Nakakatuwang laro para sa kumpanya. Libangan sa mesa para sa isang maliit na grupo ng mga matatanda

Sa korporasyon, kabataan, magiliw na mga partido, kung saan ang isang madlang nasa hustong gulang ay nagtipon, handang magsaya at lumandi at maglaro nang kaunti - ang mga kumpetisyon at laro ay medyo angkop, kung saan maaari kang "magtawanan", yakapin at halikan ang isa't isa, magpakita ng pakikiramay at pagmamahal para sa kaibigan, kasintahan o kasamahan .

Mga kumpetisyon at laro para sa malapit na kumpanya, nakolekta sa koleksyon na ito ay angkop para sa mga kung saan ang paglalaro lamang ng mga kumpetisyon ng mga bata ay mayamot, at ang "paglalaro" ay labis.

1. Laro para sa isang malapit na kumpanya "Sa kaninong tuhod?"

Para sa kumpetisyon na ito, ang mga upuan ay inilalagay sa isang bilog - isang mas mababa kaysa sa bilang ng mga kalahok. Ang "dagdag" na tao ay nakapiring, siya ay nakapiring, at ang iba ay nakaupo sa mga upuan. Sa saliw ng masasayang musika, ang "dagdag" ay nagsimulang maglakad nang pabilog, ngunit sa sandaling huminto ang musika, mabilis siyang umupo sa pinakamalapit na kandungan. Ang isa na kanyang inuupuan ay hindi dapat magbigay ng kanyang sarili, dahil ang gawain ng taong hubad ay hulaan kung kaninong kandungan niya natagpuan ang kanyang sarili. Kung tama ang hula niya, kung gayon ang "na-declassify" ay ang makakakuha nito. Kung mali ang hula mo, patuloy siyang umiskor.

Maaari mong gawing simple ang mga patakaran nang kaunti at payagan ang isang taong nakapiring na magtanong ng tatlong nangungunang mga katanungan, na, siyempre, ay sasagutin ng isang espesyal na hinirang na nagtatanghal. Ang mga tanong ay pinapayagan susunod na uri: “Lalaki o babae?”, “Higit sa trenta?”, “Brown-haired?” at iba pa.

2. Nakakatuwang kumpetisyon "Gaano karaming mga karaniwang puntos ang mayroon ka?"

Dalawa o tatlong pares ang tinatawag para maglaro. Mula sa sumbrero ay kumukuha sila ng mga piraso ng papel kung saan nakasulat ang iba't ibang bahagi ng katawan. Naunang bumunot ang lalaki. Halimbawa, ang kanyang "tainga" ay nahuhulog, at hinawakan niya ang bahaging ito ng katawan ng kanyang kapareha gamit ang isang kamay. Pagkatapos ay hinila ng babae mula sa sumbrero, nakuha niya ang "puwit", at siya, nang walang pag-aatubili, ay kinuha ang puwit ng kanyang kapareha gamit ang kanyang kamay. Pagkatapos ay inilabas nila muli ang piraso ng papel at hinawakan ito ng mga "bagong" bahagi ng katawan, habang ang pagpapakawala sa mga nauna ay ipinagbabawal.

Kung sakaling ang pose ay umabot sa isang hindi kapani-paniwalang pagsasaayos, ang mag-asawa ay maaaring mag-alok ng mga upuan, isang sofa o mga armchair - hayaan silang magpatuloy sa isang nakahiga na estado. Kapag hindi na nila personal na nakabunot ng mga piraso ng papel, matutulungan sila. Nanalo ang mga lalaki at babae na may mas maraming contact.

3. Paligsahan gamit ang isang trick na "Size matters!"

Lahat ng lalaki na naroroon ay maaaring sumali sa masayang kumpetisyon na ito. Kung gaganapin mo ito sa isang holiday ng kalalakihan, maaari itong maging lead-in sa

Unang yugto. Ang isang kompetisyon ay inihayag para sa pinakamahabang papuri sa mga babaeng naroroon.

Pangalawang yugto. Para sa intriga, ang nagtatanghal ay dapat na lumabas na may isang sentimetro ng sastre at mag-anunsyo ng isang kumpetisyon para sa pinakamalaking kalamangan ... pagkatapos ay anyayahan ang mga lalaki na ngumiti at sukatin ang haba ng bawat ngiti.

Ikatlong yugto. Sino ang handang gawin kung ano ang manalo? Sa saliw ng erotikong musika, imungkahi na tanggalin ang ilang mga damit, na pagkatapos ay ilatag mo sa isang linya at sukatin ang haba nito.

Batay sa mga resulta, igawad ang tagumpay at ipamahagi ang mga medalya o diploma na may iba't ibang mga nominasyon sa komiks: "ang pinaka-ngumingiti", "ang pinaka-produktibo", ang pinakakaakit-akit", "ang pinaka mahusay magsalita", atbp.

4. "Mapagmalasakit na Sultan."

SA modernong ritmo buhay, halos nakalimutan na natin kung gaano kasarap ang magsama-sama sa mga kaibigan sa bahay, uminom ng tsaa at cake at maglaro ng iba't ibang mga laro - kawili-wiling mga laro para sa kumpanya. Oo, huwag kang magtaka! Ang mga laro para sa kumpanya ay hindi lamang para sa mga bata. Umiiral malaking bilang ng laro para sa isang kumpanya ng kabataan. Mga larong nakakatuwang mag-aaral. Mga laro ng kalokohan ng kabataan. At mga erotikong laro para palayain ang mga tao sa isang kumpanya. Mayroon ding mga laro para sa mga matatanda, mga laro sa mesa. Mayroong mga laro para sa isang lasing na kumpanya - mga laro sa alkohol.

