Mga ideya sa kumpetisyon sa talahanayan. Mga laro sa mesa para sa isang masayang kumpanya

Dahil sa kanilang pagkakaiba-iba at libangan, ang mga laro ay kawili-wili sa mga tao sa lahat ng edad. Sa kabila ng katotohanan na sa modernong panahon ay mas madalas silang nauugnay sa mga laro sa computer, marami ang hindi tumanggi na magtipon sa paligid ng mesa kasama ang pamilya o mga kaibigan upang magsaya sa isang nakakaintriga na libangan. Ipinakita namin sa iyo ang pinakakawili-wiling mga laro sa mesa para sa isang pangkat ng mga matatanda sa mesa.

Ang libangan na ito ay perpekto bago magsimula ang kapistahan; ito ay magpapasigla sa iyong espiritu at lumikha ng isang kaaya-ayang kapaligiran; lahat ng mga aplikante ay maaaring lumahok.

Mga Panuntunan: ang mga bisita ay kumuha ng isang baso at ipasa ito sa isa't isa, lahat ng kukuha nito ay dapat magbuhos ng kaunting alkohol dito. Ang matatalo ay ang taong nagbuhos ng kahit isang patak; kailangan niyang inumin ang lahat ng ibinuhos at gumawa ng isang toast. Ito ay lubos na inirerekomenda na huwag pukawin ang mga inumin!

tao ba ako?

Layunin ng laro: bawat kalahok ay may kapirasong papel na may kalakip na karakter, bayani, aktor, politiko, atbp. sa kanilang noo.

Sa panahon ng laro, dapat hulaan ng bawat manlalaro kung ano ang nakasulat doon sa pamamagitan ng pagtatanong ng isang nangungunang tanong at pagtanggap ng hindi malabo na sagot dito.

Ang kumikilala sa kanyang bayani ay ituturing na panalo; kung mali ang kanyang opsyon, maaaring magbigay ng multa o pagtanggal sa proseso.

Panic

Nakuha ng laro ang pangalan nito dahil ito ay isang naka-time na laro, sa inilaang ilang segundo ang isang tao ay dapat maglahad ng maraming salita hangga't maaari. Ang libangan ay humahantong sa paglutas ng kalahok sa isang estado ng pagkasindak, na lubhang nakakatawang panoorin mula sa labas.

  1. Lahat ng manlalaro ay sumulat ng 20–30 salita, maliban sa mga adjectives at pandiwa, at pagkatapos ay ihagis ang mga ito sa sumbrero.
  2. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares, ang layunin ng isa sa kanila ay ipaliwanag ang bawat salita sa isang parirala, ang iba ay dapat hulaan ang mga ito sa inilaang oras.
  3. Pagkatapos nilang magpalit ng mga lugar, ang mananalo ay ang pares na pinangalanan ang pinakatamang mga opsyon.

Ang laro, pamilyar sa marami mula noong pagkabata, ay hindi nawala ang katanyagan nito sa mga matatanda. Ang prinsipyo nito ay medyo simple at madaling tandaan.

  1. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan, ang nagwagi ay ang makakakuha ng 10 tamang pagpipilian nang mas mabilis.
  2. Dapat pumili ng isang kapitan mula sa bawat pangkat kung kanino kakausapin ang pinuno. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag sa koponan ang kanyang narinig gamit ang mga galaw.

Eiffel Tower

Ang mga props para sa pagtatayo ng tore ay mga domino plate. Ang bawat kalahok ay nagtatayo ng isang sahig, ang isa na sumisira sa istraktura ay umalis sa laro o napapailalim sa mga multa.

Alpabeto sa isang plato

Ang libangan ay angkop para sa anumang kapistahan kung saan may mga pagkain sa mga mesa.

Mga Panuntunan: hulaan ng host ang isang sulat para sa mga bisita, na dapat mahanap ito sa simula ng pangalan ng produkto. Ang unang taong nakahanap ang tamang salita, pumapalit sa lugar ng pinuno.

Mahiwagang bagay

Paano laruin: sa larong ito, ang regalo para sa nagwagi ay natutukoy kaagad; dapat itong balot sa ilang mga layer ng foil. Ang isang piraso ng papel na may bugtong ay nakadikit sa bawat layer; ang isa na malulutas nito ay nag-aalis ng isang sheet.

Kung ang isang tao ay nabigo upang makumpleto ang gawain, ipinapasa niya ito sa susunod na katunggali. Ang pinakamahirap na gawain ay dapat ilagay sa huling layer ng foil, ang nagwagi ay nag-aalis nito at tumatanggap ng isang premyo.

Mga prinsesa-hindi tumawa

Ang layunin ng laro ay hatiin ang mga kalahok sa mga koponan, ang isa ay hindi pinapayagang ngumiti; ang gawain ng mga kabaligtaran na koponan ay, sa kabaligtaran, upang patawanin ang kanilang mga kalaban.

Ang kalahok na tumatawa ay lumipat sa kalabang koponan; ang manlalaro na hindi kailanman napahiya ay nanalo.

"May balbas" biro

Ang kakanyahan ng laro: bawat isa sa mga naroroon sa mesa ay nagsisimulang magpalitan ng pagsasabi ng isang pangungusap mula sa isang anekdota. Kung ang isa sa mga kalahok ay maaaring magpatuloy nito, pagkatapos ay isang "balbas" ang nakakabit sa kuwento. Ang magwawagi sa laro ay ang magsasabi ng mga pinakanatatanging biro.

Paglutas ng hit

Mga Panuntunan:

  1. Ang isa sa mga kalahok ay dapat umalis sa silid, malulutas niya ang pariralang ipinaglihi ng koponan.
  2. Ang nagtatanghal, kasama ang mga naroroon, ay bumubuo ng isang parirala mula sa isang kanta o tula, ang pangunahing bagay ay ito ay kilala.
  3. Naaalala ng bawat bisita ang isang salita mula dito.
  4. Sa laro, ang nagtatanghal ay nagtatanong sa mga kalahok ng isang katanungan sa pagkakasunud-sunod, kung saan kailangan nilang sagutin ang isang pangungusap gamit ang isang nakatagong salita.

Mga artista

Ang mga taong nakaupo sa mesa ay kumukuha ng isang papel at panulat. Tumawag ang nagtatanghal ng isang liham kung saan ang mga kalahok ay dapat mabilis na gumuhit ng isang bagay. Ang mga artista na may katugmang mga larawan ay tinanggal. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga nilikha ay naging pinakanatatangi.

Ang nagtatanghal ay kukuha ng isang personal na item mula sa bawat kalahok at inilalagay ang mga ito sa isang pangkaraniwan, opaque na bag.

Sa panahon ng laro, ang mga bisitang naroroon ay nag-iisip ng isang gawain, at ang isa na aalisin ang pagkawala ay nagsasagawa nito.

Pointer

Ang laro ay batay sa kilalang "spin the bottle", ngunit sa halip na halikan, kinukumpleto ng mga kalahok ang mga gawain na naimbento bago magsimula ang laro.

Mangolekta ng kanta

Mga Panuntunan: Para sa larong ito, ang bawat salita mula sa napiling kanta ay nakasulat sa isang hiwalay na piraso ng papel. Ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa mesa at makilala ang mga sheet ng papel; ang magwawagi ay ang mabilis na malulutas at kumanta ng nakatagong kanta.

Tapusin ang isang obra maestra

  • Opsyon #1

Ang mga panauhin na natipon sa hapag ay inaanyayahan upang kumpletuhin ang guhit na ipinaglihi ng may-akda. Ang mga sketch ay dapat na magkapareho; upang magawa ito, maaari mong i-print ang mga ito sa isang printer; ang nagwagi ay ang isa na ang paglikha ay mas malapit hangga't maaari sa pre-drawn na orihinal.

  • Opsyon Blg. 2

Binibigyan ng host ang mga bisita ng iba't ibang bahagi ng isang drawing, na dapat nilang kumpletuhin. Ang mga manlalaro na wastong gumuhit ng bagay ay nanalo.

