawat isa, sa paglipas ng ilang pag-ikot, ay magkasamang kumakatawan sa iba't ibang panahon ng musika: ang 50s (hipsters), ang 60s-70s (hippies) at ang 80s-90s (disco). singilin Magkaroon ng magandang kalooban Mae-enjoy ng lahat ang magandang musika!

33 // “Tulad ng Guinness”

5-6 na aktibo at passive na mga zone ay inilalagay sa site upang magtakda ng mga propesyonal na rekord. Ang mga temang rekord ng kumpanya ay naisip nang maaga, na masisira ng mga kalahok nito sa corporate event.

Para sa mga ito at marami pang ibang ideya para sa mga kaganapan sa korporasyon, maligayang pagdating sa ahensya " Holiday.com »!

Malawak o simple, sa isang opisina o isang cafe, sa pamamagitan ng pagsisikap ng mga nangungunang tagapamahala o ordinaryong kasamahan, ngunit ito ay mangyayari - bawat opisina ay magdiriwang Bagong Taon. Alam namin kung paano magsaya ngayong gabi. Mayroon kaming nangungunang listahan ng mga laro. Mayroon kang inisyatiba at magandang kumpanya

"HUWAG MO TANGGALIN!"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Isang malaking kahon o opaque na bag kung saan mangolekta ng iba't ibang mga nakakatawang bagay: pampitis ng mga bata, boxer shorts, bra Malaki, bonnet, clown noses, atbp.

ESSENCE: Sa hudyat ng pinuno, ipinapasa ng mga kalahok ang kahon sa isa't isa sa musika. Sa sandaling huminto ang musika, ang nasa kamay ng kahon ay kumuha ng isang bagay mula dito at inilagay ito sa kanyang sarili. Ang kundisyon ay huwag tanggalin ito sa susunod na kalahating oras!

CLUE: Huwag kalimutang i-charge ang iyong camera. Kailan mo pa makikita ang security guard na si Vasily na naka-100F bra!


"ANG PAG-IBIG HINDI NAGMAMAHAL"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Katawan mo?

ESSENCE: Ang nagtatanghal (ang pinaka-aktibo sa kanyang mga kasamahan, maaari mong gawin ang papel na ito) ay humihiling sa lahat ng nakaupo sa mesa na sabihin kung aling bahagi ng katawan ang gusto nila at kung aling bahagi ang wala sa kapitbahay sa kanan. Halimbawa: "Mahal ko ang kanyang kaliwang tuhod at hindi ko gusto ang kanyang ilong." Sa pagtatapos ng mga paghahayag, hinihiling ng nagtatanghal ang lahat na hampasin (halikan) ang mga "matagumpay" na lugar at kurutin (kagatin) ang nagdurusa para sa mga "hindi matagumpay".

CLUE: Maipapayo na magkatabi ang mga kasamahan ng iba't ibang kasarian.

TIP 2: Ang pagkakaroon ng kagat ng system administrator sa asno, bumalik sa iyong computer sa trabaho at gumawa ng mga backup na kopya ng lahat mahahalagang dokumento. Baka maghiganti siya...

"LUMILIpad na lakad"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Mga bote (plastik o salamin).

ESSENCE: Ang mga bote ay inilalagay sa isang hilera sa harap ng boluntaryo, sa parehong distansya. Siya ay nakapiring at hiniling na dumaan sa isang balakid nang hindi nahawakan ang isang lalagyan. Habang ang biktima ay nagagalit sa kahirapan ng gawain, ang mga bote ay tinanggal. Bilang isang resulta, makakakuha ka ng isang mapagmataas na ibong flamingo, masigasig na paikot-ikot sa opisina.

CLUE: Alisin ang mga pinggan nang napakatahimik. Kakailanganin pa rin siya.

"Balyena"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Kwarto (tingnan ang Pahiwatig).

ESSENCE: Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog at nagsanib-kamay. Ang nagtatanghal ay nagsasalita sa tainga ng bawat tao ng mga pangalan ng dalawang hayop. Pagkatapos ay malakas niyang inilista ang mga hayop; ang tao, pagkarinig ng “kaniya,” ay dapat maupo. Ang gawain ng kanyang mga kapitbahay ay upang maiwasan ito na mangyari. Naglalaro ang laro sa medyo mabilis na bilis. Kapag nakuha na ng lahat, sasabihin ng nagtatanghal ang "Balyena" - ito ang hayop na nais para sa bawat kalahok sa ikalawang talata. Ang resulta ay magpapasaya sa lahat!

CLUE: Maingat na i-clear ang lugar sa loob ng fall radius ng iyong mga kasamahan mula sa mga matutulis at nababasag na bagay. Hindi lahat ay masaya na dumaong sa isang hole puncher.

"SITCOM"

BILANG NG MANLALARO: Kahit sino, pero lalaki lang.

MAGHANDA NG ADVANCE: Mga lobo, tape, posporo.

ESSENCE: May mga lalaki sa grupo na gusto pa ng isang milyong dolyar at nagtataka pa rin kung ano ang pakiramdam ng buntis? Mahusay, ang larong ito ay para lamang sa kanila! I-tape ang tape sa tiyan ng mga kalahok Mga lobo. Isang kahon ng posporo ang gumuho sa harap ng bawat “buntis na babae”. Ang gawain ay upang mangolekta ng mga tugma sa lalong madaling panahon at huwag hayaang sumabog ang "tiyan".

CLUE: Karapat-dapat bang limitahan ang iyong sarili sa isa lamang? lobo? Subukan ang Chief Economist na si Sergei Ivanovich!

"ANONG PANGALAN KO?"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Mga karatula sa papel na may nakakatawa, hindi ang pinaka sa simpleng salita sa kanila (lemur, bread slicer, bulldozer, cutie, atbp.).

ESSENCE: Ang bawat isa ay tumatanggap ng isang bagong pangalan para sa gabi - isang kaukulang palatandaan ay naka-attach sa kanilang likod. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin ang kanilang palayaw mula sa iba. Ang mga tanong ay masasagot lamang ng "oo" at "hindi". Ang nagwagi ay ang unang hulaan ang inskripsiyon sa kanyang tanda.

CLUE: Masasaktan ang bread slicer kung i-click mo ito ng ganoon para sa susunod na taon.

"GAGAWIN NA"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Siguro ang pagnanais na kumanta (may kasanayan ito ay mas mahirap).

ESSENCE: Hatiin sa mga koponan depende sa bilang ng mga manlalaro. Magkasama, pumili ng isang tema para sa kumpetisyon, halimbawa, pag-ibig, niyebe, mga hayop... Dapat tandaan ng bawat koponan ang isang kanta "sa paksa" at magsagawa ng ilang linya mula dito. Ang mga nagtatagal ng pinakamahabang panalo.

CLUE: Maging malikhain at huwag matakot na makipagtalo. Kung gusto mo, maaari mong patunayan sa sinuman na ang kantang "Iniwan mo ako!" nakatuon sa isang tunay na hayop!

"MALAKING KARERA"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Cocktail straw at ping pong balls (ayon sa bilang ng mga kalahok).

ESSENCE: Ihanda ang landas: maglagay ng mga bote, baso, baso (sa pangkalahatan, lahat ng bagay na nasa kamay) sa mesa upang mabuo ang mga landas. Hahabulin ng mga manlalaro ang kanilang mga bola kasama nila, hipan sila sa pamamagitan ng mga dayami. Ang unang dumating sa finish line ang siyang mananalo.

CLUE: Mahusay na maglaro nang magkapares para sa eliminasyon: isang bagong kalahok ang pumalit sa natalo. Sa oras na ito, ang natitira ay maaaring kantahin sa koro ang kantang "...habol sa mainit na dugo."

"TRIAL CARTOON"

BILANG NG MANLALARO: Mula 5 hanggang 20.

MAGHANDA NG ADVANCE: Mga lapis, papel at pambura.