Ang mga palakaibigang laro-mga kumpetisyon ay hindi lamang ng mga maliliit na bata (na, siyempre, ay may maraming sariling nakakatuwang laro ng mga bata para sa mga kaibigan), kundi pati na rin ng mga tinedyer (para kanino ang mga erotikong laro o alkohol na laro ay mas kawili-wiling mga uri ng mga laro sa isang kumpanya) at maging ang mga matatanda (na kung saan ay angkop din para sa mga laro sa mesa o mga laro sa labas). Pagkatapos ng lahat, ang mga laro para sa isang grupo ng mga kaibigan o isang grupo ng mga kasamahan ay maaaring maging kapana-panabik, pang-edukasyon, romantiko, at kahit na may isang erotikong pahilig, na mag-apela sa lumalaking kabataan. Ang mga laro para sa mga kabataan ay makakatulong sa mga taong mahiyain at mahinhin na madaig ang kanilang kahinhinan at pagkamahihiyain. Para sa kanila, ang mga ito ay magiging di malilimutang mga alaala, mga impresyon at mga karanasan, na pagkatapos ay palaging maaalala nang may ngiti at init sa kanilang mga puso. Maaari mong tawagan ang maraming tao sa bahay at magkaroon ng maraming kasiyahan.

Upang gawing mas masaya at kawili-wili ang mga pagpupulong kasama ang mga kaibigan, kailangan mong maghanda ng ilang mga palakaibigang laro. Ang mga laro sa isang grupo ay makakatulong sa mga hindi pamilyar na tao na makilala ang isa't isa nang mabilis, at ang mga hindi gusto sa kanila isa't isa- makipagkaibigan. Maaari kang maglaro para sa isang grupo ng kabataan saanman, sa paaralan, sa kolehiyo, sa kalye, at sa bahay - mga laro para sa masayang kumpanya Nagdadala sila ng isang tiyak na kagaanan at mabuting kalooban sa ating buhay.

Hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa mga kawili-wili at kapana-panabik na mga laro, tinutulungan nila tayong mamuhay nang mas masaya. Nais naming gamitin mo ang aming koleksyon ng mga nakakatuwang laro para sa kumpanya at magkaroon ng maraming kasiyahan.

10 dahilan para makipaglaro sa mga kaibigan

1. Ang mga masasayang laro sa isang kumpanya ay nagbibigay-daan sa lahat na magsaya, magsaya at magpahinga.

2. Mga kawili-wiling laro sa piling ng mga hindi pamilyar na tao tinutulungan nila ang lahat na makilalang mabuti ang isa't isa, maging mas malapit at mas makilala ang isa't isa. Ang positibong dulot ng pagkakaroon ng kaaya-ayang oras sa paglalaro ng mga palakaibigang laro at kumpetisyon ay lubos na nakakabawas ng tensyon at mga hadlang sa pagitan ng mga tao.

3. Ang mga kumpetisyon at laro sa isang pangkat ng trabaho ay nagbibigay-daan sa mga kasamahan na tingnan ang isa't isa mula sa ibang pananaw. Hindi lamang bilang mga manggagawa ng iba't ibang propesyon, kundi bilang masayahin, masayahin, aktibo, palakaibigang tao. Ang mga kaganapan sa pang-korporasyon na libangan ay dapat na may kasamang mga palakaibigang laro at kumpetisyon upang magkaisa ang mga manggagawa. Ang lahat ay nagkakaisa at nagiging magkaibigan lalo na pagkatapos ng masaya at kapana-panabik na mga kumpetisyon at laro. Bilang karagdagan, ang mga laro sa mga partido ng korporasyon ay maaaring mapawi ang sikolohikal na stress, at makakatulong din sa mga tao na matuto ng mutual na tulong, responsibilidad, pagiging bukas, hindi sa banggitin ang katotohanan na ang mga laro ng korporasyon at mga kumpetisyon sa kumpanya ay nagkakaroon ng talino, intuwisyon at pinipilit ang mga tao na mag-isip nang malikhain at ipakita ang kanilang imahinasyon.

4. Ang mga erotikong laro para sa kumpanya ay tumutulong sa mga lalaki at babae na mapawi ang labis na tensyon at makipag-usap sa isa't isa sa isang mapaglarong paraan. Pagkatapos ng gayong masasayang gabi na may mga laro, ang mga bagong mag-asawa ay madalas na nabuo. Gusto pa rin! Kung sa mga laro minsan kailangan mong hawakan, yakapin, halikan, hawakan ang isa't isa, hindi ito maaaring maging sa anumang paraan.

5. Ang mga laro para sa mga kaibigan ay nagbibigay-daan sa iyo na gumugol ng isang hindi malilimutang bakasyon. Gusto pa rin! Nais ng lahat na maging masaya, maingay, kawili-wili at iba-iba ang kanilang kaarawan. Naalala ko lahat ng kaibigan ko. Napakagandang marinig mula sa mga kaibigan mamaya na ito ang pinakamasayang kaarawan na kanilang napuntahan.

6. Ang mga laro sa mesa at mga laro sa pag-inom ay nagbibigay-daan sa iyo upang gawing kawili-wili, masaya at masarap ang isang boring na piging sa parehong oras. Kumain, maglaro at magsaya sa parehong oras. At walang boring na mukha sa hapag kapag walang gustong mag-toast.

7. Ang mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya ay nagbibigay-daan sa talento na sumikat. Sino ang makakatulong na ang iyong kaibigan ay kumanta nang mahusay o ang iyong kaibigan ay gumuhit o sumayaw nang mahusay. Magkaibigan kayo, ngunit sa kumpanya lang habang naglalaro maaari kang matuto ng bago sa isa't isa.

8. Para sa mga laro sa bahay sa kumpanya ng mga kaibigan, halos walang kailangan. Mga kaibigan at kaibigan mo lang. Ang pinakamababang props, kung kinakailangan, ay nagkakahalaga ng isang sentimos. Ang mga laro ay hindi nangangailangan ng kumplikadong kagamitan, computer, electronics, o anumang pamumuhunan. Tanging ang iyong pagnanais at ang interes ng iyong mga kaibigan.