Paano laruin: Maraming magkakaparehong bagay, kadalasang posporo o iba pang stick, ang pinipili bilang props para sa laro.

Ang isang tumpok ay itinapon sa mesa para sa mga bisita, kung saan ang isang bagay sa isang pagkakataon ay dapat na bunutin.

Ang taong humipo sa kalapit na patpat ay natatalo at umalis sa laro; hinugot ko ang sarili ko.

Gayahin ang sayaw

Target: sa masasayang musika, pinangalanan ng host ang isang bahagi ng mukha, at ang mga bisita ay nagsimulang sumayaw dito. Ito ay lumalabas na napakasaya; ang pinakaorihinal at pinakanakakatawang mananayaw ay hinirang bilang mga nanalo.

Mafia 2

Paano maglaro: kumuha ng isang deck ng mga baraha at ibigay ang isa sa bawat bisita. Ang miyembro ng team na nakakuha ng ace of spades ay kailangang maging mafia, at ang nakakuha ng ace of hearts ay gaganap bilang sheriff.

Lahat ng iba ay magiging sibilyan. Ang gawain ng mafia ay pumatay ng mga tao sa isang hindi napapansing kindat. Inilalagay ng mga tinanggal na kalahok ang kanilang card pagkatapos ng ilang segundo. Ang layunin ng sheriff ay mahuli ang kriminal.

Russian roulette

Ang larong ito ay mas angkop para sa isang kapistahan kung saan iinom ang alak. Sa harap ng manlalaro, 2 baso na may vodka at 1 na may tubig ang inilagay sa mesa upang hindi niya malaman kung ano ang ibinuhos kung saan, ang kanyang gawain ay ang pag-inom ng magkabilang baso sa isang hilera, kung ano ang nasa kanila ay isang bagay. ng swerte...

Ang larong ito ay mainam para sa isang party kung saan may mga lalaki at babae na hindi mag-asawa at hindi magkamag-anak.

  1. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga babae at lalaki, ang huli ay umalis sa silid habang ang mga babae ay naghahangad ng isa sa kanila bawat isa.
  2. Ang bawat lalaki ay papasok sa silid nang paisa-isa at sinusubukang hulaan kung sino ang pumili sa kanya, pagkatapos ay hahalikan siya. Kung siya ay sumagot sa kanya, pagkatapos ay ang mga simpatiya ay nag-tutugma, kung hindi man siya ay makakakuha ng isang sampal sa mukha.
  3. Nananatili sa kwarto ang lalaki. Kung pinili niya ang kanyang babae nang tama, pagkatapos ay ang susunod na kalahok na humalik sa kanyang asawa ay pinalayas sa pinto.
  4. Ang isa na hahanapin ang kanyang kalahati na huling o hindi hulaan ito ay talo.

Pagguhit mula sa memorya

Ang mga manlalaro ay nahaharap sa gawain ng pagkumpleto ng pagguhit ng isang bagay sa sketch ng pagguhit. Ang kundisyon ay nakapikit ang mga mata at lumiko sa pwesto. Dahil hindi ito madaling gawin, ang mananalo ay ang pinakatumpak na naglalarawan ng nawawalang elemento sa lugar nito. Sa huli, magiging interesante para sa mga artista na makita kung ano ang lalabas sa lahat ng ito.

Kahon na walang laman

Ang libangan ay hindi angkop para sa mga kamag-anak, at ang mga kalahok ay dapat na iba't ibang kasarian.

Habang tumutugtog ang musika, ang kahon ay inilipat sa isang bilog; ang isa kung kanino namatay ang tunog ay dapat maghubad ng ilan sa kanyang mga damit. Ang layo ng laro ay nakasalalay lamang sa mga kalahok nito.

Ito ay kung ano ang mga ito, mga laro sa mesa para sa isang grupo ng mga matatanda sa mesa. Tinitingnan malaking halaga entertainment, maaari nating tapusin na ang edad ay walang epekto sa kondisyon kaluluwa ng tao. Karamihan sa mga laro ay nagmula sa amin maagang pagkabata, tanging sila ay naging mas kawili-wili at masaya.

Sa susunod na video - isa pa kawili-wiling kumpetisyon para sa mga matatanda sa isang home party.

Ang pangkat ng mga larong ito ay likas na malikhain at intelektwal. Upang makilahok sa mga ito, kailangan ng mga manlalaro hindi lamang ng lakas at kagalingan ng kamay, kundi pati na rin ng kaalaman at talino sa paglikha. Siyempre, ang mga laro na nangangailangan ng mabigat na gawain sa pag-iisip ay hindi angkop para sa holiday, dahil sa huli ang lahat ay nagtipon upang makapagpahinga. Samakatuwid, ipinakita namin ang mga laro na simple sa kalikasan, ang pangunahing bagay sa kanila ay hindi malito at ipakita ang iyong mga malikhaing kakayahan.

"Kumpletuhin ang larawan"

Upang maglaro kakailanganin mo ng isang landscape sheet at isang lapis. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang mga koponan ay kailangang maglarawan ng isang hayop (ang hayop ay tinutukoy ng nagtatanghal at nakipag-usap sa unang manlalaro), ngunit hindi sama-sama, ngunit sa turn. Ang unang miyembro ng koponan ay gumuhit ng ulo, pagkatapos ay tinatakpan ang lugar na kanyang iginuhit, na nag-iiwan lamang ng isang maliit na piraso ng itinatanghal na fragment. Ang susunod na kalahok ay patuloy na gumuhit ng hayop, ginagabayan lamang ng kanilang mga hula tungkol sa kung sino ito. At ito ay nagpapatuloy hanggang ang bawat miyembro ng koponan ay may kamay sa obra maestra na ito. Ang nagwagi ay ang koponan na pinaka malapit na naglalarawan sa hayop na naisip ng nagtatanghal.

"Pagbasa nito pabalik"

Ang laro ay maaaring laruin ng 3 hanggang 8 tao. Binigyan sila ng sipi mula sa isang tula, at dapat nilang basahin ito nang paurong nang malakas at may ekspresyon. Kung sino ang pinakamahusay na gumawa nito ang siyang mananalo.

"Semantic analogy"

Ang larong ito ay idinisenyo para sa mabilis na mga kalahok na may magandang memorya. Kailangang tandaan ng mga manlalaro ang isang salawikain o magsabi ng biro na katulad ng kahulugan sa iminungkahi ng nagtatanghal. Halimbawa: "Ang problema ay hindi nag-iisa," at bilang kapalit ay maaari mong sabihin: "Kung saan ito manipis, ito ay masira," atbp. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagbigay ng pinakamaraming iba pang mga sagot.

"Gawin mo nang tama!"

Ang punto ng larong ito ay ang mga sumusunod. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga piraso ng papel kung saan nakasulat ang mga salita mula sa sikat na 10 salawikain. Kailangan nilang kolektahin ang lahat ng mga salawikain na ito. Ang laro ay laban sa oras. Ang pangkat na nangongolekta ng pinakamaraming tamang salawikain ang mananalo.

"Postcard"

Sa larong ito kailangan mong magsulat ng isang postcard sa iyong mga kaibigan, ngunit kailangan mong gawin ito ayon sa ilang mga tuntunin. Kung ang kalahok ay nagsimulang pumirma sa card gamit ang isang salita (halimbawa, "Hello!"), pagkatapos ay ang susunod na salita ay dapat na nakasulat sa titik "R", pagkatapos ay may "I" at iba pa, batay sa mga titik ng unang salita, pagkatapos ay ang pangalawa, atbp. Ang sinumang pumirma sa postkard na pinakamabilis at hindi nagkakamali ang siyang mananalo.