ESSENCE: Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng isang magiliw na cartoon ng isang taong naroroon. Ang mga larawan ay ipinapasa sa isang bilog, at bawat isa likurang bahagi nagsusulat kung sino ang ipinapakita sa larawan. Kapag umikot ang sining sa bilog at bumalik sa may-akda, bilangin ang bilang ng mga puntos (i.e., mga tamang sagot). Panalo ang may-akda ng pinakakilalang larawan.

CLUE: Upang matiyak na walang maiiwan, gumuhit ng palabunutan nang maaga upang makita kung sino ang naglalarawan kung kanino. At hindi na kailangang gumuhit ng bigote ng personnel officer na si Glafira Pafnutyevna tulad ng kay Budyonny - sa katunayan, ang pinaggapasan sa itaas ng kanyang labi ay nagsisimula pa lang lumitaw...

"ANO SAAN KAILAN"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Papel, panulat ayon sa bilang ng mga kalahok.

ESSENCE: Nakaupo na ang lahat sa mesa. Nagtatakda ang nagtatanghal Pangkalahatang tanong, halimbawa, "sino?", isusulat ng mga manlalaro ang sagot, tiklupin ang sheet upang hindi makita ang nakasulat, at ipasa ito sa kapitbahay sa kanan. Susunod na ito ay nakatakda sunod na tanong, halimbawa "kailan?", ang pamamaraan ay paulit-ulit. Ang laro ay tumatagal hanggang sa mapunan ng lahat ang kanilang mga sheet. Pagkatapos, sa gitna ng magiliw na pagtawa, binabasa ng nagtatanghal ang mga resultang kuwento. Marahil ay natutunan mo ang isang katulad na laro sa paaralan.

CLUE: Ang pagkakaroon ng isang nagtatanghal ay hindi mahalaga. Ang bawat tao'y maaaring magtanong nang sunod-sunod. Kasabay nito, malalaman mo kung sino talaga ang gumagawa ng ano, kailan at gabi na sa sofa ng opisina...

"Lubos na sumasang-ayon"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Papel, panulat o lapis.

ESSENCE: Hatiin sa dalawang koponan. Ang bawat tao ay tumatanggap ng isang sheet na may mga kategorya na minarkahan dito, halimbawa, lungsod, ilog, bansa, teknolohiya, halaman, atbp. Pumili ng titik ng alpabeto at simulan ang laro. Sa loob ng isang tiyak na oras (isang minuto o dalawa), kailangang matandaan ng pangkat ang maraming angkop na salita hangga't maaari.

CLUE: Ang mga kategorya ay maaaring maging propesyonal na nakatuon, ito ay magkakaisa sa koponan. Napakaganda para sa magiliw na mga manggagawa sa serbisyo ng kotse na magkasamang makabuo ng ikalabinlimang pangalan ng bahagi ng makina na nagsisimula sa letrang Ш!

"MULA A hanggang Z"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Kaalaman sa alpabeto.

ESSENCE: Ang laro ay simple: Simula sa "A" at higit pa sa alpabeto, ang lahat ay bumubuo ng isang pagbati para sa "kanilang" sulat. Panalo ang may-akda ng pinakanakakatawang parirala.

CLUE: Huwag laktawan ang mga letrang G, Zh, J, Ъ, И. Magiging masaya ito. Wow!

"OO NEVER!"

BILANG NG MANLALARO: Mula 7 hanggang 15.

MAGHANDA NG ADVANCE: Mga chip para sa bawat kalahok, hindi bababa sa tatlong piraso.

ESSENCE: Laro ng katapatan. Ang unang manlalaro ay nagsabi: "Hindi ko kailanman ..." at pinangalanan ang isang bagay na hindi pa niya nagawa sa kanyang buhay. Ang bawat isa na, sa kabaligtaran, ay nagkaroon ng tinukoy na karanasan, ay nagbibigay sa bayani ng isang chip. Ang gawain ng bawat isa ay makabuo ng isang bagay na hindi pa nila nagawa, hindi katulad ng karamihan sa mga naroroon. Ang nagwagi ay ang isa na, pagkatapos ng isang tiyak na bilang ng mga laps, nangongolekta ng pinakamaraming chips.

CLUE: Maaari kang gumamit ng posporo, pre-cut na piraso ng papel, o malalaking beans bilang chips. Ngunit hindi mo dapat gamitin ang nakuhang kaalaman tungkol sa mga kasamahan para sa iyong makasariling layunin. Isipin na lamang, ang sekretarya na si Irochka ay hindi dumating sa trabaho sa oras, ngunit siya ay nanalo!

"Isang BAGONG LINE"

BILANG NG MANLALARO: Anuman.

MAGHANDA NG ADVANCE: Panulat o lapis, i-print sa mga sheet ng papel ang simula ng ilan sikat na tula.

ESSENCE: Hayaang magdagdag ang bawat isa ng kanilang sariling rhyming ending sa ibinigay na tula. Maniwala ka sa akin, kahit na ang sikat na "The bull is swinging..." na may magaan na kamay ang iyong mga kasamahan ay makakahanap ng hindi mahuhulaan na masayang pagtatapos (o maaaring hindi masaya!).

CLUE: Maghanda ng ilang mga printout, ang laro ay nakakahumaling. At makinig sa kung ano ang darating sa bandang huli...

Na-publish: Cosmopolitan Russia - Disyembre 2010

Ayon sa tradisyon, bawat taon sa ika-1 ng Hunyo ay ipinagdiriwang namin ang kaarawan ng T-shirt.ru. At sa taong ito ay plano rin naming magtipon sa kagubatan para sa isang tradisyonal na barbecue-picnic - inumin - magsaya... :-)

Ngunit ang problema ay, ang aming pangunahing mga driver ng opisina at mga toastmaster ay walang isang sariwang kumpetisyon na natitira, mabuti, kahit isang maliit na ideya ...

Hindi ka namin hinihiling na magkaroon ng isang uri ng iyong sariling kumpetisyon, pinapayagan ka naming maghanap sa kailaliman ng Internet, tumingin sa mga koleksyon ng mga kumpetisyon sa isang bookstore at tumawag sa isang pamilyar na toastmaster mula sa Nizhny Tagil... Ang pangunahing bagay ay upang sumunod sa aming mga kinakailangan para sa mga kumpetisyon.

Mga kinakailangan para sa mga kumpetisyon:

Hindi bulgar, hindi erotiko, hindi imoral

Mapanimdim na corporate spirit!!!

Original, hindi hackneyed, parang clothespins, gumawa ng mummy gamit ang toilet paper, hampasin ng lapis ang bote, atbp. Nangyari na ang lahat ng ito...

Ang nagpapadala ng pinakamahusay na kumpetisyon, sa aming opinyon, para sa kaarawan ng kumpanya, tulad ng dati, ay makakatanggap ng pinaka-cool na T-shirt na kanyang pinili at panlasa (presyo hanggang 600 rubles)

Nagwagi: kumpetisyon na "Tanggalin ang sumbrero", na ipinadala ni Irina Kuznetsova. Ito ang kumpetisyon na nakatanggap ng pangkalahatang pag-apruba at aktibong pakikilahok mula sa mga empleyado.