9. Ang mga laro sa kalsada ay nakakatulong na magpalipas ng oras at magamit ito nang kapaki-pakinabang. Isipin na ikaw ay pupunta sa dagat sa isang tren. Mahaba at nakakainip ang biyahe, at may dalawang tao sa compartment na kasama mo mga cute na babae. Kaya bakit mag-aaksaya ng oras! Huwag mag-atubiling mag-alok na maglaro muna ng ilang simple at kilalang laro, at pagkatapos ay habang tumataas ang antas pakikipagkaibigan Maaari ka ring pumunta sa mga erotikong kumpetisyon. Bago ka magkaroon ng oras upang lumingon, narating mo na ang tamang lugar.

10. Mga larong pambata sa paaralan, kindergarten o ang mga club ng mga bata ay makakatulong sa iyong mga anak na magkaroon ng magandang oras, makilala ang lahat at makipagkaibigan.

Ang mga mesa at panlabas na laro at kumpetisyon para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay maaaring nakakatawa at iba-iba. Maglalaro ang batang may kaarawan at mga bisita na may parehong hilig bilang mga bata. Huwag maniwala sa akin? Pagkatapos ay ihandog sa kanila ang mga sumusunod na opsyon na masaya.

Ang bawat bisita ay binibigyan ng mga panulat at notepad. Isinulat nila sa kanila ang pangalan ng regalo na gusto nilang ibigay sa birthday boy kung mayroon silang magic wand. Ang mga regalo ay maaaring parehong nasasalat at hindi nasasalat. Ang bawat tala ay nilagdaan. Ang mga tala na may mga gawain ay inilalagay sa pangalawang bag.

Nilapitan ng nagtatanghal ang batang kaarawan at inanyayahan siyang pumili ng isang tala mula sa bawat bag. Una, binasa niya kung anong regalo ang gusto nilang ibigay sa kanya. Pagkatapos ay sinabi ng nagtatanghal: "Tiyak na magkakaroon ka ng isang ito kung nakumpleto ng may-akda ng tala ang gawain." Binabasa ng taong may kaarawan kung anong gawain ang dapat tapusin ng may-akda ng tala. Matapos makumpleto ang gawain, ang taong may kaarawan ay gumuhit ng susunod na tala, atbp.

"Trick"

Astig at nakakatawang kompetisyon para sa kaarawan ng mga matatanda, na maaaring maging isang mesa o gaganapin sa gitna ng bulwagan. Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo ng isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na mambabasa. Ang mga tula o kwento ay ipinamamahagi sa lahat ng nagnanais. Ang mga panauhin ay naghahanda, at pagkatapos ay basahin ang mga ito nang isa-isa, sinusubukang gawin ito nang malinaw hangga't maaari. Sa pagtatapos, inanunsyo ng nagtatanghal ang nagwagi. Ngunit! Ito ay nagiging isa na may pinakamalaking kamao, manipis na pulso o mahabang buhok. Dito maaari kang mangarap. Ang kumpetisyon ay nagtatapos nang hindi inaasahan. Ngunit ang gayong pagtatapos ay lubos na nagpapasaya sa mga panauhin at nagdudulot ng marami positibong emosyon. Ang lahat ng mga panauhin na nagsanay sa pagbabasa ay makakatanggap ng mga premyo sa insentibo.

"Huwag Ibuhos"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang straw at dalawang baso. 1 baso ay puno ng tubig. Ang gawain ng mga kalahok ay magbuhos ng likido mula sa isang baso patungo sa isa pa gamit lamang ang isang dayami. Ang nagwagi sa masayang paligsahan sa pag-inom na ito para sa mga kaarawan ng matatanda ay ang pinakamaraming nagbuhos ng tubig. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na tubig, maaari kang kumuha ng isang bagay na mas malakas. Kasabay nito, maaari mong sanayin ang iyong paghahangad!

"Hulaan mo kung sino"

Pinaupo ng host ang birthday boy sa isang upuan at piniringan siya. Isa-isang lumapit sa kanya ang mga bisita at nakipagkamay. Dapat hulaan ng birthday boy kung sino ito. Kung ang lalaking may kaarawan ay isang lalaki, maaari mong imungkahi na ang mga babae at babae ay humalik sa kanya sa pisngi, at tinutukoy niya kung aling halik ang mula sa kanyang kabilang kalahati. Ang isang katulad na kompetisyon ay gaganapin kasama ang babae sa kanyang kaarawan. Ang pagpipiliang ito ay angkop lamang para sa hindi masyadong nagseselos na mag-asawa, upang ang kumpetisyon ay hindi magtatapos nang malungkot.

"Spell sa pamamagitan ng sulat"

Ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga panulat at piraso ng papel sa mga nais. Ang gawain ng mga kalahok ay lumikha pinakamalaking bilang mga salita mula sa mga titik ng pangalan ng pangunahing bayani ng okasyon. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang.

Maaari mong pangalanan ang mga bagong salita nang paisa-isa. Kung pinangalanan ng isang kalahok ang salita, ang pangalawa ay wala nang karapatang ulitin ito. Sa ganitong paraan, mga bagong salita lamang ang binibilang. Nakakatawa ang isang ito kumpetisyon sa mesa Ang mga kaarawan ng mga matatanda ay maaaring ipagdiwang hindi lamang sa mesa, kundi pati na rin sa entablado. Maaaring iba-iba ang mga opsyon ayon sa kagustuhan ng mga bisita.

"Pantomime"

Gustung-gusto ng lahat ang larong ito. Magugustuhan ito ng anumang kumpanya, anuman ang kasarian, edad at katayuang sosyal. Ang esensya ng laro ay hulaan ang karakter o bagay na nais ng taong nasa gitna. Ang nanghula ay pupunta sa gitna, ang naunang kalahok ay hulaan ang isang salita para sa kanya. Ulit ulit ang laro. Maaari kang maglaro ng walang katapusang, walang nanalo o natatalo dito.