"Rhymes"

Ang larong ito ay nilalaro kasama ang isang pinuno. Pinangalanan niya ang mga salita, at ang mga kalahok ay kailangang makabuo ng mga tula para sa kanila. Ang mga salita lamang sa isahan nominative case ang binibilang, halimbawa "sport" - "cake", "garage" - "luggage", atbp. Ang sinumang sumagot ng mali ng tatlong beses ay aalisin sa laro.

"Mga salita"

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan iginuhit ang isang talahanayan ng 8x8 na mga cell. Ang nagtatanghal, sa kanyang sariling pagpapasya, ay pinangalanan ang mga titik nang paisa-isa. Ang laro ay medyo nakapagpapaalaala sa lotto, mga titik lamang ang ginagamit dito sa halip na mga numero. Sinusubukan ng bawat kalahok na punan ang kanilang talahanayan sa paraang mababasa dito ang mga salita nang pahalang at patayo. Ang kalahok na pumupuno sa parisukat ay panalo.

"Hanapin mo ang damit mo"

Ang nagtatanghal ay pumila ng anim na kalahok na nakaharap sa madla, at mula sa mga panauhin ay nag-imbita ng isa pang manlalaro na mamahagi ng mga bagay. Sa harap ay isang dibdib na may mga costume ng mga fairy-tale character: Father Frost, Snow Maiden, Pinocchio, Little Red Riding Hood, Leshy at Hottabych. Isa-isa niyang inilabas ang mga bagay at nagtanong:

- Mula sa anong suit?

Ang mga manlalarong nakatayo sa likod ay hali-halili sa pagsagot:

- Mula sa akin.

Kung sino ang magbihis ng tama ay panalo.

“Mas matalino!”

Ang laro ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para dito kakailanganin mo itlog ng manok at isang maliit na tuwalya. Ang mga manlalaro ay dapat magpalitan ng paglalagay ng mga itlog sa tuwalya, ngunit upang ang mga itlog ay hindi magkadikit. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagawang mangitlog nang hindi nahawakan ang iba. Sa unang sulyap, ang laro ay tila simple, ngunit ikaw ay lubos na nagkakamali. Upang maging isang nagwagi, kailangan mong bumuo ng isang tiyak na diskarte.

"Kahanga-hangang memorya"

Ang laro ay nilalaro ng 2 hanggang 6 na manlalaro. Binibigyan sila ng oras upang matandaan ang pinakamaraming bagay na maaari sa mesa. Pagkatapos ang mga bagay na ito ay natatakpan ng isang napkin. Isusulat ng mga manlalaro sa papel ang mga bagay na natatandaan nila. Ang kalahok na nakakaalala ng pinakamaraming item ang siyang mananalo sa larong ito.

"Mangolekta ng larawan"

Para sa laro, ang mga larawang pinutol ay inihanda nang maaga. Ang mga bahaging ito ay inilalagay sa mga sobre at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay kolektahin ang larawan bago ang iba.

"Makata"

Ang larong ito ay nagpapakita ng mala-tula na kakayahan ng mga kalahok. Ang mga salita ay nakabitin sa harap ng mga manlalaro, kung saan kailangan nilang gumawa ng tula. Kung sino ang unang sumulat ng tula ang siyang mananalo.

“Ilarawan!”

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang isang bag na may iba't ibang uri ng mga item ay inilalagay sa mesa sa harap ng mga koponan. Ang mga manlalaro mula sa isa o iba pang koponan ay isa-isang pumupunta sa mesa. Kumuha sila ng anumang bagay sa bag, ngunit huwag itong ilabas, ngunit subukang ilarawan ito sa ibang mga manlalaro. Sa kasong ito, ang bagay ay maaaring ihambing sa isang bagay. Ang gawain ng karibal na koponan ay hulaan ang pangalan ng item. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.

"Pair"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa kaalaman ng mga kilalang mag-asawa. Ang laro ay nagsasangkot ng 2 o higit pang mga manlalaro. Dapat nilang hulaan ang mga mag-asawang pamilya (o pag-ibig), halimbawa Romeo at Juliet, Napoleon at Josephine, Kirkorov at Pugacheva at iba pang mag-asawa. Maaari kang gumamit ng mga pares ng mga atleta, mang-aawit, atbp. Sa larong ito ay may pagbabago sa pagkakataon kung ang isa sa mga kalahok ay hindi makapagbigay ng anumang sagot. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Gawin ulit to bagong daan»

Ang mga manlalaro ay hinihiling na matandaan ang iba't ibang mga fairy tale, at pagkatapos ang bawat koponan ay dapat muling gumawa ng isang partikular na fairy tale sa isang bagong paraan. Ang isang fairy tale ay maaari pang magbago ng genre at lumabas sa anyo ng isang nobela, kuwento ng tiktik, komedya, atbp. Sa tulong ng palakpakan ng madla, tinutukoy ang mananalo.

"Munting pagtatanghal sa teatro"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang gawain ng bawat koponan ay magtanghal ng isang Russian kuwentong bayan. Pinipili ng koponan ang fairy tale mismo.

Dapat niyang laruin ito sa harap ng kanyang mga kakumpitensya. Malugod na tinatanggap ang improvisasyon! Dapat hulaan ng mga kalaban ang pangalan ng fairy tale.

"manunulat"

Ito ay, sa ilang mga lawak, isang pagsubok ng kalahating lalaki ng mga bisita para sa kanilang kakayahang magsulat ng tula. Ang bawat lalaki na lumalahok sa laro ay inaalok ng isang hanay ng mga salita kung saan siya ay bumubuo ng isang tula. Ang mga salita ay dapat na konektado sa kahulugan.

"Sabihin mo sa akin ang tungkol sa iyong sarili"

Ang lahat ay maaaring makilahok sa laro. Ang bawat manlalaro ay binibigyan Blankong papel papel at hilingin na hatiin ito sa apat na bahagi. Pagkatapos ay sa unang bahagi ng sheet kailangan mong ilagay ang isa sa mga iminungkahing titik (P, R, L, S), at sa susunod na bahagi kailangan mong ilagay ang isa sa mga numero na gusto mo (1, 2, 3, 4). ). Sa ikatlong bahagi kailangan mong magsulat ng anumang salawikain. At sa ikaapat na bahagi, nakasulat ang paborito mong hayop. Matapos maisulat ang lahat, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng mga paliwanag: ang mga kahulugan ng mga titik - kama, trabaho, pamilya, pag-ibig; ang mga numero ay nangangahulugan kung saan ang kanilang isinulat sa unang bahagi. Ang mga nakasulat na salawikain ay nangangahulugan ng motto ng kung ano ang nakasulat sa unang bahagi. Ang pangalan ng hayop ay direktang nauugnay din sa unang bahagi, lalo na: kung sino ang iniisip ng kalahok sa kanyang sarili.

"Komunikasyon gamit ang mga kilos"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa dalawang kalahok - isang lalaki at isang babae. Nakatayo silang magkaharap. Sa likod ng lalaki, ang nagtatanghal ay nagbukas ng isang poster kung saan ang isang maliit na parirala ay nakasulat sa malalaking titik. Dapat ipakita ng babae ang pariralang ito upang mahulaan ito ng lalaki.

"Mga dialogue"

Ang mga mag-asawa ay nakikilahok sa laro. Hinihiling sa kanila na gumanap ng mga diyalogo ayon sa papel, halimbawa sa pagitan ng mga tao ng iba't ibang propesyon, ngunit sila mismo ang nag-isip ng nilalaman ng diyalogo. Maaari ka ring mag-alok na maglaro ng isang diyalogo sa pagitan ng tagausig (na nagtuturo ng pagkakasala ng suspek) at isang babaeng may madaling kabutihan (na nagtatangkang manligaw), at marami pang ibang mga diyalogo.

"Tandaan!"

Ang lahat ng mga bisita ay nakikilahok sa laro. Ang isang kalahok ay kukuha ng anumang bagay, papasok sa silid at hahawakan ito sa harap ng mga bisita sa loob ng ilang segundo, at pagkatapos ay mabilis na inilagay ito sa malayo. Ang gawain ng mga bisita ay tandaan ang item sa pinakamaliit na detalye. Ang kalahok na nagpakita ng item ay nagtatanong sa mga bisita tungkol dito. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Hindi kapani-paniwala ngunit totoo!"