Ipinadala nila sa amin:

Kumpetisyon "Ako"
Gusto kong mag-alok sa iyo ng ideya magkaroon ng isang masayang kumpetisyon para sa isang corporate event. Maipapayo na gugulin ito sa kasagsagan ng kasiyahan, kapag ang lahat ay nagsasaya na)). Ang laro ay tinatawag na "I". Upang gawin ito, kailangan mong tumayo o umupo sa isang bilog at ang bawat isa ay nagsasabi ng salitang I, kung may tumawa sa panahon ng laro o nalito o nagsalita nang wala sa oras, atbp., pagkatapos ay makabuo sila ng ilang salita para sa kanya, halimbawa, pipino o baliw, mabuti, sa pangkalahatan, ang alinman ay simple, at ang taong ito ay dapat na ngayong sabihin na "Ako ay isang pipino", kung siya ay tumawa muli o nagkamali, pagkatapos ay makabuo sila ng isa pa, atbp. Ang may pinakamakaunting idinagdag na salita sa dulo ng laro ang mananalo.
ipinadala ni Alexey Artyukhov

Kumpetisyon "Kangaroo"
Isang boluntaryo ang napili. Inalis siya ng isang nagtatanghal at ipinaliwanag na kakailanganin niyang ilarawan ang isang kangaroo na may mga kilos, ekspresyon ng mukha, atbp., ngunit nang hindi gumagawa ng tunog, at dapat hulaan ng iba kung anong uri ng hayop ang kanyang ipinapakita. Sa oras na ito, sinabi ng pangalawang nagtatanghal sa madla na ngayon ang biktima ay magpapakita ng isang kangaroo, ngunit ang lahat ay dapat magpanggap na hindi nila naiintindihan kung anong uri ng hayop ang ipinapakita sa kanila. Kinakailangang pangalanan ang anumang iba pang mga hayop, ngunit hindi ang mga kangaroo. Ito ay dapat na isang bagay tulad ng: "Oh, kaya ito ay tumatalon! Kaya... marahil ito ay isang kuneho. Hindi!? Kakaiba iyon, mabuti kung gayon ito ay isang unggoy." Kung pagkatapos ng 5 minuto ang imitator ay hindi pa rin nagmamadali sa lahat na sumisigaw: "Hindi mo ba mahulaan ang isang simpleng hayop? Ipapakita ko sa iyo muli! Tingnan mo!", Kung gayon siya ay tunay na may nerbiyos na bakal. Ang layunin ng laro ay makita ang galit na kangaroo!!!
ipinadala ni Yan Sergeevich Estreich

Kumpetisyon "Mga Tugma"
Para sa kumpetisyon kailangan mong kumuha ng isang plastic, bakal (tanging ilaw) o salamin (ngunit upang hindi masaktan) na singsing na may diameter na mga 2-2.5 cm at ang pinaka-ordinaryong mga tugma. Ang mga tugma ay ipinamamahagi ayon sa bilang ng mga kalahok (1 tugma sa isang kamay), o sa halip sa isang bibig.
2 koponan ang kailangan, bawat isa ay may 7-10 katao, ang bawat kalahok ay dapat kumuha ng tugma sa kanyang bibig sa paraang maipasa ang singsing mula sa isang kasama patungo sa isa pa.
Natural, ang koponan na mas mabilis na makatapos nito ang mananalo.

Kumpetisyon "Mga Kutsara"
Kumuha ng isang kutsara para sa parehong koponan (7-10 tao). Ang punto ay kailangan itong maipadala sa kakaibang paraan, ibig sabihin, ilagay mo ito sa ibabaw ng iyong pantalon o palda, o damit (sa pangkalahatan, sa ilalim ng mga damit) at ilabas ito mula sa ibaba at sa lalong madaling panahon. Mas maraming kalahok, mas nakakatawa. At, sa pamamagitan ng paraan, hindi ito kasing simple ng maaaring tila sa unang tingin. Na-verify. I had to go to another room... ang sikip pala ng jeans)))
ipinadala ni Alina Seskutova

Dinadala ko sa iyong pansin ang kompetisyon sa kaarawan na ito. Sa tingin ko sa kalikasan, sa kumpanya ng mga kasamahan at kaibigan, ito ay tiyak na may kaugnayan!
Kumpetisyon "Mga basang tandang"
Ang kumpetisyon na ito ay batay sa Russian katutubong laro"Mga sabong". Bago magsimula ang laro, isang bilog na may diameter na dalawang metro ang iguguhit (sa lupa). Dalawang manlalaro ang nakatayo sa loob nito, may hawak na mga plastik na tasa ng tubig sa kanilang mga kamay. beer, atbp. Nauubusan na ang lahat kaliwang paa. Matapos ang hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro, na tumatalon sa isang paa, ay nagsisikap na magbuhos ng tubig sa likod ng kalaban. Kasabay nito, hindi ka maaaring umalis sa bilog. Ang unang nagwiwisik ng tubig sa kanyang kalaban ay itinuturing na panalo. Maaari kang maglaro sa ganitong paraan sa mga koponan (5 tao bawat isa) - ang mananalo sa kasong ito ay ang "dry team".
Maligayang Kaarawan tshirt.ru! Nais ko sa iyo ng isang kaaya-ayang pananatili!
ipinadala ni Evgeniya Kozulina

Kumpetisyon na "Tanggalin ang Sumbrero"
Dalawang koponan ang naglalaban. Isang bilog ang iginuhit. Kasama sa bilog ang mga manlalaro, bawat isa sa kanila kaliwang kamay nakatali sa katawan, at sa ulo ay isang sumbrero. Ang gawain ay simple at mahirap - tanggalin ang sumbrero ng kalaban at huwag pahintulutan siyang alisin ang kanyang sarili. Para sa bawat takip na tinanggal, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos. Ang koponan na may pinakamaraming puntos ang siyang panalo!
ipinadala ni Irina Kuznetsova.

Iminumungkahi ko ang sumusunod na kumpetisyon para sa kaarawan ng kumpanya, na pinagsasama-sama ang koponan nang napakahusay.
Kumpetisyon "Hare"
Ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang kahilingan para sa lahat ng mga kalahok ng iba't ibang mga hayop.
Pagkatapos ang lahat ay kailangang tumayo sa isang bilog at ilagay ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng isa't isa. Pagkatapos nito ay inihayag ng nagtatanghal: ngayon ay pangalanan ko ang mga hayop at sa sandaling marinig ng isang nakatayo dito ang pangalan ng hayop na nais ko para sa kanya, dapat siyang umupo kaagad, at dapat pigilan siya ng lahat na gawin ito.
At sinimulan ng nagtatanghal na pangalanan ang mga hayop, ngunit ang buong punto ay tinawag niya ang lahat ng parehong bagay, isang liyebre, halimbawa.
At kapag sinabi ng nagtatanghal: "Hare," lahat ay biglang umupo. Ang isang magandang kalooban ay garantisadong! Sinubok ng ilang beses!
ipinadala ni Ekaterina Koroleva

Kumpetisyon "MPS"
Nangangailangan ito ng isang "hindi alam" - isang biktima. Ang mga patakaran ay ipinaliwanag sa kanya: nagtatanong siya sa mga manlalaro sa isang bilog, ang mga manlalaro ay sumagot sa kanya ng "oo" o "hindi". Ang gawain ng "hindi alam" ay hulaan kung sino ang nagtatago sa ilalim ng abbreviation na MPS. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, "Ewan" (siya ay nasa gitna) ay nagsimulang magtanong. Ang trick ay kapag sinasagot ang tanong na "Lalaki ba ito?", ang isang manlalaro ay maaaring magsabi ng "oo", at ang susunod ay maaaring magsabi ng "hindi" (dahil ang MPS ay "Ang aking kanang kapitbahay", at ang bawat manlalaro ay nakatayo sa bilog sabi tungkol sa iyong kapitbahay sa kanan). Karaniwang hinuhulaan ng "walang alam" kung sino ang MPS kapag nagsimula siyang magtanong ng parehong tanong sa isang bilog. Ngunit ito ay nangyayari, bilang panuntunan, sa ikalabinlimang lap.
Mayroon ding pagkakaiba-iba sa parehong tema: ang isang sticker ay nakadikit sa noo ng "biktima", kung saan nakasulat ang anumang karakter - maging si Alexander Pushkin, Pinocchio, o maging ang biktima mismo. Maaari mo pa silang kutyain at tawagin ang biktima na kalabasa o swine flu. Ang layunin ng biktima ay makatanggap ng "oo/hindi" na mga sagot sa kanyang mga tanong at hulaan sa lalong madaling panahon kung ano ang nakasulat sa kanyang noo.