Maaari itong ihandog sa mga bisita sa pagtatapos ng gabi, kapag ang lahat ay medyo pagod. Ang pantomime ay maaaring "mag-alis" ng isang malungkot na kalooban at pagkapagod gamit ang isang kamay. Ang mga bata ay magiging masaya din na lumahok sa nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda. Ang mga matatanda ay mamamangha lamang sa kanilang talino at katalinuhan.

"Ipakita ang bansa"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay mahusay para sa mga grupong hindi mahilig tumalon, tumakbo at sumisigaw, ngunit nagtitipon lang sa bahay sa paligid ng isang malaking mesa. Ang nagtatanghal ay naglalagay ng mga tala na may mga pangalan ng mga bansa sa isang kahon. Ang bawat kalahok ay kumuha ng tala, binabasa ang bansang nakasulat dito, at sinusubukang ilarawan ito. Maaari mong ipakita ang bandila katangian, mga paboritong pagkain, mga tanawin ng mga bansa. Anumang bagay upang matiyak na mahulaan ng mga bisita ang nakatagong bansa sa lalong madaling panahon.

"Sinunog ang lahat ng asul na apoy"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang kahon ng mga posporo na may katumbas na bilang ng mga posporo. Ang gawain ay sunugin ang mga nilalaman ng mga kahon sa lalong madaling panahon. Ang mga posporo ay maaari lamang masunog nang paisa-isa.

"Autobiography"

Mula 5 hanggang 10 tao ang maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang nagtatanghal ay unang dumating sa ilang mga pangalan para sa mga kalahok. Lahat sila ay dapat na nabibilang sa mga sikat na karakter. Halimbawa: Snow Maiden, Princess Nesmeyana, Emelya, Carlson, atbp. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga tala na may mga pangalan. Sa 10 minuto kailangan nilang makabuo ng isang talambuhay ng karakter at sabihin ito sa mga bisita. Dapat itong gawin sa paraang hindi agad mahulaan ng mga bisita kung sino ang ating pinag-uusapan. Ang nagwagi ay ang nagtagal sa intriga ng pinakamatagal. Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga matatanda ay magiging isang mahusay na alternatibo sa karaniwang mga bugtong.

"Jelly"

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay tumatanggap ng toothpick at isang plato na may maliit na bahagi ng halaya. Sa utos ng nagtatanghal, ang mga kalahok ay nagsimulang kumain ng halaya. Ang makakain ng pinakamaraming oras sa isang tiyak na tagal ng oras ang siyang mananalo. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang premyo. Lahat ng iba pang kalahok ay binibigyan ng mga kutsara para matapos nila ang kanilang bahagi ng halaya.

"Magnet"

Ang mga kalahok ay binibigyan ng magnet (mas malaki sila, mas mabuti). Ang layunin ay upang mangolekta ng maraming mga bagay na metal hangga't maaari gamit ang mga magnet. Ang mga bagay na metal ay inilatag nang maaga ng nagtatanghal at tagapag-ayos sa bulwagan, sa mga lihim na lugar. Upang gawing mas kawili-wili ang kumpetisyon, ang mga lugar kung saan nakatago ang mga bagay na metal ay maaaring markahan sa mapa. Ang resulta ay isang uri ng "treasure hunt". Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng mga bagay na metal.

"2 katotohanan at 1 kasinungalingan"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda ay hindi nangangailangan ng paghahanda, kaya maaari mo itong gawin sa labas. Ang ganitong kompetisyon ay mahusay at masaya sa mga kumpanya kung saan hindi masyadong kilala ng mga tao ang isa't isa. Ang bawat bisita ay nagpangalan ng 3 katotohanan tungkol sa kanyang sarili. 2 sa kanila ay dapat na totoo, at ang pangatlo ay dapat na hindi totoo. Ang gawain ng ibang mga panauhin ay kilalanin ang isang maling katotohanan. Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pagboto. Kung ang mga bisita ay hindi nahulaan nang tama, ang manlalaro ay makakatanggap ng isang premyo. Maaari kang magsulat ng mga katotohanan tungkol sa iyong sarili sa mga piraso ng papel nang maaga. Ang nagtatanghal ay maghahalinhinan sa pagkuha ng mga tala at pagbabasa nito.

"Mabilis na Driver"

Ang kumpetisyon na ito ay angkop para sa mga kumpanyang lalaki. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng maliliit na kotse sa isang string at mga lapis. Ang gawain ng mga kalahok ay paikutin ang lubid sa lalong madaling panahon upang ang makina ay malapit sa lapis.

"Ang may-ari ng pinaka sensitibong puwit"

Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng ilang mga scarves at panyo kung saan ang mga kalahok ay nakapiring. Bilang karagdagan, kailangan mong pumili ng ilang mga bagay na maaaring makilala gamit ang "soft spot". Maaaring ito ay isang plastik na bote, isang libro, mga gulay, isang kutsara. Huwag gumamit ng mga marupok na bagay o mga bagay na may matutulis na gilid. Ang mga bisita ay nakapiring, inilalagay sa isang upuan na may anumang bagay at tinutulungang maupo. Kung ang kalahok ay nakilala nang tama ang bagay, siya ay iginawad ng 1 puntos.

Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamaraming puntos. Siya ay ginawaran ng titulo ng pagkakaroon ng pinakasensitibong puwit. Siyanga pala, ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa na ito para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay dapat kunan ng pelikula upang muling tumawa.

"Modernong Fairy Tale"

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay dapat pumili ng isang propesyon. Halimbawa, isang guro at isang psychiatrist, isang abogado at isang kusinero, atbp. Pagkatapos nito, ang bawat koponan ay muling gumagawa ng anuman kuwentong bayan upang ito ay tunog propesyonal slang. Hindi mga koponan, ngunit ang mga indibidwal na kalahok ay maaaring maglaro.