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay dapat makabuo ng isang kathang-isip na kuwento at patunayan din na ang kuwentong ito ay totoong nangyari. Ang patunay ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga sagot sa mga tanong ng mga kalaban.

"Gumawa tayo ng kwento!"

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang manlalaro ay nagsusulat ng dalawang pangungusap sa isang piraso ng papel at tinupi ang sheet upang ang huling salita. Ganoon din ang gagawin ng susunod na manlalaro. Ang pagsulat ng kwento ay nagtatapos sa huling kalahok. Pagkatapos ay sabay-sabay na binabasa ng lahat ang resultang opus.

"Mga palaisipan"

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay humalili sa pagtatanong sa isa't isa ng mga bugtong. Binibigyan ng oras para pag-isipan ang mga sagot. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tama at nakakatawang mga sagot ang mananalo.

"Alalahanin natin ang alpabeto!"

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at humalili sa pagsasabi ng mga salita ng pagbati, ngunit sa alpabetikong pagkakasunud-sunod. Halimbawa, magsimula tayo sa unang titik ng alpabeto A: "Ang tagak ay nagdadala sa iyo ng kanyang pagbati sa pagsilang ng iyong sanggol!" At iba pa. Alinmang kalahok ang hindi makabuo ng pagbati ay aalisin sa laro.


Ang mga kaugalian ng ating bansa ay tulad na bihirang anumang mga pista opisyal ay kumpleto nang walang pag-inom ng matatapang na inumin. Kaya, ano ang maaari mong gawin upang magsaya at magsaya sa panahon ng kapistahan?

Ang larong ito ay kilala sa mahabang panahon, at halos walang sinuman ang hindi nakakalaro nito kahit isang beses. Ang ideya ay ito: ang isang bagay ay kinuha mula sa 6 na tao na naroroon sa pagdiriwang at inilagay sa isang bag na espesyal na inihanda nang maaga.
Maaaring tanungin ng nagtatanghal ang sinuman sa mga hindi kasali sa kumpetisyon: "Ano ang dapat gawin ng pagkawalang ito? "Pagkatapos matanggap ang sagot, ipinakita ng nagtatanghal kung aling mga forfeit ang nakakuha ng gawaing ito. Ginagawa ito ni Fant.

Boxing match

Ito ay isang laro para sa mga tunay na lalaki. Upang makilahok dito kailangan mong humanap ng dalawang boluntaryo na hindi tutol sa pagpapakita ng kanilang lakas.
Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa bawat tao ng mga guwantes sa boksing at iniimbitahan silang mag-unat ng kaunti, halimbawa, gumawa ng ilang mga ehersisyo.
Ang lahat ng iba pang kalahok ay dapat lumikha ng isang kapaligiran ng pag-igting bago ang laban. Pagkaraan ng ilang minuto, inanunsyo ng nagtatanghal ang pagsisimula ng labanan. Naninindigan ang mga kalahok. Sa mismong oras na ito, binibigyan ng nagtatanghal ang bawat isa sa mga manlalaro kendi ng tsokolate.
Ang gawain ng mga manlalaro ay ibalik sila. Ang kalahok na nakatapos ng gawaing ito nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.
Siya ay iginawad ng isang premyo.

"Ang Daan tungo sa Kalayaan"

Bago magsimula ang laro, kailangan mong ayusin ang dalawang koponan: isang koponan ng mga lalaki, ang isa pang mga kababaihan. Ang punto ng laro ay para sa bawat koponan na gumawa ng isang mahabang lubid mula sa kanilang sariling mga bagay. Dapat nilang ilagay ang mga bagay na ito sa linya. Ang koponan na ginagawang mas mahaba ang lubid kaysa sa ibang koponan ang mananalo.

"Serenades"

Ang nagtatanghal ay gumagawa ng ilang mga card nang maaga. Sa bawat isa ay nakasulat ang unang dalawang linya mula sa anumang kanta na kilala ng lahat. Ang ilang mga kalahok ay pinili batay sa bilang ng mga card. Kailangang ipagpatuloy ng bawat manlalaro ang kanta na nakuha niya. Sa bawat positibong resulta ang pagganap ay dapat bigyan ng maliit na premyo.

"Bihisan ang ginang"

Maraming mga mag-asawa na binubuo ng isang lalaki at isang babae ay dapat makilahok sa kompetisyong ito. Ang mga lalaki ay binibigyan ng isang laso, na ang isang dulo nito ay dapat idikit sa damit ng babae, at ang kabilang dulo ay mapupunta sa lalaki, na dapat ibalot ito sa babae. Ang nagwagi ay ang pares kung saan nakumpleto ng lalaki ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba.
Ang nanalong koponan ay binibigyan ng premyo.

"Gamutin"

Bago simulan ang larong ito, kailangan mong ayusin ang ilang mga pares. Ayon sa bilang ng mga pares, ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng isang plato ng ice cream at isang dessert na kutsara nang maaga. Ang mga manlalaro mula sa bawat koponan ay matatagpuan sa ilang distansya mula sa bawat isa. Dapat mag-scoop ang isa sa mga manlalaro malaking bilang ng ice cream at dalhin ito sa iyong kapareha, ngunit kailangan mong dalhin ito nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay - hawak ang kutsara sa iyong mga ngipin. Sa parehong posisyon, ang ice cream na ito ay kailangang ipakain sa pangalawang manlalaro. Sa huli, panalo ang mag-asawang kumakain ng kanilang ice cream nang mas mabilis kaysa sa iba.

"Pakainin mo ang iyong mahal sa buhay"

2 mag-asawa ang dapat makilahok sa laro, mas mabuti kung sila ay binubuo ng isang lalaki at isang babae. Ang bawat pares ay tumatanggap ng tsokolate na kendi, na dapat nilang buksan nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Magiging kawili-wili para sa iba pang madla na makita kung paano ito gagawin ng mga kalahok.

"Ring"

Bago simulan ang larong ito, ang pinuno ay dapat maghanda ng mga lapis (ayon sa bilang ng mga kalahok) at isang singsing. Ang lahat ng mga kalahok sa laro (maaaring hindi hihigit sa 10 tao) ay dapat bumuo ng isang bilog, at ito ay pinakamahusay para sa mga lalaki at babae na magpalit-palit sa isa't isa.
Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng lapis, kung saan siya naglalagay ng singsing. Dapat ipasa ng mga kalahok ang singsing na ito sa isa't isa sa isang bilog, mula sa lapis hanggang sa lapis.
Ang paggamit ng iyong mga kamay ay ipinagbabawal. Ang laro ay lumalabas na medyo nakakatawa.

Ang mga lalaki ay dapat lumahok sa kumpetisyon. Ang kahulugan ng laro ay ang mga sumusunod: mga lalaki, nakaupo sa isang upuan na may isang pahayagan sa kanilang mga kamay, bawat isa ay nagbabasa ng kanilang sariling pahayagan sa parehong oras. Bukod dito, dapat silang umupo sa isang medyo nakakarelaks na posisyon, tumatawid sa kanilang mga binti at igulong ang isa sa kanilang mga binti ng pantalon (dapat makita ang binti).
At dahil ang kumpetisyon ay upang kilalanin ang pinakamahusay na mambabasa, dapat silang magbasa nang pinakamahusay at bilang nagpapahayag hangga't maaari, sinusubukang higitan ang bawat isa sa kanilang talento. Pinakamainam na pumili ng mga teksto para sa pagbabasa sa iba't ibang mga estilo, ito ay magiging mas kawili-wili.
Matapos ang mga mambabasa ay matapos ang kanilang mga talumpati, ang nagtatanghal ay nag-anunsyo na ito ay talagang isang kumpetisyon upang makilala ... ang pinaka-mabuhok na binti. Samakatuwid, ang premyo ay mapupunta sa kaukulang kalahok.