Kumpetisyon "Noah's Ark"
Isinulat nang maaga ng nagtatanghal ang mga pangalan ng mga hayop sa mga piraso ng papel (bawat nilalang ay may isang pares: dalawang liyebre, dalawang giraffe, dalawang elepante...), tiklop ang mga piraso ng papel at inilalagay ang mga ito sa isang sumbrero. Ang bawat kalahok ay gumuhit ng "kanilang layunin," at inihayag ng nagtatanghal na ngayon ay kailangan nilang hanapin ang kanilang pares, ngunit hindi sila makagawa ng mga tunog o magsalita. Kailangan mong gumamit ng mga ekspresyon ng mukha at kilos para ilarawan ang iyong hayop at hanapin ang "isang katulad mo." Panalo ang unang mag-asawang muling magsama.
Maaari kang mag-isip ng mga katangiang hayop tulad ng liyebre (ipakita ang iyong mga tainga - at tapos ka na), ngunit mas kawili-wiling magkaroon ng isang bagay na hindi gaanong nakikilala, tulad ng isang hippopotamus o isang lynx.

Kumpetisyon "Mga Bear - boom!"
Mas kawili-wili kung walang sinuman (o karamihan) sa kumpanya ang nakakaalam tungkol sa mga patakaran ng laro. Hiniling ng nagtatanghal ang mga kalahok na tumayo sa isang linya, siya mismo ang naging una at ipinahayag: "Kayo ay mga oso. Ang mga oso ay naglalakad (lahat ay nagwawadling sa lugar), ang mga oso ay pagod - sila ay umupo upang magpahinga (ang "bears" squat down), nagpahinga - bumalik sila. Naglakad sila, lumakad - pagod, naupo. Maaari mong ulitin ito, na nagbibigay sa kuwento ng mga detalye sa estilo ng "sumikat ang araw, umaawit ang mga ibon," atbp . Kapag ang lahat ay nakakarelaks at umupo muli, ang pinuno ay nagsabi: "Mga oso - boom!" - at bahagyang itinulak ang kasunod gamit ang kanyang manlalaro sa balikat. Ang mga oso ay sunod-sunod na bumagsak tulad ng mga domino. Lahat ay tumatawa sa pagtataka: sa katunayan, ang mga oso - boom!

Kumpetisyon na "Ahas"
Nilapitan ng nagtatanghal ang bawat manlalaro at sinabing: "Ako ay isang ahas, ahas, ahas... Gumapang ako, gumagapang, gumagapang... Gusto mo bang maging buntot ko?" Sumagot siya: "Gusto ko!" - at tumayo sa likuran niya, ikinapit ang "ulo ng ahas" sa baywang. Kaya nilalapitan nila ang iba at hiniling na sumama sila nang sabay-sabay. Kapag humahaba na ang ahas at walang gustong maging buntot, sasabihin ng ahas: "Ako ay isang gutom na ahas, kakagatin ko ang sarili kong buntot!" - at sinusubukang saluhin ang kanyang buntot. Ang mga manlalaro ay kailangang kumapit nang mahigpit sa isa't isa at ilayo ang buntot sa ulo. Ang mga humiwalay ay umalis sa laro, at patuloy na hinuhuli ng ahas ang buntot nito.
Maaari mong gawing mas mahirap ang laro: kapag ang mga bagong manlalaro ay sumali sa buntot, dapat silang gumapang sa lahat ng apat sa pagitan ng mga binti ng ahas, simula sa ulo nito. Ang larong ito ay may panuntunan - hindi ka maaaring tumanggi. Kung ang kumpanya ay malaki, maaari kang magtipon ng dalawang ahas, bawat isa ay sinusubukang hulihin ang buntot ng isa. Ang nanalong ahas ay "kinakain" ang natalo - gumagapang ito sa pagitan ng mga binti ng mga nanalo.
ipinadala ni Maria Tarasova

Corporate party para sa Bagong Taon

Artichoke

Kapag pupunta sa isang corporate party ng Bagong Taon, tandaan na kailangan mo pa ring makipagtulungan sa mga taong ito.

sa pagitan ng aktibong mga kumpetisyon at mga laro sa corporate party ng Bagong Taon ito ay kinakailangan upang kumuha ng "table" break. Upang maiwasan silang maging mainip, mag-alok sa mga bisita ng ilang mga kumpetisyon sa mesa. Bilang karagdagan, ang mga "sedentary" na kumpetisyon ay angkop kung ang mga empleyado ay hindi nais na bumangon mula sa mesa o ang silid kung saan nagaganap ang holiday ay hindi pinapayagan ang iba pang mga kumpetisyon at laro.

Kumpetisyon sa ibang bansa!

Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado. Isipin na ang nagtatanghal ay isang opisyal ng customs.

Tanungin ang mga manlalaro: "Ano ang isang bagay na dadalhin mo sa ibang bansa?"

Hayaang pangalanan ng player ang mga item sa iyo hanggang sa makaligtaan mo siya. Hayaang dumaan ang isang tao kung sasabihin niya ang isang salita na nagsisimula sa unang titik ng kanyang pangalan. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung ano ang pamantayan para sa iyong mga desisyon.

Kumpetisyon sa pagsigaw

Ang laro ay nangangailangan ng hindi bababa sa 6 na tao. Ang nagtatanghal ay nag-aalok ng isang parirala na sinasabi ng mga manlalaro sa turn. Kasabay nito, sinasabi ito ng bawat kasunod na manlalaro na may patuloy na pagtaas ng emosyon. Ang laro ay nilalaro para masaya, ngunit posibleng tanggalin sa mga kalahok ng laro na (sa pangkalahatang opinyon) ay hindi nakapagbigkas ng isang parirala na may mas matinding emosyonal na intensidad. Sa kasong ito, ang huling kalahok na natitira sa laro ay idineklara na panalo.

Mga awit para sa isang corporate party ng Bagong Taon

  • "Iwanan mo akong mag-isa" ( mula sa banayad na pangangati hanggang sa matinding galit).
  • "Nakaya ko" ( mula sa mahinahong paninindigan hanggang sa tuwa).
  • "Takot ako" ( mula sa mahinahong paninindigan hanggang sa kakila-kilabot).
  • "Nakakatawa ito" ( mula sa isang ngiti hanggang sa hindi mapigilang pagtawa).
  • "Ikaw ang pinakamahusay" ( mula sa magiliw na katiyakan hanggang sa maapoy na pag-ibig).
  • "Nawala ko siya" ( mula sa banayad na kalungkutan hanggang sa hindi mapigil na kalungkutan).
  • "Ito ay nakakadiri" ( mula sa pag-apruba hanggang sa pagkasuklam).

Kumpetisyon sa paghula ng salita

Props: mga tala na may mga clue na salita.

Sa kompetisyong ito, dapat hulaan ng mga koponan ang salita. Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga tala na may mga clue na salita na nakatago sa mesa. Kapag nahanap na ang lahat ng mga pahiwatig (o karamihan), malamang na hulaan ng mga manlalaro kung aling salita ang nakatago. Ang bawat koponan ay may sariling salita at sarili nitong mga pahiwatig, na nangangahulugang ang lugar ng paghahanap ay kailangang i-demarcate. Ang koponan na unang hulaan ang salita ang mananalo.

Halimbawa ng mga salita at pahiwatig

  1. Bibig, buhay, yelo, pinanggagalingan = tubig.
  2. Rosas, impormasyon, palumpon, ilong, bote = amoy.
  3. Kultura, Jules Verne, elemento, saksakan ng kuryente, luad = lupa.
  4. Lord, gymnastics, kasal, bilis = singsing.