"Sirang phone"

Paano maraming tao ay makilahok sa laro, mas masaya. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang salita at ibinubulong ito sa tainga ng unang kalahok. Dapat ihatid ng bawat kalahok ang salita nang tahimik hangga't maaari. Binibigkas ng huling kalahok ang salita sa anyo kung saan ito dumating sa kanya.

"Hindi naman"

Isang mahusay at nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda sa istilong tanong-at-sagot. Isinulat ng nagtatanghal ang mga pangalan ng mga hayop at mga character sa mga piraso ng papel nang maaga. Dapat hulaan ng mga bisita kung sino ito sa pamamagitan ng pagtatanong. Ang nagtatanghal ay maaari lamang sumagot ng "Oo" o "Hindi" sa mga tanong. Ang kalahok na hulaan ang hayop o karakter ay tumatanggap ng isang card na may pangalan nito o kaukulang larawan. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming card ay mananalo. Mas magiging masaya kung isusulat mo ang mga pangalan ng mga bagay sa mga piraso ng papel. Ang mga ito ay maaaring mga gamit sa bahay, mga gamit ng pambabae o panlalaking damit, mga laruan, mga gamit sa banyo, mga pampaganda, atbp.

"Speaker ng Chipmunk"

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isang kalahok ng isang tala na may teksto at mga mani na kailangan niyang ilagay sa kanyang bibig. Ang pangalawang kalahok ay binibigyan ng papel at panulat. Ang gawain nito ay kilalanin ang teksto at isulat ito nang tumpak hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang mag-asawa na mabilis at tumpak na naihatid ang teksto sa kanilang kapareha.

"Ang Pinaka Kawili-wiling Kwento"

Tinatawag ng nagtatanghal ang parirala kung saan nagsisimula ang kuwento. Ito ay dapat na nakakatawa at gawing madali upang makabuo ng isang kawili-wiling pagpapatuloy. Halimbawa: “Isang araw... tumubo ang mga kabute sa aking bibig...”. Ang susunod na kalahok ay dapat makabuo ng susunod na parirala, atbp. Walang mananalo o matatalo sa larong ito. Habang gumagawa ng kwento, magtatawanan at magpapasaya ang mga bisita.

Larong "Panic"

Ang laro ay hindi nangangailangan ng karagdagang mga detalye, kaya maaari mong i-play ito sa anumang kumpanya. Naghiwa-hiwalay ang mga bisita. Magagawa mo ito sa iyong kalooban, ngunit ito ay mas kawili-wili kung ang mga pares ay tinutukoy ng lot. Binibigyan ng facilitator ang mga pares ng maliliit na piraso ng papel at panulat. Isinulat ng mga kalahok sa mga piraso ng papel ang anumang salita na maaaring pumasok sa kanilang isipan. Maaari kang sumulat hindi lamang 1, ngunit ilang salita nang sabay-sabay. Ang pangunahing kondisyon para sa pagsulat ng mga salita ay dapat na sila ay pangngalan at tunay.

Ang mga tala ay inilalagay sa isang bag at pinaghalo. Ang nagtatanghal ay isa-isang lumapit sa mga koponan at inaanyayahan ang isa sa mga kalahok na maglabas ng isang tala na may isang salita. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag ang salita sa isa pang miyembro ng koponan. At dapat niyang gawin ito sa lalong madaling panahon. Ang maximum na oras ng paghula ay 20 segundo. Kung nahulaan ang salita, mananatili ang tala sa alkansya ng koponan. Maaari mong agad na kunin ang susunod na tala na may salita. Ang koponan na nangongolekta ng pinakamaraming tala na may mga salita ang mananalo.

"Sweet Tooth Drum"

Kinakailangang maghanda nang maaga para sa kumpetisyon na ito, dahil mangangailangan ito ng maraming kendi. Mga matamis at lollipop ang binibigay sa bawat bisita. Matapos ang kendi ay nasa bibig, kailangang sabihin ng mga kalahok ang pariralang: "Sweet Tooth Drum." Bukod dito, dapat itong gawin nang malinaw at malinaw. Siyempre, hindi ito magiging madali, ngunit ang mananalo ay makakatanggap ng isang premyo, kaya ang mga kalahok ay kailangang magsikap. Kung ang lahat ng kalahok ay nagsabi ng parirala nang higit pa o hindi gaanong malinaw, pagkatapos ay isa pang kendi ang idaragdag sa bawat isa. Ang dami ng matamis ay maaaring unti-unting tumaas.

Inaanyayahan ang 3 malalaking lalaki na lumahok sa kompetisyon. Inayos sila ng nagtatanghal upang sila ay nasa parehong distansya sa isa't isa. Ang gawain ng mga "bayani" ay hanapin ang kanilang babae sa karamihan at dalhin siya sa simula. Kinakailangang tiyakin nang maaga na ang mga lalaki na ang kalahati ay naroroon din sa pagdiriwang ay lumahok sa kumpetisyon. Ang nagwagi ay hinirang na pangunahing bayani at tumatanggap ng isang premyo.

"Mga butones at guwantes"

Ang isang bilang ng mga tao ay lumahok sa kompetisyon nang pares. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isa ng isang kamiseta na may maraming mga pindutan, at ang pangalawa - mga guwantes. Ang gawain ay upang i-fasten ang mga pindutan sa shirt sa lalong madaling panahon.

"Hulihin ang Candy"

Ang bilang ng mga tao ay walang limitasyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang sumbrero, kung saan ang isang kendi ay nakakabit sa likod sa isang string. Ang gawain ng mga kalahok ay hulihin ang kendi at kainin ito nang mabilis hangga't maaari.

