Nakakatuwang laro para sa isang grupo ng mga matatanda. Sorpresahin ang iyong mga kaibigan! Ang pinakamahusay na mga laro para sa isang kumpanya

SA modernong ritmo buhay, halos nakalimutan na natin kung gaano kasarap ang makasama lamang ang mga kaibigan sa bahay, uminom ng tsaa at cake at maglaro ng iba't ibang mga laro - mga kagiliw-giliw na laro para sa kumpanya. Oo, huwag magtaka! Ang mga laro para sa kumpanya ay hindi lamang para sa mga bata. Umiiral malaking bilang ng laro para sa isang kumpanya ng kabataan. Mga larong nakakatuwang mag-aaral. Mga laro ng kalokohan ng kabataan. At mga erotikong laro para palayain ang mga tao sa isang kumpanya. Mayroon ding mga laro para sa mga matatanda, mga laro sa mesa. Mayroong mga laro para sa isang lasing na kumpanya - mga laro sa alkohol.

Ang mga palakaibigang laro-kumpetisyon ay ang karamihan hindi lamang ng maliliit na bata (na, siyempre, ay may maraming sariling nakakatuwang laro ng mga bata para sa mga kaibigan), kundi pati na rin ng mga tinedyer (para kanino ang mga erotikong laro o alkohol na laro ay mas kawili-wiling mga uri ng laro sa isang kumpanya) at maging ang mga matatanda (na kung saan ay angkop din para sa mga laro sa mesa o mga laro sa labas). Pagkatapos ng lahat, ang mga laro para sa isang grupo ng mga kaibigan o isang grupo ng mga kasamahan ay maaaring maging kapana-panabik, pang-edukasyon, romantiko, at kahit na may isang erotikong pahilig, na mag-apela sa lumalaking kabataan. Ang mga laro para sa mga kabataan ay makakatulong sa mga taong mahiyain at mahinhin na madaig ang kanilang kahinhinan at pagkamahihiyain. Para sa kanila, ang mga ito ay magiging di malilimutang mga alaala, mga impresyon at mga karanasan, na pagkatapos ay palaging maaalala nang may ngiti at init sa kanilang mga puso. Maaari mong tawagan ang maraming tao sa bahay at magkaroon ng maraming kasiyahan.

Upang gawing mas masaya at kawili-wili ang mga pagsasama-sama ng mga kaibigan, kailangan mong maghanda ng maraming palakaibigang laro. Ang mga laro sa isang grupo ay makakatulong sa mga hindi pamilyar na tao na makilala ang isa't isa nang mabilis, at ang mga hindi gusto sa isa't isa ay maaaring makipagkaibigan. Maaari kang maglaro para sa isang grupo ng mga kabataan sa lahat ng dako, sa paaralan, sa kolehiyo, sa kalye, at sa bahay - ang mga laro para sa isang masayang kumpanya ay nagdudulot ng kagaanan at kagaanan sa ating buhay. magandang kalooban.

Hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa kawili-wili at kapana-panabik na mga laro, tinutulungan nila tayong mamuhay nang mas masaya. Nais naming gamitin mo ang aming koleksyon ng mga nakakatuwang laro para sa kumpanya at magkaroon ng maraming kasiyahan.

10 dahilan para makipaglaro sa mga kaibigan

1. Ang mga masasayang laro sa isang kumpanya ay nagbibigay-daan sa lahat na magsaya, magsaya at magpahinga.

2. Ang mga kawili-wiling laro sa kumpanya ng mga hindi pamilyar na tao ay nakakatulong sa lahat na makilalang mabuti ang isa't isa, maging mas malapit at mas makilala ang isa't isa. Ang positivity na nagmumula sa pagkakaroon ng kaaya-ayang oras sa paglalaro ng mga palakaibigang laro at kumpetisyon ay lubos na nakakabawas ng tensyon at mga hadlang sa pagitan ng mga tao.

3. Ang mga kumpetisyon at laro sa isang pangkat ng trabaho ay nagbibigay-daan sa mga kasamahan na tingnan ang isa't isa mula sa ibang pananaw. Hindi lamang bilang mga manggagawa ng iba't ibang propesyon, kundi bilang masayahin, masayahin, aktibo, palakaibigang tao. Ang mga kaganapan sa pang-korporasyon na libangan ay dapat na may kasamang mga palakaibigang laro at kumpetisyon upang magkaisa ang mga manggagawa. Ang lahat ay nagkakaisa at nagiging magkaibigan lalo na pagkatapos ng masaya at kapana-panabik na mga kumpetisyon at laro. Bilang karagdagan, ang mga laro sa mga partido ng korporasyon ay maaaring mapawi ang sikolohikal na stress, at makakatulong din sa mga tao na matuto ng mutual na tulong, responsibilidad, pagiging bukas, hindi sa banggitin ang katotohanan na ang mga laro at kumpetisyon sa kumpanya sa kumpanya ay nagkakaroon ng katalinuhan, intuwisyon at pinipilit ang mga tao na mag-isip nang malikhain at ipakita ang kanilang imahinasyon.