Kumpetisyon sa mga paghahanap

Para sa kumpetisyon kakailanganin mong maghanda ng kasing dami ng mga taong naroroon. Ang bawat tao ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng isang paglalarawan ng kanyang hitsura, halimbawa, matambok na labi, magagandang mata, isang makinang na ngiti, isang nunal sa pisngi. Pagkatapos ang lahat ng mga dahon na ito ay ilagay sa isang sumbrero o kahon. Isa-isa nilang inilalabas ang mga piraso ng papel at subukang hulaan kung sino ang inilalarawan sa papel na ito. Upang gawing mas kawili-wili ang paghula, maaari mong sabihin na ang pinakamaraming hula ay mananalo. Ang bawat tao ay maaaring pangalanan lamang ng isang opsyon. Kung ang isang tao ay nagmungkahi na ng isang opsyon na inilarawan sa piraso ng papel na ito, hindi na niya ito maaaring pangalanan sa pangalawang pagkakataon.

Bakit mahalaga ang mga larong pang-korporasyon para sa negosyo pangkalahatang tagumpay negosyo? Paano pumili ng mga laro at kumpetisyon ng kumpanya para sa iyong kumpanya upang pagsamahin ang koponan? Magbasa para sa mga sagot sa mga ito at iba pang mga tanong.

Matututo ka:

Ang iba't ibang bahagi ng aktibidad ng tao ay direktang nauugnay sa ilang uri ng paglalaro. Bagama't nasa Pagsasanay sa Russia Ang agham ng pamamahala ng tauhan ay isang medyo batang larangan, ngunit masasabi pa rin iyon mga laro ng korporasyon ay naging mahalagang bahagi ng mga aktibidad ng mga domestic na kumpanya na nagsusumikap na magkaisa ang koponan at umunlad.

Ang mga larong pang-korporasyon ay malulutas ang mahahalagang problema sa negosyo:

  • organisasyon ng magkasanib na paglilibang;
  • pagbuo ng pangkat;
  • pagsasanay ng mga empleyado ng kumpanya;
  • pagpapabuti pagganyak, mood ng pagtatrabaho ng mga empleyado;
  • ang mga empleyado ay tumatanggap ng karangalan, prestihiyo o gantimpala;
  • kondisyonal na pagmomodelo ng isang tunay na sitwasyon sa pagtatrabaho.

Karaniwang interesado ang mga empleyado sa paggugol ng oras nang magkasama sa isang impormal na setting upang mas makilala ang isa't isa at magkaroon ng malapit na relasyon. pakikipagkaibigan. Ang mga kumpetisyon ay nagbibigay-daan sa mga empleyado na mapabuti ang kanilang pagpapahalaga sa sarili, na nagpapahintulot sa kanila na tumayo sa koponan sa mga resulta ng kanilang pagkamalikhain at mga talento.

Mga uri ng mga laro sa korporasyon

1. Pang-edukasyon: mga pagsasanay sa pakikipag-ugnayan ng pangkat, kumperensya, mga seminar sa korporasyon.

2. Negosyo: mga pagtatanghal, mga seremonya ng parangal, mga pulong ng dealer. Sa ganitong mga kaganapan, ang pangunahing kondisyon ay upang sumunod sa mahigpit istilo ng negosyo, na nagbibigay-diin sa kahalagahan ng mga kaibigan at kasosyo ng iyong organisasyon.

3. Nakakaaliw: nagdaraos ng lahat ng kaganapan sa korporasyon. Ang pangunahing tungkulin ay ibinibigay sa kawili-wiling senaryo, na nagbubuklod sa lahat ng empleyado at kasamahan ng kumpanya.

4. Intelektwal: mga aktibidad batay sa prinsipyo mga personal na pag-unlad bawat empleyado. Ang kumpanya ay maaari ring ayusin ang mga paglalakbay sa mga makasaysayang lugar, mga kumpetisyon sa dibisyon, masinsinang paglilibot, atbp.

Saan at sino ang dapat magdaos ng corporate games

saan:

  • mga bar, restawran, cafe;
  • mga opisina;
  • mga sport complex;
  • mga sentro ng turista;
  • Sa labas;
  • cruise ship, motor ship;
  • bahay ng bansa;
  • beach, atbp.

WHO:

  • Mga espesyalista sa PR;
  • mga espesyal na nagtatanghal na inimbitahan mula sa mga ahensya ng kaganapan;
  • mga aktibong empleyado ng kumpanya;
  • kawani ng HR;
  • pinuno ng isang kumpanya o departamento;
  • mga coach ng negosyo.

Paano makipagkaibigan sa pagitan ng mga departamento: mga larong "Salamat", "Crocodile" at iba pa

Ang pagiging produktibo ng paggawa at ang antas ng kita ng organisasyon ay direktang nakasalalay sa sikolohikal na klima sa koponan. Ito ay pinatunayan ng mga resulta ng Gallup survey sa 1.4 milyong empleyado mula sa 34 na bansa. Lumalabas na ang mga kumpanyang may mas maraming nasisiyahang empleyado ay may 22 porsiyentong mas mataas na kita at 27 porsiyentong mas mataas na produktibidad. Ang mga nakatuong empleyado ay handa na lutasin ang mga kumplikadong problema, tulungan ang bawat isa at magtrabaho para sa pag-unlad ng kumpanya.

Ipinaliwanag ng mga editor ng magazine ng Commercial Director kung paano nakakatulong ang mekanika ng laro na mag-udyok sa koponan na kumilos nang sama-sama at lumahok sa mga proyekto ng kumpanya.

Kailangan bang magbigay ng mga regalo para sa panalo at pakikilahok sa mga laro ng korporasyon?

Ang tanong ng mga regalo para sa pakikilahok o tagumpay sa mga laro ng korporasyon ay isang mahalagang nuance sa paghahanda ng buong kaganapan. Upang pumili ng angkop na mga regalo, kailangan mong isaalang-alang ang mga sumusunod na nuances:

– Ano ang hindi kaugalian na ibigay bilang regalo sa isang kumpanya?

– Anong badyet ang inilalaan para sa pagbili ng mga kaugnay na kalakal?

– Ano ang iginawad noong nakaraang taon?

– Tinatanggap ba ang mga karaniwang pangkumpanyang regalo o pagka-orihinal?

– Handa na ba ang mga regalo o kailangan bang gawin?

– Anong mga regalo ang tumutugma sa tema ng kaganapan?

– Paano dapat palamutihan ang mga regalo?

Ang pagbibigay ng espesyal na regalo ay mahalaga. Maaari silang i-award nang walang laro. Sa partikular, ang ilang mga komersyal na kumpanya ay nagbibigay sa kanilang mga empleyado ng maliliit na souvenir o kendi sa panahon ng peak sales days. Ang ganitong mga regalo ay lalong mahalaga sa mahihirap na araw ng trabaho upang mapanatili ang pagiging produktibo at pagganyak.

TOP 10 pinakamahusay na corporate laro para sa entertainment

    "Hagis ng singsing." Sa sahig malapit sa isa't isa ihanay ang mga walang laman na bote, gayundin ang mga bote na may di-alkohol at mga inuming may alkohol. Mula sa layo na 3 metro, iminumungkahi na maglagay ng singsing sa bote. Sinumang maglagay ng singsing sa isang buong bote ay tumatanggap nito bilang gantimpala. Dapat na limitado ang bilang ng mga throw para sa bawat kalahok. Ang singsing ay maaaring gupitin mula sa manipis na karton na may diameter na 10 sentimetro.

    "Nasa isang plato". Pinangalanan ng driver ang anumang liham. Ang mga kalahok ay kailangang mauna sa pangalan ng isang bagay gamit ang liham na ito mula sa mga kasalukuyang nasa plato. Kapag pinangalanan muna ang item, ang manlalaro ang magiging driver. Kung walang makakapagsabi ng isang salita para sa sulat ng driver, siya ay bibigyan ng premyo. Huwag kalimutan sa driver na ipagbawal ang mga titik kung saan ang bagay ay hindi maaaring (е, и, ъ, ь, ы).