"Rhino"

Anumang bilang ng mga tao ay maaaring sumali sa laro, at lahat ay maaaring lumahok para sa kanilang sarili o lahat ay maaaring sumali sa 2 mga koponan.
Bago magsimula ang laro, ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng mga lobo, at ang kanilang bilang ay dapat tumugma sa bilang ng mga manlalaro. Kailangan mong ihanda ang parehong dami ng mga regular na pushpin at mga piraso ng regular na malagkit na plaster.
Ang mga bola ay nakatali sa isang thread sa anumang mga bagay, ngunit dapat itong isaalang-alang na ang haba ng thread ay dapat na hindi hihigit sa 30 cm Kailangan mong butas ang bawat piraso ng malagkit na plaster na may isang pindutan at secure ito sa noo . Ang bawat kalahok ay dapat magkaroon ng ganoong kagamitan para sa pagbubutas ng mga bola.
Ipinapaliwanag ng nagtatanghal ang mga patakaran, na kumukulo sa mga sumusunod: lahat ay dapat magsabog ng maraming bola hangga't maaari gamit ang isang pindutan. Huwag gamitin ang iyong mga kamay habang ginagawa ito.
Mula sa labas, ang laro ay mukhang napaka-interesante at nakakatawa. Kung ang bawat manlalaro ay naglalaro para sa kanyang sarili, pagkatapos ay sa huli kailangan mong bilangin ang bilang ng mga lobo na kanyang naputok.
Kung ang laro ay isang laro ng koponan, pagkatapos ay kinakalkula ito nang naaayon kabuuang bilang sumasabog na mga lobo.
Para sa isang kawili-wiling kumpetisyon, ang mga nanalo ay dapat natural na makatanggap ng premyo.

"Mga dresser"

Ang laro ay nagsasangkot ng pakikilahok ng 3-4 na pares ng mga kalahok, na binubuo ng mga kalalakihan at kababaihan. Ang bawat lalaki ay binibigyan ng mga guwantes, at ang babae ay binibigyan ng isang balabal na may mga butones.
Ang gawain ng bawat kalahok ay upang i-fasten ang mga pindutan, at gawin ito nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban.
Ang nagwagi ay ang isa na nakumpleto ang gawaing ito nang mas mabilis kaysa sa iba.

Match tournament

Ang larong ito ay maaaring binubuo ng ilang yugto. Maraming mga koponan (3-4), 4-5 tao bawat isa, ay dapat makilahok.
Kung ang koponan ay kukuha ng unang lugar, ito ay tumatanggap ng tatlong puntos, pangalawa - 2; pangatlo - 1 puntos.

Ang mga yugto ng laro1 na ito ay ang mga sumusunod:
1) maglakad mula simula hanggang matapos, hawak ang isang kahon ng posporo sa isang nakakuyom na kamao;
2) magdala ng kahon ng posporo sa iyong likod;
3) lumakad na may kahon ng posporo sa iyong paa;
4) gumamit ng mga posporo para baybayin ang salitang HOLIDAY;
5) bilangin ang mga tugma;
6) atbp.
Ang kabuuang bilang ng mga puntos ay kinakalkula at ang nanalong koponan ay tinutukoy.

"Twirl tufts"

Bago magsimula ang laro, kailangan mong pumili ng apat na kalahok. Sila naman ang nagpapasiya ng sarili nilang mga kasosyo sa paglalaro.
Ang bawat kalahok ay binibigyan ng 10-12 maliit na tali ng buhok. Ang gawain ng mga kalahok ay palamutihan ang buhok ng kanilang kasintahan hangga't maaari malaking halaga mga goma
Dapat tukuyin ng mga manonood kung alin sa mga pares ang may pinakamaraming "ginayakan" na kalahok. Sa kanila napupunta ang premyo.


Kilalanin ang iyong kapareha sa pamamagitan ng kanilang kamay

Ang pangalan ng kumpetisyon na ito ay nagsasalita para sa sarili nito. Ilang pares ang pinili mula sa mga gustong maglaro. Ang kakanyahan ng laro ay ang mga sumusunod: nakapiring, kailangan mong matukoy kung alin sa mga lalaki ang mula sa kanyang pares.
Ang nagwagi ay ang pares na ang kalahok ay nakatapos ng gawain nang mas mabilis kaysa sa iba.

"Mga biro ng balbas"

Kahit sino ay maaaring lumahok sa larong ito. Ang kahulugan nito ay bumababa sa mga sumusunod: sinuman sa mga kalahok ay nagsimulang magsabi ng biro; ang isa sa iba pang mga manlalaro ay patuloy na nagsasalita, at isang piraso ng cotton wool ay nakakabit sa kanyang baba. Pagkatapos ng 10 minuto ng laro, ang pinaka "may balbas" na kalahok ay tinutukoy. Siya ang nagiging panalo.

Ang tagal ng larong ito ay 3-4 minuto. 3 tao ang dapat makilahok. Ang gawain ng mga manlalaro ay lumikha ng isang holiday menu, at ang bawat ulam sa menu na ito ay dapat magsimula sa anumang titik na pinili ng host. Sa loob ng 3 minuto, naaalala ng mga kalahok ang lahat ng pagkaing alam nila at isulat ang mga ito. Sa huli, ang nagwagi ay tinutukoy. Isasaalang-alang ang may pinakamahabang listahan.

"Taga fairytale"

Bago simulan ang laro, ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng ilang mga card na may mga pangalan ng mga character na engkanto. Ang bilang ng mga kalahok ay tumutugma sa bilang ng mga kard. Ang lahat ay dapat pumunta sa mesa at, nang hindi nagsasabi ng isang salita, ngunit gamit lamang ang mga ekspresyon ng mukha at kilos, ipaliwanag sa lahat kung sinong bayani ang nakuha niya.
Maaaring magkaroon ng maraming panalo sa larong ito. Sila ang lahat na ang mga paliwanag ay naunawaan at nahulaan ng madla. Bilang pagpapatuloy ng larong ito, maaari kang mag-alok sa mga kalahok ng higit pang mga card; natural, ang mga pangalan ng mga bayani ay dapat na iba. Kaya, marami pang manlalaro ang naalis. At iba pa, hanggang sa may 2 kalahok na natitira, na, sa pamamagitan ng pakikipagkumpitensya, matukoy kung alin sa kanila ang mananalo.

"Misteryo Prize"

Bago simulan ang laro, kailangan mong kilalanin ang isang kalahok at maghanda ng isang regalo: para dito, ang anumang bagay na nilalayon ay dapat na nakabalot sa papel, at isang piraso ng papel na may anumang bugtong na nakalagay sa itaas. Pagkatapos nito, balutin muli ang bagay at ilagay muli ang piraso ng papel na may bugtong, at iba pa. Ang bilang ng mga layer ay maaaring anuman. Ang gawain ng kalahok ay buksan ang papel na ito at sabihin ang sagot nang malakas. Kung nahihirapan ang isang kalahok na sumagot, maaaring sumali sa laro ang sinumang manlalaro na unang nakahula ng sagot. Sa kasong ito, siya, at hindi ang nakaraang manlalaro, ang nagpapatuloy sa laro. Ang huling makakasagot sa bugtong ang mananalo ng premyo.

"Cellphone"

Pinakamainam para sa lahat ng naroroon sa pagdiriwang na lumahok sa larong ito.
Ang mga patakaran ng laro ay napaka-simple: nang hindi umaalis sa talahanayan, ang mga kalahok ay dapat magsimulang magbilang mula sa isa, ngunit mayroong isang kakaiba: kung, kapag nagbibilang, ang isang kalahok ay nakakuha ng numero 3 o isang numero na nagtatapos dito, dapat niyang sabihin na "ding -ding” sa halip.
Kung ang numero 5 ay "dong-dong", ang numero 7 ay "ding-ding". Ang nagkakamali ay wala sa laro. At ang iba ay nagpatuloy sa laro.