4. Ang mga erotikong laro para sa kumpanya ay tumutulong sa mga lalaki at babae na mapawi ang labis na tensyon at makipag-usap sa isa't isa sa isang mapaglarong paraan. Pagkatapos ng gayong masasayang gabi na may mga laro, ang mga bagong mag-asawa ay madalas na nabuo. Gusto pa rin! Kung sa mga laro minsan kailangan mong hawakan, yakapin, halikan, hawakan ang isa't isa, hindi ito maaaring maging sa anumang paraan.

5. Ang mga laro para sa mga kaibigan ay nagbibigay-daan sa iyo na gumugol ng isang hindi malilimutang bakasyon. Gusto pa rin! Nais ng lahat na maging masaya, maingay, kawili-wili at iba-iba ang kanilang kaarawan. Naalala ko lahat ng kaibigan ko. Napakagandang marinig mula sa mga kaibigan mamaya na ito ang pinakamasayang kaarawan na kanilang napuntahan.

6. Ang mga laro sa mesa at mga laro sa pag-inom ay nagbibigay-daan sa iyo upang gawing kawili-wili, masaya at masarap ang isang boring na piging sa parehong oras. Kumain, maglaro at magsaya sa parehong oras. At walang boring na mukha sa hapag kapag walang gustong mag-toast.

7. Ang mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya ay nagbibigay-daan sa talento na sumikat. Sino ang makakatulong na ang iyong kaibigan ay kumanta nang mahusay o ang iyong kaibigan ay gumuhit o sumayaw nang mahusay. Magkaibigan kayo, ngunit sa kumpanya lang habang naglalaro maaari kang matuto ng bago sa isa't isa.

8. Para sa mga laro sa bahay sa kumpanya ng mga kaibigan, halos walang kailangan. Mga kaibigan at kaibigan mo lang. Ang pinakamababang props, kung kinakailangan, ay nagkakahalaga ng isang sentimos. Ang mga laro ay hindi nangangailangan ng kumplikadong kagamitan, computer, electronics, o anumang pamumuhunan. Tanging ang iyong pagnanais at ang interes ng iyong mga kaibigan.

9. Ang mga laro sa kalsada ay nakakatulong na magpalipas ng oras at magamit ito nang kapaki-pakinabang. Isipin na ikaw ay pupunta sa dagat sa isang tren. Mahaba at nakakainip ang biyahe, at may dalawang tao sa compartment na kasama mo magagandang babae. Kaya bakit mag-aaksaya ng oras! Huwag mag-atubiling mag-alok na maglaro muna ng ilang simple at kilalang laro, at pagkatapos ay habang tumataas ang antas pakikipagkaibigan Maaari ka ring pumunta sa mga erotikong kumpetisyon. Bago ka magkaroon ng oras upang lumingon, narating mo na ang tamang lugar.

10. Mga larong pambata sa paaralan, kindergarten o ang mga club ng mga bata ay makakatulong sa iyong mga anak na magkaroon ng magandang oras, makilala ang lahat at makipagkaibigan.

1) Inanunsyo ang mga bisita na isang roll na lang ang natitira tisiyu paper at iminumungkahi nilang hatiin ito sa lahat ngayon. Ang rolyo ay ipinapasa sa lahat ng naroroon sa mesa at ang lahat ay nag-unwind at lumuluha hangga't gusto nila. Tiyak na ang lahat ay susubukan na kumuha ng higit pa para sa kanilang sarili. Pagkatapos nito, inanunsyo ng nagtatanghal na ang sinumang mag-rewind kung gaano karaming mga dibisyon ay dapat magsabi ng maraming mga katotohanan tungkol sa kanyang sarili, na dapat ay kawili-wili at totoo. Pagkatapos ng kompetisyong ito, malalaman mo...

2) Bilis na kumpetisyon- Sino ang pinakamabilis na makakainom ng isang baso ng makapal na katas ng kamatis sa pamamagitan ng straw?

3) Ang nagtatanghal ay nakatayo sa likod ng isa sa mga panauhin, sa kanyang mga kamay - isang sheet ng papel na may pangalan ng isang partikular na institusyon: "Maternity hospital", "Tavern", "Sobering-up station" at iba pa. Mahalagang hindi alam ng panauhin ang nakasulat doon. Tanong sa kanya ng nagtatanghal iba't ibang tanong, halimbawa, "Madalas ka bang pumunta sa establisyimentong ito," "Ano ang ginagawa mo doon," "Bakit gusto mo doon," at dapat sumagot ang panauhin.