    "Sweetie". Ang mga kalahok ay nasa mesa, ang driver ay determinado. Ang mga manlalaro ay nagpapasa ng kendi sa isa't isa sa ilalim ng mesa. Kailangang mahuli ng driver ang isang taong dumadaan sa kendi. Kung ang manlalaro ay nahuli, siya ang magiging bagong driver.

    "Buwaya". 2 koponan ng mga manlalaro ang lumahok. Ang unang pangkat ay pumipili ng isang partikular na salita, na ginagawa itong pantomiming nang hindi gumagamit ng mga tunog o salita. Ang pangalawa ay kailangang hulaan ang nakatagong salita sa 3 pagtatangka. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar. Ang laro ay para sa kasiyahan, kahit na maaari mong panatilihin ang iskor.

    "Pagsusulit na biro." Ang pagsubok na ito maaaring isagawa sa partisipasyon ng lahat ng naroroon. Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga papel at panulat. Kailangan nilang magsulat ng ilang mga pagdadaglat sa mga piraso ng papel sa isang hanay. Sa tapat ng bawat abbreviation ay isang linya mula sa isang tula o kanta. Pagkatapos makumpleto ang gawain, ang mga kahulugan ng hindi maintindihan na mga pagdadaglat ay ipapaalam. Ang bawat kalahok ay maaaring malaman at ipakita sa kanilang mga kapitbahay ang kanilang kasalukuyang estado. Maaari kang makabuo ng anumang mga pagdadaglat, ngunit mas mabuti kung tumutugma sila sa tema ng holiday.

    "Ano ang gagawin, kung...". Inaanyayahan ang mga kalahok na isaalang-alang ang mga sitwasyon na may kaugnayan sa trabaho - kailangan nilang maghanap ng paraan. Ang taong nagmumungkahi ng pinakaangkop na solusyon sa problema ay makakatanggap ng prize point.

    "Katumpakan". Ang isang factory-made Darts game ay perpekto. Bagaman posible ang mga opsyon na may mga homemade analogues.

    "Pinakamagandang Toast". Ang nagtatanghal ay nagpapaalala na ang isang tunay na lalaki ay dapat na marunong uminom. Ngunit ang layunin ay hindi uminom ng higit sa iba, ngunit gawin ito nang maganda hangga't maaari - ang mga kalahok ay nakikipagkumpitensya sa kagandahan ng mga toast na kanilang binibigkas.

    "Mga hindi pangkaraniwang eskultura." Kakailanganin ng mga lalaki mga lobo iba't ibang hugis at mga sukat at paggamit ng tape upang makagawa ng pigura ng babae.

    "Pig in a poke." Sa panahon ng pahinga, maaari kang mag-ayos ng isang tahimik na auction. Inaalok ang mga kalahok ng maraming nakabalot sa papel na pambalot upang hindi malinaw kung ano ang nasa loob. Sa panahon ng kaganapan, maaaring bigkasin ng nagtatanghal ang pangalan ng item sa isang comic form. Ang isang auction ay gaganapin gamit ang totoong pera, na nagsisimula sa isang simbolikong halaga. Bago ang pagtatanghal, ang item ay binubuksan upang masiyahan ang pagkamausisa ng publiko.

Aling mga laro ng korporasyon ang pang-edukasyon?

Ang pagsasanay ng empleyado ay batay sa mga espesyal na batas na binuo ni Edward Lee Thorndike:

Ang unang batas ay ang Batas ng Kahandaan

- makaramdam ng pagnanais;

- pakiramdam ang pangangailangan;

– pag-unawa at pagtanggap ng impormasyong natanggap;

- maging interesado.

Ikalawang Batas – Batas ng Epekto

Walang nakakamit ng epekto tulad ng tagumpay sa gameplay.

Ikatlong Batas – Batas ng Pagsasagawa

– ang pagsasanay ay nag-uudyok sa mga guro;

– ginagawang perpekto ang pagsasanay;

– kailangan mo ng sapat na oras para magsanay;

- kailangan Feedback sa panahon ng pagsasanay.

Ang mga pang-edukasyon na laro ng korporasyon ay maaaring:

1. Mahilig sa pakikipagsapalaran para sa mga empleyado. Halimbawa, ang larong "Marina Mnishek's Treasure Search." Dito ang isang kaleidoscope ng mga kaganapan ay humahantong sa mga manggagawa sa iba't ibang paraan matinding sitwasyon na kailangang matugunan nang madalian. Ang laro ay regular na sinasamahan ng "hindi inaasahang banggaan." Halimbawa, ang isang bus ay nasira, ang mga kayamanan ay hindi inaasahang ninakaw, atbp. Ang lahat ng mga empleyado ay lumahok sa isang adventurous na sitwasyon, na nag-aambag sa kanilang pag-aaral at pagpapabuti ng pakikipag-ugnayan.

2. Talagang mahahalagang premyo. Ang mga empleyado ay may pagkakataon na mapabuti ang kanilang sariling katayuan sa pamamagitan ng pagpanalo sa isang corporate lottery. Mga malalaking kumpanya maaaring magbigay ng malalaking papremyo. At ang mga empleyado ay hindi lamang makakatanggap ng isang mahalagang premyo, kundi pati na rin ang katanyagan sa mga kasamahan - isang malakas na insentibo para sa pagbuo ng isang kultura ng korporasyon.

3. Corporate cinema. Ang isang pelikula tungkol sa paglikha at pagsasagawa ng isang corporate competition o lottery ay nagiging din epektibong paraan pag-akit at pagsasama-sama ng mga empleyado sa isang karaniwang unyon, pagtaas ng interes sa kumpanya. Ang mga gawain na gagawin ng mga empleyado sa paghahanda at pagsasagawa ng kaganapan ay upang maimpluwensyahan ang mga empleyado sa pamamagitan ng pagtataguyod ng sigasig ng grupo sa pagbuo ng pagkamalikhain at pagtutulungan ng magkakasama. Kadalasan sa kasong ito ang mga problemang ito ay malulutas nang walang anumang partikular na paghihirap.

Ang non-financial incentive na paraan ay talagang mahalaga

Tamara Chukardina, Bise Presidente, People's Insurance Company "Rekon", Moscow

Ang aming kumpanya ay regular na nag-oorganisa ng mga kumpetisyon sa korporasyon sa pagitan ng mga departamento ng pagbebenta. Sa partikular, sa katapusan ng nakaraang taon nagkaroon ng malubhang kumpetisyon sa merkado para sa sapilitang mga patakaran sa seguro sa pananagutan ng motor, higit sa lahat ay hindi patas. Kinailangan naming panatilihin ang portfolio na may pagtaas ng mga antas ng benta sa mga ganitong kondisyon. Hindi namin ginawa ang pagtaas ng komisyon para sa mga ahente; ibang landas ang napili. Kung magtatapos ang ahente pinakamalaking porsyento kontrata, binigyan siya ng plasma TV bilang regalo.

Ang isa pang kumpetisyon ay ginanap din - ang antas ng mga benta ng mga kontrata ng CASCO ay isinasaalang-alang, pati na rin ang pagtatanghal ng mga premyo (digital camera, laptop, Mga cell phone). Ang nasabing kumpetisyon ay inilaan upang i-orient ang mga ahente na magtrabaho hindi lamang sa MTPL, kundi pati na rin sa mas kumplikadong lugar ng auto insurance.

Sino ang naglalaro ng corporate business games

Ano ang laro ng negosyo ng korporasyon? Ito ay isang full-scale na kaganapan na tumatagal ng pangkatang gawain sa loob ng 8-36 na oras, na may iisang istraktura at gawain. Laro ng negosyo bilang isang elemento ng pagsasanay. Ang isang simulation ng totoong sitwasyon kung saan nagtatrabaho ang mga kalahok ay muling ginawa.