"Pumili ng isang premyo!"

Ito ay lubhang kawili-wiling laro sa diwa na ang bawat kalahok sa huli ay makakatanggap ng premyo. Kailangan mong maghanda ng ilang mga bag na may mga regalong nakatago sa mga ito nang maaga. Bago magsimula ang laro, ang host ay dapat maghanda ng ilang mga regalo. Kung ano ang mangyayari, hindi alam ng mga kalahok.
Ang bawat bag ay nakabitin sa isang sinulid, na kung saan ay nakatali sa isang lubid. Ito ay lumiliko na dapat mayroong ilang mga bag sa lubid.
Ang bilang ng mga manlalarong kalahok sa larong ito ay dapat tumugma sa bilang ng mga bag. Lahat sila ay nakapiring at binibigyan ng gunting, kung saan dapat nilang putulin ang isang bag mula sa lubid.
Ang larong ito ay hindi ipinapalagay na mayroong panalo.

"Slipper para kay Cinderella"

Dapat tanggalin ng lahat ng kalahok ang kanilang mga sapatos at ilagay sa isang karaniwang tumpok. Pagkatapos nito, sila ay piniringan at hinihiling na hanapin ang kanilang asawa.
Panalo ang kalahok na nakatapos ng gawaing ito nang mas mabilis kaysa sa iba.

"Mga artista"

Ang kumpetisyon na ito ay naglalayong kilalanin ang artistikong kakayahan ng mga kalahok. Maaari kang maglaro nang hindi umaalis sa iyong upuan, at lahat ay maaaring lumahok. Ang lahat ng kalahok ay dapat bigyan ng mga blangkong papel at mga marker. Ang kakanyahan ng laro ay napaka-simple: kailangan mong gumuhit ng anumang bagay sa liham na ibinigay ng pinuno. Yung mga nagdrawing magkaparehong mga bagay, ay inalis. Sa dulo, kapag nananatili ang 2 tao, ang pinaka orihinal na pagguhit ay tinutukoy, at ang artist nito ay iginawad sa unang lugar.

"Sa Discoverer"

Dapat gampanan ng mga kalahok ang papel ng mga tumutuklas ng mga planeta. Ang papel na ginagampanan ng mga planeta ay dapat na gampanan ng mga ordinaryong lobo. Ang ilang mga kalahok ay dapat magpalaki ng maraming mga lobo hangga't maaari sa loob ng isang tiyak na oras at pagkatapos ay gumuhit ng maliliit na figure sa mga ito.
Ang kalahok na may mas maraming bilang kaysa sa ibang mga kalahok ay mananalo.

"Lasing"

Para sa kompetisyong ito kailangan mong pumili ng 4-5 kalahok. Props: baso ng alak o beer, kutsarita. Dapat inumin ng mga kalahok ang laman ng baso gamit ang kutsara. Ang nagwagi ay ang unang nakatapos ng gawaing ito.

"Race ng relay ng alak"

Isang napaka-kagiliw-giliw na laro na nagsasangkot ng pisikal na aktibidad ng mga kalahok. Dalawang pangkat ng mga kalahok na 5-7 tao bawat isa ay dapat na organisahin. Ang pinakamahalagang bagay ay ang bilang ng mga kalahok ay kakaiba. Ang mga linya ng pagtatapos at pagsisimula ay minarkahan, kung saan ang mga kalahok ng bawat koponan ay pumila sa 2 linya. Ang isang upuan ay inilalagay sa linya ng pagtatapos, isang walang laman na baso at isang bote ng alak o beer o vodka ay nakalagay dito. Ito ay tinutukoy ng mga kalahok sa relay mismo. Ang unang manlalaro ay dapat tumakbo sa linya ng pagtatapos, ibuhos ang mga nilalaman ng bote sa isang baso at bumalik sa koponan, nakatayo sa likuran. Pagkatapos lamang na tumakbo ang unang kalahok ay maaaring pumasok ang pangalawang kalahok sa laro. Ang kanyang gawain ay tumakbo sa upuan at inumin ang baso na ibinuhos ng unang manlalaro. At ito ay nagpapatuloy hanggang sa maubos ang bote.

"Pinakamahusay na Tagapagsalita"

Ang kumpetisyon na ito ay upang makilala ang pinakamahusay na tagapagsalita sa mga naroroon.
Maaaring subukan ng ilang tao na maging isa. Ang bawat isa ay binibigyan ng "lollipop" at hiniling na magsabi ng isang tongue twister... na may "lollipop" sa kanilang bibig. Kung ang isang kalahok ay hindi nakumpleto ang gawain, siya ay tinanggal mula sa kumpetisyon. Kung magtagumpay siya, bibigyan siya ng isa pang kendi, pagkatapos ay dapat niyang sabihin ang susunod na twister ng dila. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang kalahok. Siya ang naging pinakamahusay na tagapagsalita ng gabi.

"Ipasa ang leaflet"

Ang kumpetisyon na ito ay napaka-interesante. Hindi bababa sa 8 tao ang dapat lumahok. Nakatayo silang lahat sa isang bilog, at ang isa sa kanila ay binibigyan ng isang blangkong papel ng puting papel. Dapat ipasa ng kalahok ang sheet na ito sa susunod na manlalaro, hawak ito sa pamamagitan ng paglanghap ng hangin. Kung ang sheet ay hindi ibinigay para sa anumang kadahilanan, ang kalahok ay tinanggal mula sa laro.
Ang natitirang 2 o 3 kalahok ay maaaring ituring na mga nanalo. Sila ay iginawad ng mga premyo nang naaayon.

"Mahilig sa beer"

Ang kompetisyong ito ay nangangailangan ng 2 boluntaryo. Maaari silang mapili mula sa mga mahilig sa beer. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang bote ng beer na may nakadikit na utong sa leeg. Dapat nilang inumin ang beer na ito nang direkta sa pamamagitan ng utong. Ang nagwagi ay ang kalahok na natapos ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba.

"Pasabog ang lobo"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng bago lobo. Naka-on ang musika, kung saan dapat nilang palakihin ang lobo na ito. Ang mga patakaran ng larong ito ay nagmumungkahi na ang kalahok na makakakuha ng bola ang mananalo mas malaking sukat o sasabog ito.
Para sa kumpetisyon na ito, pinakamahusay na pumili ng isang malaking bola.

"Pakiusap"

Ang laro ay hiniram mula sa Kanluran, kung saan tinawag itong "Simon, Magsalita." Dito ito ay medyo nagbago at sa ilang kadahilanan ay nakatanggap ng ibang pangalan: "Pakiusap."
Mga 10 tao ang maaaring makilahok sa laro. Nakatayo silang lahat sa isang bilog, na may isang pinuno sa gitna na nagbibigay ng iba't ibang mga utos sa mga kalahok. Ngunit dapat lamang gawin ng mga kalahok ang mga nagsisimula sa salitang "pakiusap."
Kung ang isang kalahok ay nagsagawa ng isang utos nang walang salitang ito, siya ay tinanggal mula sa laro.
Ang mga utos ay dapat tumunog nang mabilis upang ang mga manlalaro ay hindi agad na malaman kung isasagawa ang utos na ito o hindi. Ang natitirang tatlong tao ay maaaring ituring na mga nanalo.

Mga opsyon at paglalarawan ng mga kumpetisyon at laro para sa isang maliit na kumpanya.

Maraming tao ang gustong mag-pista at magpalipas ng oras sa maingay na kumpanya. Ngunit ano ang gagawin kung ang mga kalahok ng kaganapan ay hindi magkakilala, at kailangan mong bawasan ang distansya sa pagitan nila. Sa kasong ito, ang mga nakakatuwang laro at kumpetisyon na maaaring isagawa nang direkta sa mesa ay magiging kapaki-pakinabang.