4) Katotohanan o Pantubos: Ang host ay pumipili ng sinumang bisita at nagtanong ng "Katotohanan o pantubos?" Kung ang isang tao ay sumagot ng "Totoo," dapat niyang tapat na sagutin ang anumang tanong na itatanong sa kanya ng host. Well, kung sumagot siya ng "Ransom", nangangahulugan ito na kailangan niyang tapusin ang ilang gawain. Pagkatapos makumpleto, siya mismo ang nagiging pinuno.

5) Kalokohan:
Ang mga tanong ay nakasulat, ang parehong numero para sa bawat kalahok. Kapag isinulat ang mga tanong, pagkatapos ay upang maisulat ang sagot, isang tanong na salita ang tatanungin, halimbawa, kung mayroong isang tanong - "Aling direksyon ang humihip ang hanging hilagang-silangan?", pagkatapos ay kailangan mo lamang sabihin "sa anong direksyon ?”
Kapag naisulat ang mga sagot, ang mga tanong ay binabasa nang buo. Minsan lumalabas ang ganyang kalokohan na baka mahulog ka sa ilalim ng upuan!

6) Fortune Pie: gupitin ang isang bilog sa karton, ipinta ito sa isang gilid para magmukha itong pie, at gupitin ito sa mga piraso. Ngayon ay kailangan mong gumuhit ng isang larawan sa likod ng bawat piraso at pagsamahin ang pie. Sa holiday, ang bawat bisita ay dapat pumili at kumuha ng isang piraso para sa kanilang sarili. Ang larawan ay kung ano ang nangangako sa hinaharap. Halimbawa, kung nakakuha ka ng imahe ng isang puso, nangangahulugan ito na naghihintay sa iyo ang dakilang pag-ibig. Ang imahe ng isang liham - upang makatanggap ng balita, isang kalsada - upang maglakbay, isang susi - upang baguhin ang iyong lugar ng paninirahan, isang kotse - upang bumili sasakyan. Ang isang bahaghari o araw ay hinuhulaan ang isang magandang kalooban. Well at iba pa)))

7) Paligsahan: 3 babae ang kailangan at bida(lalaki). Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan at ang lalaki ay nakapiring. Maaari mo itong paikutin para makaabala ng atensyon. Sa oras na ito, 2 babae ang ipinagpapalit sa 2 lalaki (ang mga lalaki ay nagsusuot ng pampitis). Ang pangunahing karakter ay dinadala sa mga nakaupo at dapat niyang kilalanin (halimbawa, ang kanyang asawa - dapat siyang mula sa 3 kalahok). Maaari mong hawakan, hanggang tuhod lamang at mas mahusay na huwag gumawa ng mga tunog upang ang "bayani" hindi nauunawaan na may naganap na kapalit.

8) Kolektahin ang lahat ng nasa mesa: mga bote, meryenda, sa pangkalahatan, ang lahat ng mga pinakamahal na bagay at ilagay ang mga ito sa damuhan. Ang gawain ay maglakad na nakapiring at hindi tamaan ang anuman. Tinatakpan nila ang isang taong hindi kasali, ibig sabihin, ang mga manonood ay nakakagambala - tingnan mong mabuti, kung hindi, walang maiinom.... ang nagtatanghal sa oras na ito ay isinasantabi ang lahat.... ito ay isang panoorin =))) isang tulad iginagalaw ng sapper ang kanyang mga kamay sa damuhan, gamit ang pangalawang compass, hindi magiging masama kung ang madla ay sumigaw din: malapit ka nang tapakan ang mga pipino! atbp

9) Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 pantay na koponan, binibigyan sila ng mga palikpik at binocular. Kinakailangang tumakbo kasama ang isang partikular na trajectory na may suot na palikpik at tumitingin sa mga binocular, gamit lamang reverse side. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang panalo.

10) 2 lalaki, binibigyan sila ng lipstick, tumalikod sila at dapat ipinta ang kanilang mga labi, maglagay ng mga scarves sa kanilang mga ulo. Lumingon sila sa madla, binigyan sila ng salamin at tinitignan ito dapat nilang sabihin ng 5 beses nang hindi tumatawa: AKO ANG PINAKA-CARMING AT NAKAKATAWA! Panalo ang hindi tumatawa.