Paano nilikha ang mga laro sa negosyo ng kumpanya. Ang paglikha ng isang laro ng korporasyon ay isang malikhaing proseso na may partisipasyon ng 2 partido - mga developer (sila ay mga kinatawan ng kumpanya ng pagsasanay) at mga tagapagtakda ng problema (ang mga empleyado mismo). Isang gawain ang dapat itakda para sa pagsasagawa ng isang corporate game - halimbawa, upang magtatag ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng dalawang istruktura.

Ang isang masusing pag-aaral ng pagkakasunud-sunod para sa isang laro ng korporasyon ay isinasagawa, pagkatapos ay ang mga gawain ay nakapaloob sa isang laro ng negosyo, na isang pagkakahawig ng isang tunay na sitwasyon sa negosyo. Bilang resulta, nagkakaroon ng pagkakataon ang mga kliyente na makita kung ano ang nangyayari ngayon at kung anong mga pagbabago ang kailangan para sa maximum na kahusayan sa trabaho ng kumpanya. At ang pangunahing bagay sa loob ng laro ng negosyo ay ang mga pagbabago sa kumpanya mismo at mga tao, na nag-aambag sa mas mahusay na mga resulta.

Ano ang mga pakinabang ng larong pang-korporasyon ng negosyo:

    Universality, jointness at cohesion ng mga aksyon. Habang nakikilahok sa isang larong pangnegosyo, nauunawaan ng mga empleyado ang integridad ng koponan, na nakikita ang modelo ng laro nang makatotohanan - na may mas epektibong pagtutulungan ng magkakasama.

    Collaborative at may layuning pag-aaral. Binibigyang-daan ka ng larong pangnegosyo na ituro sa mga empleyado ang mga kinakailangang kasanayan, na epektibong kinasasangkutan nila pangkalahatang proseso laro at pag-aaral.

    Ang komunikasyon ay mas malapit hangga't maaari totoong buhay. Ang laro ng negosyo ay itinuturing ng mga empleyado bilang isang tunay na sitwasyon sa trabaho. Nakikita nila ang totoong sitwasyon at mga paraan ng pakikisalamuha sa isa't isa upang malutas ang problema.

    Indibidwalidad ng iminungkahing laro, mas mahusay na kahusayan. Ang isang laro ng negosyo ay nagbibigay-daan sa iyo upang makamit mas mahusay na kahusayan na may personalized pasadyang pag-unlad, nagsisiwalat posibleng problema isang partikular na pangkat at isang partikular na kumpanya.

    Integridad, tagal at integridad ng laro. Ang pagkakapare-pareho at integridad ng laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang muling likhain ang buong sistema ng mga relasyon sa korporasyon, mga kakayahan at pagiging kumplikado ng kumpanya.

Halimbawa ng laro ng negosyo ng kumpanya

Ang laro ay batay sa pagmomodelo ng pagbuo ng isang bagong rehiyon. Maraming mga kumpanya ang sabay-sabay na pumapasok sa merkado na may isang karaniwang linya ng produkto na tumutugma sa 80% ng mga katangian nito. Ang laro ay dumadaan sa ilang natural na yugto sa pagbuo ng rehiyonal na representasyon nito.

1. Pagsusuri sa merkado: at pagtatakda ng layunin:

- Pagsusuri sa merkado, pagsusuri sa SWOT (mga lakas at kahinaan, kasalukuyang mga banta, mga pagkakataon);

– Pananaliksik ng mga sub-dealer;

– Maghanap para sa mga dealers, pag-aaral ng malakas at mga kahinaan;

– Pag-aaral ng kasalukuyang pangangailangan;

2. Pagtatakda at pagpaplano ng layunin:

- Mga taktikal na layunin;

– Madiskarte;

– Pagpapatakbo;

- Pagpaplano ng mga pangunahing lugar ng aktibidad.

3. Pagpasok sa merkado:

– Pagkakasunod-sunod ng mga hakbang na ginawa.

– Mga kasunduan, kasunduan sa dealer.

– Pagpili at pagpapatupad ng isang diskarte para sa pakikipag-ugnayan sa mga dealers.

– Pakikipag-ugnayan sa mga sub-dealer.

4. Paglago ng representasyon:

- Pag-unawa sa mapagkumpitensyang posisyon, diskarte sa marketing.

- Pagbubuo ng mga taktikal na pamamaraan para sa pagpapatupad ng diskarte.

– Pagsasagawa ng mapagkumpitensyang pagsusuri, pagbubuo ng mga kaugnay na aktibidad.

– Mga paraan upang maimpluwensyahan ang channel ng pagbebenta.

5. Kapanahunan. Pagpoposisyon sa kumpanya at mga produkto sa pamamagitan ng pag-highlight ng mga katangi-tangi, napapanatiling mga pakinabang sa mga kakumpitensya sa mata ng mga customer.

– Pagsasanay ng mga dealer at sub-dealer sa mga prinsipyo sa pagpoposisyon.

– Pagpoposisyon ng mga produkto para sa mga nauulat na target na segment.

Mga teknolohiya sa pag-promote ng benta.

– Mga insentibo sa dealer.

– Mga insentibo sa subdealer.

- Pag-optimize ng mga daloy ng impormasyon.

– Paglalarawan ng mga proseso ng negosyo sa mga benta.

– Pagsusuri ng teritoryo at pag-uuri ng mga order.

– Pag-uuri ng mga diskarte sa personal na pagbebenta, na may kamalayan sa papel ng isang tao.

– Pagpaplano ng mga diskarte sa negosasyon sa panahon ng mga pagpupulong.

– Pagpaplano ng diskarte sa proseso ng pangangalakal.

6. Mga aksyon sa mahihirap na sitwasyon sa merkado, mga krisis, pagsasaalang-alang sa mga hindi inaasahang aksyon ng mga kliyente at kakumpitensya.

Pagpaplano at pagtatakda ng layunin.

Mga pangunahing katangian ng mga target.

Pagsusuri ng mga pangunahing lugar ng aktibidad.

Mga taktikal, pagpapatakbo at estratehikong plano.

Pagtatasa ng tauhan.

Malayang setting ng gawain.

Lead time.
- Malinaw na pag-unawa sa inaasahang resulta.
- Antas ng katotohanan ng pagpapatupad.
- Paglalarawan ng algorithm para sa paglutas ng mga problema.
- Paglalarawan ng mga paraan upang malutas ang problema, ang kanilang kakayahang magamit.
- Kaakit-akit.

Paggawa ng mga desisyon.

Anim na hakbang sa paggawa ng desisyon.
- Mga pagkakamali sa paggawa ng desisyon.

Pagkontrol at pagsusuri ng mga aktibidad.

Mga paraan ng pagkontrol.
- Panuntunan sa pag-minimize.

Habang umuusad ang laro, gumagawa ang coach ng teoretikal na pagsingit sa isang partikular na laro bago ang bawat lohikal na bloke. Ang sumusunod ay isang panimula na naglalarawan sa estado ng layunin at ang panlabas na kapaligiran na itinakda ng sentral na tanggapan. Pagkatapos ay ibibigay ang oras para sa pagpaplano at pagpapatupad. ilang mga aksyon at mga hakbang.

Laro "Bumuo ng isang ideya para sa karagdagang pag-unlad ng kumpanya"

Natalia Orlova, superbisor sentro ng pagsasanay NutUniversity Moscow Nut Company

Regular kaming nagsasanay sa kumpetisyon ng "Labanan ng mga Isip". Ang bawat empleyado ay may pagkakataon na magharap ng isang partikular na solusyon o ideya para sa karagdagang pag-unlad kumpanya, nag-aalok ng mga bagong development o serbisyo. Ang hurado ay binubuo ng mga pangunahing empleyado at tagapamahala. Ang pinaka-kawili-wili at praktikal na solusyon ay nanalo. Nagsusumikap kami hindi lamang upang makakuha ng mahahalagang ideya sa negosyo, kundi pati na rin upang isali ang mga empleyado ng iba't ibang mga departamento sa pagbuo ng mga diskarte sa negosyo at ang proseso ng paggawa ng desisyon.