Una, gumawa ng mga laro na nangangailangan ng malinaw na pag-iisip. Ang katotohanan ay pagkatapos ng ikatlong baso mas mahusay na pumili ng mga aktibong kumpetisyon, ito ay magpapahintulot sa mga bisita na manatiling matino nang mas matagal.

Mga Kumpetisyon:

  • Tanong sagot. Ito ay isang sikat na kumpetisyon. Kailangan mong kumuha ng dalawang garapon at maglagay ng mga pakete na may mga katanungan doon. Ilagay ang mga piraso ng papel na may mga sagot sa isa pang garapon. Hayaang hilahin ng isang manlalaro ang pakete mula sa isang lata at ang isa naman mula sa isa. Bumuo ng mga nakakatawang tanong at sagot.
  • Malaman. Ang kumpetisyon ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na makilala ang isa't isa. Hilingin sa lahat na makabuo ng 2 totoo at isang maling pahayag tungkol sa kanilang sarili. Hayaang malaman ng kumpanya kung ano ang katotohanan at kung ano ang kathang-isip.
  • zoo. Hayaang makaisip ang kalahok ng isang hayop, at ang iba ay hulaan kung anong uri ng hayop ito. Maaari mo lamang sagutin ang mga tanong na oo o hindi.

Kung kilala mo ang lahat ng mga bisita, maaari kang pumili bukas na mga laro may malaswa o sekswal na tema. Ang ganitong mga laro ay perpekto para sa mga kabataan, kung saan mayroong maraming mga libreng tao na hindi nabibigatan sa pamilya.

Mga laro:

  • Tindahan ng sex. Kinakailangan para sa kalahok na hilingin ang anumang produkto mula sa sex shop. Ang iba ay dapat gumamit ng mga nangungunang tanong upang malaman kung ano ang nais ng panauhin. Oo at hindi lang ang masasagot mo.
  • Buwaya. Kailangang bigyan ng clothespin ang isa sa mga kalahok upang tahimik niyang idikit ito sa ibang bisita. Pagkatapos nito, isang senyales ang ibinigay sa nagtatanghal at hiniling niya sa mga bisita na maghanap ng isang clothespin sa kanilang sarili sa loob ng 10 segundo. Kung sino man ang nakagawa nito, magaling. Ang mga walang oras ay uminom ng isang baso ng parusa.
  • Bituin. Kinakailangang magsulat ng ilang artista o mang-aawit sa mga sheet ng papel. Ikabit ang sheet na ito sa noo ng kalahok para makita ng lahat. Ngayon ang mga bisita ay dapat magbigay ng mga pahiwatig, ang kalahok ay dapat hulaan kung aling bayani ang kanilang ibinigay sa kanya.


Kung kilala niyo ang isa't isa, mag-isip kayo mga gawaing komiks para sa isa't isa. Mapapabuti nito ang mood at makakatulong sa mga bisita na mag-bonding.

Mga gawain sa komiks:

  • Maliit na bagay. Hatiin ang mga bisita sa dalawang pangkat. Kunin ang listahan at basahin ito. Pumili ng mga pamilyar na bagay na maaaring suotin ng mga bisita o sa kanilang mga bulsa. Alinmang koponan ang may pinakamaraming item ang panalo.
  • Pagkakatulad. Dalawang garapon ang kailangan. Maglagay ng mga nakakatawang tanong sa isa. Halimbawa, sa umaga ako ay parang... Sa ibang garapon may mga sagot tulad ng selyo, parkupino, bus.
  • Nakakatawang lalaki. Isang paligsahan sa komiks na magpapasaya sa mga panauhin. Kinakailangan na maglagay ng mga nakakatawang souvenir sa isang kahon at ipasa ang mga ito sa mga bisita, i-on ang himig. Kung kanino man magtatapos ang musika, nang hindi tumitingin, ay naglabas ng souvenir at inilalagay ito.


Upang mapabuti ang mood ng kumpanya at gawing mainit at libre ang kapaligiran, gumawa ng masaya, cool na mga kumpetisyon.

Mga biro:

  • saging. Maglagay ng dalawang dumi at lagyan ng saging ang mga ito. Itali ang dalawang kamay ng mga kalahok sa likod at hilingin sa kanila na balatan ang saging at kainin ang laman. Ang unang nagtagumpay ay siyang nagwagi.
  • singsing. Isang cool na kompetisyon para sa mga kabataan. Bigyan ang lahat ng toothpick at isabit ang isang singsing sa dulo. Ang gawain ay ibigay ang singsing sa iyong kapitbahay at isabit ito sa isang palito. Kung sinong malaglag ang singsing ay talo.
  • Pahayagan. Nakakatawa at cool na kompetisyon para sa hindi pamilya. Inimbitahan ang isang mag-asawa at binuksan ang musika. Dapat silang sumayaw at huwag lumampas sa mga gilid ng pahayagan. Matapos huminto ang musika, ang pahayagan ay nakatiklop sa kalahati.


Mga pagsusulit para sa isang maliit, nakakatuwang grupo ng mga matatanda

Maaari kang manood ng mga kagiliw-giliw na pagsusulit para sa isang maliit na kumpanya sa video. Maaari mong piliin ang mga pinaka-angkop para sa iyo.

VIDEO: Pagsusulit para sa isang masayang kumpanya

Ang ganitong mga laro ay angkop para sa mga taong nagkaroon ng kaunting inumin at nag-iisip pa rin ng malinaw. Ito ay kinakailangan na ang mga tao ay maaaring magbasa nang normal at walang malabo sa kanilang mga mata.

Mga laro na may mga tala:

  • Laro ng hula. Kailangan mong magsulat ng isang kahilingan at ilagay ito sa isang garapon. Ang lahat ng mga bisita ay pupunuin ang garapon ng mga tala; ang host ay dapat kumuha ng pakete at basahin ang kahilingan. Dapat hulaan ng mga bisita kung kaninong hiling ito.
  • Pelikula. Kinakailangang isulat ang mga pangalan ng mga pelikula sa mga pakete. Ang bawat kalahok ay naglalabas ng isang pakete at dapat ilarawan kung ano ang nangyayari sa pelikula. Batay sa paglalarawan, dapat hulaan ng mga bisita ang pelikula.
  • Kanta. Sa isang maliit na lalagyan kailangan mong ilagay ang mga pakete na may mga pangalan ng mga kanta. Ang gawain ng kalahok ay i-hum ang kanta habang naglalagay ng mga mani o karamelo sa kanyang bibig. Kung sino ang makahuhula ng kanta ay siyang panalo.


Isang masaya at aktibong laro na magbibigay-daan sa mga bisita na hindi magsawa at manatiling "maporma" sa mahabang panahon.

Mga Tagubilin:

  • Gupitin ang isang bilog sa karton at idikit ang mga petals dito
  • Sumulat ng isang nakakatawang gawain sa bawat talulot
  • Pinunit ng bawat kalahok ang isang talulot at ginagawa ang nakasulat
  • Maaaring ito ay isang fluttering butterfly o isang March cat
  • Dapat hulaan ng mga bisita kung anong gawain ang inilalarawan sa daisy petal


Game Chamomile para sa kaarawan ng mga matatanda

Hindi pwedeng magmayabang ang matatanda mabuting kalusugan. Samakatuwid, kinakailangang pumili ng mga kumpetisyon na hindi nangangailangan ng mahusay na pisikal na paghahanda.

Mga pagsusulit para sa mga pensiyonado:

  • Hulaan ang himig. Klasikong laro. Maipapayo na ang nagtatanghal o isa sa mga kalahok ay marunong maglaro instrumentong pangmusika. Dapat hulaan ng team ang melody.
  • Lotto. Mas mainam na mag-alok ng mga laro sa mga pensiyonado na hindi masyadong aktibo, na makakatulong sa kanila na matandaan ang kanilang kabataan at makaramdam ng kaunting nostalhik. Upang gawin ito, bumili ng dice. At kung anong numero ang lumalabas, kailangan nating pag-usapan sa taong ito. Halimbawa, ang temang "80s". Kung ang isang 2 ay pinagsama, pagkatapos ay kailangan mong pag-usapan ang tungkol sa mga kaganapan na naalala noong 1982.
  • Sumasayaw. Maaari kang mag-imbita ng mga pensiyonado na sumayaw sa musika ng kanilang kabataan. Maghanda nang maaga at maghanap ng mga kanta mula sa mga kabataan ng mga inanyayahan.