11) Paligsahan Medyo masaya, maaaring isagawa sa anumang mga kondisyon, ngunit ito ay lubos na ipinapayong magkaroon ng camera at humigit-kumulang pantay na bilang ng mga batang babae/lalaki.
Ang punto ay ito - 2 set ng mga pangalan ng mga bahagi ng katawan ay nakasulat sa mga piraso ng papel - mabuti, kamay, tiyan, noo.... pagkatapos ay 2 set ng mga pangalan ay hinugot sa magkapares. Ang gawain ay hawakan ang mga ipinahiwatig na bahagi ng katawan. at sa proseso...lumalabas na visual aid lang ito sa Kama Sutra, kailangan lang ng camera!!! at panalo ang mag-asawang nakakahawak sa isa't isa malaking halaga puntos!!! Talagang magugustuhan mo ang kompetisyong ito kung ito ay gaganapin sa isang youth company ng malalapit na kaibigan.

12) Sumasayaw sa isang dahon

13) Mga bolang may lihim: Kailangan mong maghanda ng mga gawain nang maaga, nakasulat sa mga piraso ng papel, at ilagay ang mga ito sa mga lobo, na dapat pagkatapos ay mapalaki at isabit sa paligid ng silid. Sa ganitong paraan ay palamutihan mo ang bulwagan, at sa pagtatapos ng holiday ay aaliwin mo rin ang mga bisita. Hayaang pumili ang mga kalahok ng isa o dalawang lobo, i-pop ang mga ito, basahin ang mga ito at kumpletuhin ang mga gawain. Sumulat ng isang simpleng bagay, halimbawa, "gumawa ng isang toast bilang parangal sa lahat ng kababaihang natipon," "kumanta ng isang kanta na may mga salitang "spring" at "love," atbp. Kaya, ang magandang lumang laro ng forfeits ay nagiging mas kawili-wili at iba-iba .

14) SA Pikit mata : Pagsusuot ng makapal na guwantes, dapat matukoy ng mga kalahok sa pamamagitan ng pagpindot kung anong uri ng tao ang nasa harap nila. Ang laro ay mas kawili-wili kapag ang mga lalaki ay hulaan ang mga babae, at ang mga babae ay hulaan ang mga lalaki. Mararamdaman mo ang buong tao.

(larawan mula sa personal na archive :)) ito ay masaya :))

15) Fanta- Ito ay isang magandang pagkakataon upang magsaya, magsaya at magpatawa sa isa't isa. Kadalasan ay pinipili ang isang pinuno, na tumalikod sa lahat. Sa likod niya, ang pangalawang nagtatanghal ay kumuha ng isang multo (isang bagay na pag-aari ng isa sa mga panauhin) at nagtanong ng isang maliit na tanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At ang sinumang gustong maibalik ang kanilang multo ay dapat tuparin ang kalooban ng nagtatanghal. Ngunit kailangan mo munang mangolekta ng "mga forfeit" at ang mga larong ito ay perpekto para dito.

Naghahanap ng mga laro para sa isang masayang kumpanya? Gusto mong pagandahin ang iyong gabi kasama ang mga kaibigan?


Naghihintay ka bang sumakay sa iyong flight? Gumugugol ka ba ng maraming oras sa subway?

Magpalipas ng oras sa mga sandaling hindi mo alam kung ano ang gagawin sa klase, o pampublikong transportasyon Tutulungan Larong FlightExpress.



FlightExpress ay isang medyo simple at hindi mapagpanggap na laro. Layunin ng laro- bumuo ng isang airliner mula sa isang maliit na eroplano na may lahat ng uri ng mga kampanilya at sipol. Kasabay nito, hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa "kaligayahan" ng mga pasahero.

Ang larong pagsasaka na ito ay nilikha ng mga developer ng kumpanya Flextrela, sa larong ito ay nakaisip sila ng iba't ibang mga tampok, mga nagawa, mga pag-upgrade at mga gawain upang aliwin ka.

31) Labyrinth
Kinakailangan na ang karamihan sa mga natipon ay hindi pa nakikibahagi dito. Sa isang walang laman na silid, isang mahabang lubid ang kinuha at ang isang labirint ay nakaunat upang ang isang tao, habang siya ay dumaraan, ay yumuko sa isang lugar at humahakbang sa isang lugar. Isang lalaki ang nasugatan, ipinaliwanag sa kanya na kailangan niyang dumaan sa labirint na ito na nakapiring, dapat niyang alalahanin ang labirint at siya ay magiging
magmungkahi. Kapag nagsimula ang blindfold, ang lubid ay tinanggal….

32) sa loob ng aking pantalon
Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog, at ang lahat ay nagsasabi sa kanilang kapitbahay (clockwise) ang pangalan ng anumang pelikula. Naaalala niya ang sinabi sa kanya, ngunit sinabi sa kanyang kapitbahay ang ibang pangalan, atbp. (ito ay kanais-nais na hangga't maaari mas kaunting mga tao Alam nila ang bagay na ito) Kapag nagsalita na ang lahat, sinabi ng nagtatanghal na kailangang sabihin ang sumusunod na parirala: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos - ang pangalan ng pelikula na sinabi sa iyo. Ito ay medyo nakakatawa kung ito ay "Battleship Potemkin" o "Pinocchio".