Regular din kaming nagsasagawa pinagsamang bakasyon, huwag kalimutang batiin ang mga empleyado sa mga personal na hindi malilimutang petsa. Ang bawat negosyo ay may sariling mga tradisyon, ngunit ang katotohanan ng pansin sa empleyado ay napakahalaga.

Mga panuntunan para sa isang matagumpay na laro ng negosyo

Konstantin Bocharsky, may-ari ng online na tindahan ng laruan ng mga bata Toyzez.ru, nagtatanghal ng mga laro sa negosyo, Moscow

Hindi mo maaaring biguin ang mga inaasahan ng iyong mga empleyado. Kung sasabihin mo sa mga tao na matututunan nila ang isang pamamaraan para sa paglutas ng isang problema, hindi na kailangang panghinaan sila ng loob sa isang laro. Kung sigurado ka na kailangan mo ng laro, kailangan mong bigyan ng babala ito nang maaga. Kung ang mga tao ay naghihintay para sa isang sistematikong pagtatanghal ng problema, at sinimulan mo ang laro, maaari itong makapukaw ng mga hindi pagkakaunawaan at negatibiti.

1. Walang teorya na kailangan. Kailangan mong magbigay ng mga gawain kaagad, pagkatapos ay suriin lamang ang mga natukoy na error.

2. Hindi dapat sabihin nang maaga sa mga kalahok kung ano ang dapat nilang matutunan.

3. Gumamit ng pera ng laro. Pagkatapos ng lahat, sa laro ang pinakamalakas na insentibo ay ugnayang pang-ekonomiya. Ito ay pinakamainam kung ang naturang currency ay mako-convert sa ilang partikular na asset ng laro.

4. Ang mga gawain sa laro ay dapat na malapit sa mga tunay na gawain sa trabaho. Ngunit hindi sila dapat maging ganap na kopya. Ito ay mahalaga kapag ang mga gawain ay may kasamang pagtatrabaho tunay na mga kasanayan at mga paraan na gagamitin sa gawain.

5. Huwag hilahin ang laro, kung hindi ay mapapagod ang mga tao. 2-5 na oras ang pinakamainam na tagal para sa laro.

6. Pangkatin ang mga kalahok sa mga pangkat. Upang matugunan ang inilaang oras at masangkot ang lahat ng kalahok, kailangan mong hatiin sila sa mga pangkat.

7. Hindi dapat magkaroon ng sapat na oras upang malutas ang problema sa laro. Sa pagitan ng tanong na "magbigay ng mas maraming oras" o "magbigay ng mas kaunti," piliin ang pangalawang opsyon. Nagtataguyod ng pag-activate ng enerhiya, kung minsan ang mga tao ay nakakagawa ng mga himala.

8. Isama ang problema sa isang masining na imahe. Ang isang napaka-epektibong kasanayan ay upang ipahayag ang isang abstract na problema gamit ang mga tiyak na bagay, pagkakaroon ng mas mahusay na pananaw sa kakanyahan. Anyayahan ang mga kalahok sa laro na muling likhain ang isang pag-install tungkol sa problemang isinasaalang-alang, na ipinapaliwanag sa madla ang kakanyahan ng gawain.

Ang karanasang nakuha sa panahon ng laro ay dapat na "naaangkop". Kailangan mong pag-usapan ang karanasang natamo at ilarawan ang kahulugan nito sa iyong mga kasamahan.

Idokumento ang mga resulta ng laro upang magamit mo ang karanasang nakuha sa totoong trabaho.

Ilang salita tungkol sa mga larong intelektwal

Ang mga larong intelektwal ay binuo sa katotohanan na kailangan mong mag-isip bago kumilos. Ngunit wala positibong emosyon, ang pagtawa sa mga ganitong seryosong laro ay hindi sapat para sa sinuman.

Mga opsyon para sa mga larong intelektwal:

1. Kumpetisyon para sa erudition. Ang mga quote o episode, mga parirala ng ilang mga gawa ay binabasa - mula sa iba't ibang mga opsyon na kailangan mong hulaan ang tamang opsyon.

2. Kumpetisyon para sa talino. Dapat kang makabuo ng mga bagong pangalan para sa lahat ng 12 buwan, na nagpapaliwanag ng dahilan ng iyong pagpili.

3. Pagpipinta. Ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng mga sikat na pagpipinta nang maaga. Ang mga kalahok ay ipinapakita ng maliliit na fragment ng mga kuwadro na gawa - kakailanganin nilang hulaan ang gawain.

4. Detective. Ang laro ay dapat magsimula sa pamamagitan ng pagpili ng isang pinuno na magiging isang tiktik. Kailangang itago ng mga manlalaro ang mga salita, hahanapin niya ang mga ito. Ang tiktik ay kailangang umalis sa silid nang ilang sandali; isang linya mula sa isang sikat na tula o salawikain ay tatanungin. Halimbawa, ang kasabihang "Dadalhin ka ng wika sa Kyiv." Hinahati namin ito sa mga bahagi: "wika", "sa", "Kyiv", "dadala". Kapag naghahanap ng sagot, pinapayagan ang tiktik na magtanong sa sinumang 3 kalahok sa laro 3 mga katanungan.

5. Tandaan ang mga detalye. Ang nagtatanghal ay pumasok sa silid at hawak ang item sa kanyang mga kamay, ipinapakita ito sa maikling panahon. Pagkatapos ay gumagawa siya ng mga nakakagambalang paggalaw at itinatago ang bagay. Kailangang tandaan ng mga kalahok ang maraming detalye tungkol sa bagay na ito hangga't maaari.

4 na paraan para hikayatin ang mga empleyado na lumahok sa mga laro ng kumpanya

    Mga insentibo. Ang kaisipang Ruso ay gustong makarinig ng papuri at moral na paghihikayat.

    Mga nominasyon. Halimbawa, "Discovery of the Year", "Hope and Support", "Mighty Handful", "Skillful Hands", atbp. Magpakita ng naaangkop na mga diploma at souvenir na sumasalamin sa kakanyahan ng nominasyon.

    Present. Pagtatanghal ng isang di malilimutang regalo, lalo na kung indibidwal na pinili para sa isang partikular na tao.

    interes. Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa pagsasanay, dapat mong isaalang-alang ang interes ng mga tao sa iminungkahing paksa.

Impormasyon tungkol sa mga may-akda at kumpanya

Tamara Chukardina, Bise Presidente ng People's Insurance Company "Rekon", Moscow. Nagtapos mula sa Leningrad Shipbuilding Institute. Sinimulan niya ang kanyang karera sa mga pabrika ng Admiralty at Baltic. Nagsilbing Deputy pangkalahatang direktor sa CJSC Guta-Strakhovanie. Bise-Presidente ng NSC "Rekon" mula noong 2005. Personal na pinangangasiwaan ang organisasyon ng mga kaganapan sa korporasyon.

Natalia Orlova, pinuno ng NutUniversity training center ng Moscow Nut Company. LLC "Ang People's Insurance Company "Rekon" ay gumagana para sa merkado ng Russia mula noong 1993. Nag-aalok ng 75 uri ng mga serbisyo ng insurance sa legal at mga indibidwal. Awtorisadong kapital - 700 milyong rubles. Mayroong 24 na sangay sa 19 na constituent entity ng Russian Federation. Ayon sa RBC.Rating, sa listahan ng Top 500 na pinakamalaking kompanya ng seguro noong 2005, ang NSK Rekon ay nakakuha ng ika-28 na lugar.

Konstantin Bocharsky, may-ari ng online na tindahan ng laruan ng mga bata Toyzez.ru, nagtatanghal ng mga laro sa negosyo, Moscow. Larangan ng aktibidad: pagbebenta ng mga laruan ng mga bata sa pamamagitan ng Internet. Opisyal na website: toyzez.ru

Ibahagi