Ang nagtatanghal ay nagdadala ng isang bag sa bulwagan, at sa loob nito ay mga token na may iba't ibang mga titik. Ang mga panauhin na nakaupo sa mesa ay humahalili sa pagkuha ng "liham" mula sa bag at, nang walang pag-aalinlangan, pangalanan ang anumang salita na nagsisimula sa liham na ito. Ang epekto ng sorpresa at mataas na tempo ang mga sagot ay nagbibigay ng isang nakakatawang resulta. Bukod dito, sa pagtatapos ng kumpetisyon, sinabi ng nagtatanghal: "Ngayon alam namin kung sino ang nag-iisip tungkol sa kung ano ngayon!"

Ang bawat numero ay natatangi

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paghugot ng kanilang sariling forfeit mula sa sumbrero, na naglalaman ng anumang numero mula 1 hanggang 15, halimbawa. Sa sandaling malaman ng lahat ng mga bisita ang kanilang mga numero, ang bawat kalahok ay pinangalanan ang "kanyang" numero na ito at nagsisimulang ilista ang lahat ng bagay na umiiral at hindi umiiral sa mundo na nauugnay sa numerong ito, halimbawa, kung ang isang bisita ay nakuha ang numero. 1, maaari niyang ilista: ang kasabihang "Nag-iisa sa larangan hindi isang mandirigma"; catchphrase "Isa sa Isa"; pangalanan ang sinumang manlalaro na naglalaro ng numero 1; pangalanan ang unang elemento sa periodic table - hydrogen; kumanta ng isang kanta na may numero 1 "Isang taon ang mga hardin ay namumulaklak" at iba pa, kung, halimbawa, ang isang panauhin ay nakatagpo ng numero 7, maaari din niyang matandaan ang ilang mga atleta na may numero 7; tandaan na mayroong 7 kababalaghan ng mundo sa mundo; catchphrase "Sa ika-7 langit"; ang kasabihang "Pitong huwag maghintay para sa isa" at iba pa. Ang pangunahing bagay ay gamitin ang iyong talino at paghalungkat sa iyong memorya, at pagkatapos ay mahahanap mo ang iyong sariling natatanging "kwento" para sa lahat ng mga numero: mga pelikula, kanta, kasabihan, bilang ng mga manlalaro at elemento, catch phrase, at iba pa. Kung sinong bisita ang makakapagsabi ng pinakamaraming katotohanan tungkol sa kanilang numero ang siyang mananalo.

Ang daming salita

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paghugot ng kanilang sariling pagkawala mula sa sumbrero, kung saan ang anumang titik ng alpabeto ay ipinahiwatig. At sa utos na "simulan", ang nagtatanghal ay nagtatakda ng oras para sa kalahok - isang minuto, at sa minutong ito ay dapat pangalanan ng kalahok ang maraming salita hangga't maaari simula sa titik na kanyang hinugot. Sa pagtatapos ng laro, ang pamagat ng nagwagi at ang premyo ay kukunin ng kalahok na maaaring pangalanan ang pinakamaraming salita na nagsisimula sa "kanilang" titik.

Sinehan sa mesa

Kailangan mong mag-print ng mga tala nang maaga sa sikat catchphrases mula sa isang pelikula at mas mabuti tungkol sa pagkain, halimbawa, "Gaano kasuklam itong jellied fish mo," "Siya na hindi nagtatrabaho, kumakain," "Umupo upang kumain, mangyaring," at iba pa. Inanunsyo ng nagtatanghal ang simula ng kumpetisyon at ang mga bisita ay tumingin sa kanilang mga mata para sa mga tala sa mesa, basahin at hulaan ang mga pelikula kung saan kinuha ang mga parirala - "The Irony of Fate", "The Adventures of Shurik" at iba pa . Kung sinong bisita ang makakahanap ng pinakamaraming tala at mahulaan ang pinakamaraming pelikula ay mananalo ng premyo.

Paglalakbay ayon sa bansa

Ang nagtatanghal ay naghahanda ng "nakakakompromisong ebidensya" sa mga bansa para sa kumpetisyon na ito - anumang dalawang larawan na nagpapakilala sa isang partikular na bansa. Ang nagtatanghal ay humalili sa pagpapakita ng dalawang larawan, at ang mga bisita sa mesa ay hulaan ang bansa mismo. Kung sino ang may pinakamaraming nahulaan na bansa ay siyang panalo. Mga halimbawa ng mga larawan:
1. Oso at balalaika (Russia);
2. Carnival at kape (Brazil);
3. Sombreros at maracas (Mexico);
4. Pizza at gladiator fights (Italy);
5. Tulip at keso (Holland);
6. Mga bangko (institusyon) at relo (Switzerland) at iba pa.

Buong kutsara

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang kutsara (pareho). May isang mangkok ng ubas (oliba) sa mesa. Sa utos na "magsimula", ang bawat kalahok ay nangongolekta ng mga ubas sa kanyang kutsara. Sinong bisita ang pupunuin ang kanilang kutsara? malaking halaga ubas sa isang minuto, iyon ang panalo.

Sa haka-haka

Para sa ilang oras, ang lahat ng mga bisita ay transformed sa ilang mga bayani, at kung alin ang matutukoy sa pamamagitan ng forfeits. Kaya, lahat naman ay naglalabas ng kanilang multo, na nagpapahiwatig ng pangalan ng bayani (maaaring mula sa parehong tunay na kuwento at isang kathang-isip). Ang mga panauhin ay hindi nagsasabi ng anuman sa sinuman tungkol sa pangalan ng kanilang bayani, ngunit saglit lamang na nagiging isang pantasiya na papel, halimbawa, Jack Sparrow, Julius Caesar, Stalin, Terminator at iba pa. Gamit ang mga parirala at pag-uugali ng mga celebrity, dapat ipakita ng mga bisita ang mga character bilang kapani-paniwala hangga't maaari. Magreresulta ito sa napakakagiliw-giliw na komunikasyon sa talahanayan, at sinumang bisita ang makakahula ng pinakamaraming karakter sa mga bisita ay makakatanggap din ng premyo.