33) Isa dalawa tatlo!
Laro, para sa hindi pagsunod sa mga patakaran - isang uri ng multa, halimbawa, isang bote ng champagne. Binibigkas ng Widdler ang mga kundisyon sa Manlalaro: Ang Widdler: "Sinasabi ko ang isa, dalawa, tatlo. Ulitin mo ang "tatlo" at mananatiling tahimik nang eksaktong isang minuto." Pagkatapos nito, bilang panuntunan, may sumusunod na tanong tulad ng, ngunit hindi mo ako patatawanin, hindi mo ako kukulitin, matapat nilang sinasabi na "hindi." Riddler: "Isa, dalawa, tatlo"; Manlalaro: "Tatlo" Hula: "Buweno, natalo ka, hindi mo na kailangang ulitin ito." Manlalaro: "Ikaw mismo ang nagsabi nito (o isang katulad niyan)." Bilang resulta, kung ang manlalaro ay hindi ganap na mabagal, ang minuto ng katahimikan ay maaantala. Ang Manlalaro ay agad na ipaalam tungkol dito.

34) Masayang maliit na sastre
Upang maglaro, kailangan mong mag-ipon ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga lalaki at babae. Nakapila silang lahat (lalaki - babae - lalaki - babae). Dalawang sastre ang napili. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang maliit kahoy na patpat, kung saan ang isang mahabang sinulid na lana ay sinulid (mas mabuti kung ito ay baluktot sa isang bola). Sa hudyat ng pinuno, nagsisimula ang "pananahi". Sinulid ng sastre ang mga sinulid sa mga binti ng pantalon ng lalaki, at sa manggas ng mga babae. Ang mananahi na "nananahi" ng kanyang koponan nang mas mabilis ang panalo.

35) Makapal na pisnging sampal sa labi
Kailangan mo ng isang bag ng pagsuso ng mga kendi (tulad ng "Barberries"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang humalili sa pagkuha ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng pinuno), inilalagay ito sa kanilang bibig (hindi pinapayagan ang paglunok), at pagkatapos ng bawat kendi ay malakas at malinaw nilang sinasabi, nakatingin sa mga mata ng kalaban: "Fat- sampal sa pisnging labi.” Ang sinumang nagpasok ng pinakamaraming kendi sa kanyang bibig at sabay na nagsabi ng "magic phrase" ang siyang mananalo. Dapat sabihin na ang laro ay nagaganap sa ilalim ng masasayang sigaw at sigaw ng mga manonood, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humahantong sa madla na ganap na kasiyahan!

36) 2-3 tao ang naglalaro. Inanunsyo ng nagtatanghal ang mga kondisyon ng kumpetisyon:
Sasabihin ko sa iyo ang isang kuwento sa tungkol sa isang dosenang mga parirala.
Sa sandaling sabihin ko ang numero 3, kunin ang premyo kaagad.
Ang sumusunod na teksto ay binasa:
Isang araw nakahuli kami ng pike
gutted, at sa loob
may nakita kaming maliliit na isda,
at hindi lang isa, kundi...pito.
Kapag gusto mong kabisaduhin ang mga tula,
hindi sila siksikan hanggang hating gabi.
Kunin ito at ulitin sa gabi
minsan - dalawang beses, o mas mabuti... 10.
Ang isang batikang lalaki ay nangangarap
maging isang Olympic champion.
Tingnan mo, huwag maging tuso sa simula,
at hintayin ang utos: isa, dalawa, martsa!
Isang araw ang tren ay nasa istasyon
Kinailangan kong maghintay ng 3 oras... (kung wala silang oras para kunin ang premyo, kukunin ito ng nagtatanghal at tatapusin)
Buweno, mga kaibigan, hindi mo nakuha ang premyo,
kapag nagkaroon ng pagkakataon na kunin ito.

37) Ang nagtatanghal ay namamahagi ng papel at mga lapis sa mga manlalaro (5-8 katao) at nagsimulang magtanong, na dati nang ipinaliwanag na ang sagot ay dapat na detalyado sa anyo ng isang pangungusap:
1. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng “kagubatan”?
2.Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng “dagat”?
3.Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "pusa"?
4.Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng “kabayo”?
Pagkatapos nito, ang mga sagot ay kinokolekta at nagsisimulang basahin, na nagpapahiwatig ng may-akda. Inilalapat ng nagtatanghal ang mga sumusunod na pagmamapa.
Ayon sa mga American psychologist,
ang kagubatan ay nauugnay sa buhay, ang dagat na may pag-ibig, pusa sa babae, kabayo sa lalaki.
Ang mga opinyon ng mga bisita tungkol sa buhay, pag-ibig, kalalakihan at kababaihan ang pinakanakakatuwa!

38) Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at isang karatula na may paunang inihanda na mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod. Ang mga inskripsiyon ay maaaring ibang-iba - "TOILET, STORE, INSTITUTE, atbp." Ang iba sa mga nagmamasid ay nagtanong sa kanya ng iba't ibang mga katanungan, tulad ng "bakit ka pumunta doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, nang hindi nalalaman kung ano ang nakasulat sa karatulang nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito

39) Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog at may nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa, dapat niyang, sa lalong madaling panahon, sabihin sa susunod na tainga ang kanyang unang kaugnayan sa salitang ito, ang pangalawa - hanggang sa ikatlo, at iba pa. hanggang sa bumalik ang salita sa una. Ang kumpetisyon na ito ay itinuturing na matagumpay kung mula sa unang salita, halimbawa salamin, ang huling salita ay lumabas na "gangbang" :)

40) Paglililok(ito ay kanais-nais na mayroong 50/50 na lalaki at babae)
Dinala ng host ang mag-asawang M+F sa susunod na silid at hilingin sa kanila na mag-pose (mas nakakatawa, mas maganda). Pagkatapos nito, iniimbitahan niya ang susunod na tao at tinanong kung ano ang gusto niyang baguhin sa mag-asawa. Matapos ang susunod na kalahok ay makabuo ng isang bagong pose para sa kanila, pinapalitan ng nagtatanghal ang isa sa pares ng isa na nagnanais. At iba pa hanggang sa matapos ang lahat. Ito ay isang napaka nakakatawang laro :)

41) Gayundin, kung mayroong isang bakanteng silid, maaari kang maglaro paghuli na nakapiring :)

42) "Mrs. Mumble"
Ang ehersisyo ay idinisenyo upang payagan ang mga kalahok na makapagpahinga at tumawa.
Oras: 10 min.
Takdang-Aralin: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat lumingon sa kanyang kapitbahay sa kanan at sabihing: "Excuse me, nakita mo na ba si Mrs. Mumble?" Ang kapitbahay sa kanan ay tumugon sa pariralang: "Hindi, hindi ko ito nakita. Ngunit maaari kong tanungin ang aking kapitbahay, " lumingon sa kanyang kapitbahay sa kanan at itinanong ang itinatag na tanong, at iba pa sa isang bilog. Bukod dito, kapag nagtatanong at sumasagot sa mga tanong, hindi mo maaaring ipakita ang iyong mga ngipin. Dahil napaka-comical ng facial expression at voice, out of the game ang tumatawa o nagpapakita ng ngipin habang nag-uusap.

43) "Katuparan ng mga pagnanasa"
Isa sa mga miyembro ng grupo ang nagpahayag ng kanyang hangarin. Tinatalakay ng grupo ang isang paraan upang matugunan ang pagnanais na ito dito, sa setting na ito, at pagkatapos ay ipinatupad ang pamamaraang ito (sa imahinasyon, sa pantomime, sa totoong mga aksyon). Pagkatapos ay natupad ang nais ng ibang kalahok.
Mga tanong para sa puna: Mahirap bang mag-wish? Nasiyahan ka ba kung paano nasiyahan ang iyong pagnanais?

44) Mga laro upang bumuo ng espiritu ng pangkat.
Ilipat ang mga bola: binigay ang pangkat isang tiyak na halaga ng mga bola. Dapat niyang dalhin ang mga ito sa isang tiyak na distansya nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay at inilalagay o itinapon ang mga ito sa lupa. Maaari mong dalhin ang mga ito sa iyong mga likod gamit ang iyong mga balikat, binti, atbp. Kailangan mo ring tiyakin na ang mga bola ay mananatiling buo.

pagkakaiba-iba. Ang nakaraang gawain, ngunit ang gawain ay upang ilipat ang maraming mga bola hangga't maaari bilang isang koponan nang sabay-sabay.

45) Mga ideya mula sa laro "Fort Bayard"
Ang koponan ay nangongolekta ng pinakamaraming cone hangga't maaari sa kagubatan nang sabay-sabay (ang mga hindi nakikilahok ay isang disbentaha sa koponan) Ilipat ang kawali gamit ang dalawang stick na 1 o 1.5 o 2 metro ang haba sa pinakamataas na distansya.

Ngunit hindi lang iyon!
Kami ay nakolekta

Ang mga kumpetisyon ay ang pinakamahusay na libangan kapag ikaw ay nagtipon nakakatawang kumpanya. Upang maiwasan ang anumang mga hiccups, dapat kang maghanda nang maaga. Kapag pumipili, isaalang-alang ang lokasyon, pagkakaroon ng mga props at ang mga kagustuhan ng mga kalahok.