Kung mayroong mga bata at matatanda sa mga panauhin, kung gayon ang mga kumpetisyon ay dapat na unibersal at iangat ang espiritu ng parehong mga kabataan at mas lumang henerasyon.

Mga paligsahan sa pamilya:

  • Mga tinidor. Takpan ang kalahok at lagyan ng tinidor ang bawat kamay. Maglagay ng bagay sa harap ng kalahok at hilingin sa kanila na gumamit ng tinidor upang makilala kung ano ito.
  • Sumasayaw. Kinakailangang maglagay ng mga upuan sa gitna ng silid at hilingin sa mga kalahok na maupo. Ang musika ay lumiliko at kailangan mong sumayaw dito nang hindi bumabangon sa iyong upuan. Kinokontrol ng pinuno kung aling bahagi ng katawan ang kailangang ilipat.
  • Lihim. Kakailanganin mo ang ilang maliit na bagay, isang souvenir. Ito ay nakabalot sa ilang mga layer ng foil. Ang bawat layer ay nakakabit ng tape na may bugtong. Ang mas malapit sa regalo, mas mahirap ang mga bugtong.


SA kumpanya ng kababaihan Ang mga kumpetisyon ay maaaring sa paksa ng pamilya, kagandahan at kasintahan. Ito ay nagkakahalaga ng paghahanda ng mga regalo; maaaring ito ay magagandang maliliit na bagay para sa kusina.

Mga paligsahan sa kababaihan:

  • Lottery. Kumuha ng isang sheet ng papel at iguhit ito sa ilang mga parisukat. Sa bawat kahon, sumulat ng numero mula isa hanggang sampu at isang regalo. Dapat bigkasin ng bawat kalahok ang numero at tumanggap ng kaukulang regalo.
  • kagandahan. Piringin ang mga kalahok at bigyan sila ng mga lapis at lipstick. Ang mga kalahok ay dapat maglagay ng kolorete nang walang salamin. Ang sinumang nakakumpleto ng gawain nang tumpak ay makakatanggap ng premyo.
  • Fashionista. Ilagay ang mga bagay sa isang bag iba't ibang laki. Ang mga damit at accessories ay dapat na hindi karaniwan. Ang mga kalahok ay dapat kumuha ng mga damit sa bag at ilagay ang mga ito sa kanilang sarili.


Mga kumpetisyon sa mesa at mga laro para sa kumpanya ng kababaihan

Mga kumpetisyon sa mesa at laro para sa isang pangkat ng mga kasamahan

Ang mga naturang laro ay idinisenyo upang mapabuti ang mga relasyon sa pagitan ng mga kasamahan at paglapitin sila. Ang mga ito ay maaaring mga kumpetisyon at laro na may nakakaantig at interesanteng kaalaman tungkol sa mga empleyado. Papayagan ka nitong matuto ng maraming kawili-wiling bagay tungkol sa isa't isa. Ang mga kumpetisyon para sa mga kasamahan ay maaaring matingnan sa video.

VIDEO: Mga kumpetisyon para sa mga corporate event

Ang ganitong mga kumpetisyon at laro ay dapat pasayahin ang kumpanya at huwag hayaan silang makatulog. Alinsunod dito, pinakamahusay na pumili ng mga kumpetisyon sa mobile. Maaaring ito ay pagsasayaw o isang bagay na katulad nito.

Mga kumpetisyon para sa kumpanyang lasing:

  • Mga balot. Isang bagay ang kinuha mula sa lahat ng naroroon sa pagdiriwang at inilagay sa isang espesyal na inihandang bag. Maaaring tanungin ng nagtatanghal ang sinuman sa mga hindi kasali sa kumpetisyon: "Ano ang dapat gawin ng pagkawalang ito? "Pagkatapos matanggap ang sagot, ipinakita ng nagtatanghal kung aling mga forfeit ang nakakuha ng gawaing ito. Ginagawa ito ni Fant.
  • Boxing match. Upang makilahok dito kailangan mong humanap ng dalawang boluntaryo na hindi tutol sa pagpapakita ng kanilang lakas. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa bawat tao ng mga guwantes sa boksing at iniimbitahan silang magsagawa ng kaunting ehersisyo, halimbawa, upang mag-squats o push-up. Ang lahat ng iba pang kalahok ay dapat lumikha ng isang kapaligiran ng pag-igting bago ang laban. Pagkaraan ng ilang minuto, inanunsyo ng nagtatanghal ang pagsisimula ng kumpetisyon. Naninindigan ang mga kalahok. Sa mismong oras na ito, binibigyan ng nagtatanghal ang bawat manlalaro ng chocolate candy. Ang gawain ng mga manlalaro ay ibalik sila. Ang kalahok na nakatapos ng gawaing ito nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo. Siya ay iginawad ng isang premyo.
  • Masayang landas. Bago magsimula ang laro, kailangan mong ayusin ang dalawang koponan: isang koponan ng mga lalaki, ang isa pang mga kababaihan. Ang punto ng laro ay para sa bawat koponan na gumawa ng isang mahabang lubid mula sa kanilang sariling mga bagay. Dapat nilang ilagay ang mga bagay na ito sa linya. Ang koponan na ginagawang mas mahaba ang lubid kaysa sa ibang koponan ang mananalo. Pinakamabuting magsagawa ng kompetisyon sa mga kabataan. Makakatulong ito sa iyo na maging mas malapit at makahanap ng mapapangasawa.


Mga kumpetisyon sa mesa at mga laro para sa lasing na kumpanya

Ang ganitong mga kumpetisyon at laro ay dapat na nauugnay sa tema ng Bagong Taon. Ito ay maaaring mga kumpetisyon tungkol sa Christmas tree, snow at mga laruan ng Bagong Taon.

Mga paligsahan sa Bagong Taon:

  • Snowball. Maghanda ng mga sheet ng papel na may pininturahan na imahe ng Santa Claus nang maaga. Ang mga kalahok ay nakapiring at binibigyan ng cotton wool at pandikit. Ang manlalaro ay dapat, nakapiring, idikit ang balbas ng kanyang lolo gamit ang cotton wool.
  • hatinggabi. Upang maglaro kakailanganin mo ng mga upuan at orasan. Gagayahin nila ang chime. Ang mga upuan ay inilalagay sa isang bilog at ang musika ay nakabukas. Kapag tumunog ang chime, ang lahat ng kalahok ay dapat maupo sa mga inihandang lugar. Ang hindi nakakakuha ng upuan ay tinanggal.
  • Gamutin. Nilagay ang ice cream sa plato. Dalawang kalahok ang nakaupo sa tapat ng bawat isa. Ang isa ay iginawad mga plastik na kutsara. Dapat niyang pakainin ang pangalawang kalahok ng ice cream nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Iyon ay, kailangan mong hawakan ang kutsara sa iyong mga ngipin.


Mga kumpetisyon at laro ng mesa sa kasal

Ang kasal ay isang masayang kaganapan para sa nobya, lalaking ikakasal at lahat ng bisita. Karaniwan ang mga kumpetisyon ay nauugnay sa buhay sa hinaharap bagong kasal. Ito ay maaaring mga kumpetisyon tungkol sa mga anak, biyenan, biyenan at buhay na magkasama. Maaari mong panoorin ang mga pagpipilian sa kumpetisyon sa video.

VIDEO: Mga kumpetisyon sa kasal

Tulad ng nakikita mo, ang mga kumpetisyon ay isang kailangang-kailangan na bahagi para sa isang mahusay at masayang oras sa kumpanya. Huwag maging tamad at maghanda nang maaga.

Ibahagi