Sampung minuto ng pagbabago

Inanunsyo ng nagtatanghal na magsisimula na ang 10 minuto ng pagbabago. Ang bawat bisita ay humalili sa paglabas ng isang forfeit mula sa isang bag kung saan ipinahiwatig ang ilang bayani o katayuan ng isang tao, halimbawa, isang hussar, isang lasing na bantay, nakakatawang payaso, Ivan the Terrible at iba pa. Ang mga bisita ay naging pamilyar sa kanilang bagong tungkulin at nagsimulang makipag-usap at magsaya sa naaangkop na istilo. Buweno, kailan magtitipon ang napakaraming iba't ibang at kawili-wiling mga bayani sa isang mesa? At ang mga pinakanakakatawang bisita na makapagpapatunay sa kanilang sarili na pinakamahusay ay makakatanggap ng mga premyo.

Pakainin ang lahat ng iyong mga kapitbahay nang sabay-sabay

Ang pakikilahok ay tinatanggap ng mga panauhin na may mga kapitbahay sa kanan at kaliwa, halimbawa, ang pangalawa sa mesa, ang ikaapat, at iba pa. Sa harap ng mga kalahok ay may mga plato na may parehong nilalaman, halimbawa, mashed patatas o kulay-gatas, at bawat kalahok ay may dalawang kutsara sa kanilang mga kamay: isa sa kaliwang kamay, ang isa sa kanan. Sa "simula" na utos, ang mga kalahok ay nagsisimulang pakainin ang kanilang mga kapitbahay, sabay-sabay na nagtatrabaho sa kanilang kanan at kaliwang kamay. Kung sinong kalahok ang mas mabilis na magpapakain ng laman ng kanyang plato sa kanyang mga kapitbahay ang siyang mananalo. Bibigyan din ng premyo ang pinakamatiyaga at masigasig na "kapitbahay" na maaaring kumain mula sa kamay ng dalawang kalahok nang sabay-sabay.

Napakasarap na makipagkita sa mga kaibigan, makatakas sa mga problema at araw-araw na buhay, at magkaroon ng maingay na party! Nais kong maganap ang kampo ng pagsasanay sa isang maligaya na kapaligiran at maalala sa loob ng mahabang panahon. Gayunpaman, ang gabi ay karaniwan, hindi kawili-wili at mayamot.

Upang magsaya, kailangan mong maghanda ng nakakatawang libangan. Anong mga kumpetisyon ang mayroon para sa isang maliit na kumpanya? Paano magplano ng pinakamahusay na partido?

Libangan "Crocodile"

Ang isang ito ay angkop para sa isang maliit na kumpanya, at kahit na ito ay nagmula sa pagkabata, sinumang may sapat na gulang ay magiging masaya na magpakatanga. Upang gawin ito, kailangan mong mag-isip ng isang salita para sa isang kaibigan at hilingin sa kanya na ilarawan ito gamit ang pantomime. Hindi ka makakapagbigay ng mga pahiwatig sa pamamagitan ng pagbulong o paggalaw ng iyong mga labi. Sinumang manghula ay binibigyan ng karapatang manghula ng bagong salita at pumili ng isang performer.

Larong "Surprise"

Ang libangan na ito ay nangangailangan ng kaunting paghahanda. Kung nagpaplano ka ng mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya, maaari kang bumili ng ilang mga nakakatawang accessories sa tindahan. Maaaring ito ay salamin na may ilong, nakakatawa malalaking tainga, isang takip o malalaking bloomer. Ang mga bagay na ito ay dapat ilagay sa isang saradong karton na kahon.

Sa simula ng laro, dapat ipasa ng lahat ng mga bisita ang kahon sa musika, at kapag huminto ang himig, kailangan nilang mabilis na bunutin ang unang bagay na kanilang nadatnan at ilagay ito sa kanilang sarili. Ang larong ito ay napaka-ingay at masaya, dahil ang lahat ay gustong mabilis na maalis ang kahon, at ang isang bagong item at ang mabilis na paghila nito ay nagdudulot ng pagsabog ng tawa.

Kumpetisyon "Pinakamabilis"

Ang larong ito ay nangangailangan ng dumi at saging. Dalawang kalahok ang napili, ang kanilang mga kamay ay nakatali sa kanilang likuran. Pagkatapos ay kailangan mong lumuhod sa harap ng isang dumi kung saan nakahiga ang isang saging na hindi binalatan. Nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay, kailangan mong kunin ang pulp at kainin ito nang buo. Para sa isang natatalo, kailangan mong makabuo ng isang "parusa" sa anyo ng katuparan ng isang hiling.

Larong "Fanta"

Hindi mahirap maghanda ng mga nakakatuwang kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya. Upang maglaro ng mga forfeit, kailangan mong magsulat ng mga nakakatawang kagustuhan sa maliliit na piraso ng papel. Halimbawa, isayaw ang "Macarena", ilarawan ang isang kangaroo o isang baliw na langaw. Ang mga pagnanasa ay dapat na orihinal at madali, kung hindi man ay maaaring tumanggi ang mga bisita na tuparin ang mga ito. Sa bawat piraso ng papel kailangan mong ipahiwatig ang oras na matutupad ang hiling.

Ang mga gawain at ang mga oras ng kanilang pagkumpleto ay dapat panatilihing kumpidensyal. Ito ay naging napaka nakakatawa kapag ang kapitbahay na si Vasya, pagkatapos ng isang toast, ay nagsimulang umikot nang walang mga salita, ginagaya ang isang langaw sa paglipad, o nagsimula ng isang katutubong sayaw. Ang pangunahing bagay ay naaalala ng mga bisita ang kanilang oras at kusang-loob na lumahok sa kumpetisyon.

Libangan "Maghanap ng Pares"

Ano ang maaari mong gawin para gumaan ang mood sa isang party? Siyempre, ang pagkakaroon ng mga orihinal at para sa isang maliit na kumpanya ng 4-6 na tao ang entertainment na ito ay isang pagpipiliang win-win.