Larong panlabas

VIDEO: Mga kumpetisyon sa labas para sa mga matatanda

Hanapin ang pin

Pumili ang nagtatanghal ng 5 tao at nilagyan ng blindfold ang lahat. Pagkatapos, random niyang ikinakabit ang mga pin sa mga damit ng mga manlalaro. Bumukas ang musika.

Ang mga kalahok ay nagsimulang maghanap ng mga pin sa bawat isa. Kasabay nito, hindi ka makakapagbigay ng anumang mga pahiwatig. Ang isa na nakahanap ng karamihan sa kanila ay nanalo.

Ang lahat ng mga pin ay dapat may mga clasps. Ang mga matatanda lamang ang maaaring makipagkumpetensya.

Malaking paglilinis

Para sa naturang laro kakailanganin mo ang parehong halaga mga lobo dalawang kulay. Ito ay kinakailangan upang gumuhit sa lupa malaking bilog at hatiin ito sa kalahati. Ang lahat ng naroroon ay nahahati sa dalawang koponan.

Sa bawat site, ang isang bola ay nakakalat sa isang random na pagkakasunud-sunod. Ang kanilang kulay ay tumutugma sa isang partikular na koponan. Ang mga nanalo ay ang mga kalahok na naghagis ng lahat ng kanilang mga bola sa teritoryo ng kanilang mga kalaban.

Mga nagluluto

Ang kumpetisyon na ito ay perpekto para sa pagsisimula ng isang piknik. Dalawang koponan ang armado ng posporo, kaldero, parehong bilang ng mga kutsilyo at patatas.

Pagkatapos ng senyales, ang bawat koponan ay nagsisimulang magsindi ng apoy, magbalat ng patatas at mag-install ng boiler. Ang mga mananalo ay ang mga patatas na pinakamabilis maluto. Ang kumpetisyon ay maaaring mabago, halimbawa, sa karamihan mabilis na pagluluto mga kebab.

Siamese twins

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa. Ang bawat mag-asawa ay may dalawang braso at dalawang paa na nakatali. Ngayon ay hindi na sila magagamit.

Ang kakanyahan ng laro ay para sa "Siamese twins" na magsagawa ng ilang mga gawain. Halimbawa, alisan ng balat ang patatas. Panalo ang mag-asawang nakatapos ng pinakamaraming gawain.

Burp

Sa larong ito, ang mga kalahok ay nahahati din sa mga pares. Ang bawat koponan ay binibigyan ng limang lobo. Kailangang i-burst sila ng mga mag-asawa sa mga sumusunod na posisyon:

  • magkatalikod;
  • patagilid sa isa't isa;
  • sa pagitan ng mga kamay;
  • tiyan sa tiyan;
  • sabay upo.

Ang kumpetisyon ay mukhang napaka nakakatawa. Pagkatapos ng lahat, ito ay katawa-tawa para sa mga kalahok na gumalaw at humirit kapag ang lobo ay pumutok. Kaya ang laro ay mag-apela sa parehong mga manlalaro at tagahanga.

Kumain kami at uminom

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo: sausage, isang bote ng inumin, isang plato, isang kutsilyo, isang tinidor at isang baso. Susunod, kailangan mong pumili ng dalawang koponan ng tatlong tao. Lahat ay lumalayo sa mesa sa pantay na distansya.

Una, inaalok ang mga kalahok ng makakain. Ang unang manlalaro sa koponan ay tumatakbo upang putulin ang isang piraso ng sausage. Ang pangalawa ay tinutusok ito sa isang tinidor. Ang pangatlo ay dapat kumain.

Ngayon ang mga koponan ay dapat uminom. Ngayon ang lahat ng mga kalahok ay humalili sa pagbukas ng bote, pagbuhos nito sa isang baso at pag-inom. Ang pangkat na mas mabilis na nakakakumpleto ng mga gawain ang mananalo.

Hayop na gutom

Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang boluntaryo at ilang pagkain. Halimbawa, tinadtad na sausage.

Ang mga kalahok ay humalili sa paglalagay ng pagkain sa kanilang mga bibig at pagbigkas ng pariralang "gutom na hayop" sa kanilang kalaban. Kasabay nito, hindi ka dapat lumunok. Ang manlalaro na unang tumawa ay itinuturing na talo.

Sa paghahanap ng kayamanan

Para sa naturang kompetisyon, kailangan ang paghahanda. Kailangang itago ng nagtatanghal ang kayamanan nang maaga - isang kahon ng beer.