Sa maliliit na piraso ng papel ay nakasulat ang mga pangalan ng mga hayop nang magkapares. Ilagay ang lahat ng nakasulat sa isang inihandang sombrero o plato at ihalo nang mabuti. Inaanyayahan ang mga kalahok na kumuha ng isang piraso ng papel, basahin sa kanilang sarili kung anong hayop ang nakatago doon, at hanapin ang kanilang asawa sa iba pang mga bisita. Upang maghanap, maaari mo lamang gamitin ang mga tunog na ginagawa ng hayop na ito o ang mga paggalaw nito.

Upang gawing mas nakakatawa ang kumpetisyon, dapat mong isulat ang mga pangalan, halimbawa, koala, marmot, gopher. Malilito ito sa mga kalahok at mahihirapan silang mahanap ang kanilang mapapangasawa.

Laro "Bumuo ka ng isang toast"

Ang mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya ay maaaring hindi lamang aktibo. Ang ilan sa mga ito ay maaaring isagawa nang hindi umaalis sa mesa.

Inaanyayahan ang mga bisita na magsalitan sa paggawa ng mga toast, ngunit kailangan nilang magsimula sa isang partikular na titik ng alpabeto.

Halimbawa, ang unang kalahok ay nagsisimula sa kanyang talumpati sa titik na "a", ang susunod na panauhin ay kailangan ding magsabi ng isang bagay, ngunit nagsisimula sa titik na "b". At iba pa hanggang sa katapusan ng alpabeto. Ang pinakanakakatawang mangyayari kapag nagsimula ang mga toast sa hindi pangkaraniwang paraan, halimbawa, na may titik na “yu” o “s”.

Libangan "Mabilis na Pipino"

Sila ay magbibigay magandang kalooban at maglalapit din sa mga bisita mga cool na kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya. Ang ganitong libangan ay nagdudulot ng maraming pagtawa at nag-aambag sa paglitaw ng mga nakakatawang sitwasyon.

Maganda ang larong ito dahil lahat ng bisita ay maaaring sumali dito nang sabay-sabay, anuman ang edad at kasarian. Una kailangan mong tumayo sa isang masikip na bilog, mas mabuti na balikat sa balikat, at ibalik ang iyong mga kamay. Mayroon ding isang kalahok sa gitna ng ring.

Kumuha ng mahabang pipino para tumagal ang laro hangga't maaari. Ang mga kalahok ay dapat na ipasa ito mula sa kamay hanggang sa kamay, napaka deftly at hindi napapansin. Dapat hulaan ng panauhin sa loob ng bilog kung sino ang may gulay na ito. Ang gawain ng mga manlalaro ay mabilis na ipasa ang pipino sa susunod, kagat-kagat ang isang piraso nito.

Kailangan mong kumilos nang maingat upang hindi makita ng sentral na kalahok ang proseso ng paglipat o pagnguya ng isa sa mga bisita. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng pipino ay kinakain.

Larong "Mga upuan"

Para sa isang maliit na grupo ng mga matatanda, sila ay palamutihan ang isang partido at pasiglahin ang isang boring na kapaligiran. Gustung-gusto ng mga bata na magsaya sa mga upuan. Gayunpaman, kung ilalagay mo ang mga lalaki sa mga upuan na may mga babaeng tumatakbo sa paligid nila, ang laro ay magiging isang "pang-adulto".

Sa panahon ng kaakit-akit na musika, sumasayaw ang mga batang babae, at kapag huminto ang himig, mabilis silang umupo sa kandungan ng mga lalaki. Ang mga kalahok na walang oras na kumuha ng lugar ay inaalis. Kasabay nito, ang isang upuan na may isang lalaki ay tinanggal.

Ang mga pinakanakakatawang sandali sa kumpetisyon ay nangyayari kapag ang mga babae ay nagtutulak sa isa't isa upang maupo sa kandungan ng lalaki. Ang mga sitwasyong ito ay nagdudulot ng tawanan at nagbibigay sa mga kalahok sa laro ng magandang mood.

Libangan "Bahagi ng Katawan"

Upang maisagawa ang kumpetisyon, kailangan mong pumili ng isang nagtatanghal. Inakay niya ang bilog sa palibot ng mesa. Kinukuha ng host ang kanyang kapitbahay sa pamamagitan ng tainga, kamay, ilong o iba pa. Ang lahat ng mga bisita ay dapat ulitin ang kanyang paggalaw. Kapag ang bilog ay umabot sa dulo, ang pinuno ay nagpapakita ng isa pang bahagi ng katawan. Ang layunin ng kumpetisyon na ito ay hindi mawala sa iyong landas, upang ulitin ang paggalaw nang tama at hindi tumawa.

Laro "Pass the Ring"

Ang lahat ng mga bisita ay dapat umupo sa isang hilera at humawak ng isang posporo sa pagitan ng kanilang mga ngipin. May nakasabit na singsing sa dulo nito. Sa panahon ng laro, kailangan mong ipasa ito sa kalahok na nasa malapit, nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay. Dapat maabot ng singsing ang huling kalahok nang hindi nahuhulog sa lupa. Kung sino man ang bumagsak nito ay dapat bigyan ng nakakatawang hiling.

Ang mga party ay tungkol sa saya at tawanan

Upang matiyak na ang iyong mga bisita ay hindi magsawa at matandaan ang kapistahan sa loob ng mahabang panahon, siguraduhing maghanda ng mga kumpetisyon. Para sa isang maliit na kumpanya maaari silang maimbento malaking halaga. Ang pangunahing bagay ay ang mga laro ay hindi dapat makasakit o marumi ang mga kalahok at maging ligtas. Pagkatapos ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng maraming kasiyahan at maaalala ang iyong nagniningas na partido nang may kasiyahan.

Ibahagi