Saluhin ang bola

Ang mga kalahok ay nahahati sa apat na koponan. Sa pamamagitan ng pagpapalabunutan, dalawa sa kanila ang nagiging pinuno, at ang iba ay naging tagasunod. Ang mga nangungunang koponan ay nasa tapat ng bawat isa, at ang mga alipin ay matatagpuan sa pagitan nila.

Ang mga kalahok mula sa mga nangungunang koponan ay humahagis ng bola. Ang gawain ng mga wingmen ay harangin siya. Kung magtagumpay sila, ang mga koponan ay lumipat ng lugar.

lasingin mo ako

Para sa naturang kompetisyon kakailanganin mo ng 6 na manlalaro, 4 na baso at isang pares ng mga plastik na bote. Kailangan mong gumawa ng isang butas sa bawat isa sa kanilang mga talukap gamit ang isang pako. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan.

Ang mga kapitan, nang hindi binubuksan ang bote o ginagamit ang kanilang mga kamay, ay dapat magbuhos ng tubig sa dalawang baso. Mabilis itong inumin ng iba pang kalahok. Ang koponan na nakakumpleto ng pagsusulit nang mas mabilis kaysa sa mga kalaban nito ang mananalo.

Mga bag

Para sa larong ito kakailanganin mo ng maraming bag. Iniiwan ng nagtatanghal ang regalo sa isang tiyak na distansya mula sa simula. Ang mga kalahok ay tumayo na ang kanilang mga paa sa bag at nagsimulang tumalon sa utos. Ang unang nakarating sa regalo ay magagawang panatilihin ito.

Hanapin ang mga bote

Ang larong ito ay hindi lamang makakatulong na iangat ang iyong espiritu, ngunit palamig din ang iyong mga inumin. Tamang-tama para sa mga naiinip habang naghahanda ng barbecue. Itinago ng nagtatanghal ang isang bag ng mga bote sa ilog.

Ang mga manlalaro ay nagsimulang maglakad sa paligid ng lawa at maghanap ng mga inumin. Ang nagtatanghal ay maaaring magmungkahi ng "mainit" o "malamig". Ang nagwagi ay pinahihintulutan na maging unang pumili ng isang kebab stick.

Magbihis at maghubad

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa isang linya. Pagkatapos ng isang tiyak na distansya mula sa kanila, isang sumbrero, isang T-shirt at pantalon (mas mabuti ang malalaking sukat) ay naiwan.

Pagkatapos ng senyas, ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa mga bagay, ilagay ang mga ito, alisin ang mga ito at ipasa ang baton sa susunod. Ang koponan kung saan ang mga miyembro ay nakakumpleto ng pagsusulit ang pinakamabilis na panalo.

Itlog

Para sa kumpetisyon na ito kakailanganin mo ng mga kutsara, hilaw na itlog at mga sheet ng takdang-aralin. Ang nagtatanghal ay gumuhit ng isang "koridor" sa lupa.

Isa-isang kumuha ng kutsara ang mga kalahok sa kanilang mga ngipin, nilagyan ito ng itlog at lumakad sa "koridor." Ang iba ay sinusubukang gambalain siya, sumisigaw ng "ihulog ito", "hindi ka makakarating." Ang manlalaro na bumaba ng itlog ay dapat kumpletuhin ang gawain.

tukso sa tsokolate

Ang larong ito ay angkop para sa mainit-init na panahon. Ang mga kalahok ay dapat magsuot ng mga swimsuit at swimming trunks. Itinatali ng nagtatanghal ang mga blindfold para sa mga lalaki. Binasag niya ang tsokolate at ipinatong sa mga babae.

Kailangang hanapin ng mga lalaki ang mga matatamis gamit ang kanilang mga labi at kainin ang mga ito. Kapag natapos na ng lahat ang gawain, ang mga lalaki at babae ay nagbabago ng puwesto.

Mga matatanda lamang na wala sa mga relasyon sa pag-ibig. Kung hindi, maaaring lumitaw ang mga salungatan.

I-save ang bola

Para sa naturang kumpetisyon kakailanganin mo ng maraming mga lobo, na dapat na napalaki at nakatali sa isang binti ng bawat manlalaro. Isang malaking bilog ang iginuhit sa lupa. Matapos ang lahat ay handa na, binuksan ng nagtatanghal ang musika.

Habang tumutugtog ang kanta, ang mga kalahok, nang hindi umaalis sa bilog, ay nagsisimulang magpasa ng mga lobo ng bawat isa. Kapag pinatay ang musika, ang mga hindi nagawang panatilihing buo ang kanilang bola ay aalisin sa bilog. Nagpapatuloy ang aksyon hanggang sa may natitira na lang na panalo.

Breathalyzer

Magpapatuloy ang larong ito sa buong oras na gumugugol ang kumpanya sa labas. Malapit sa kapistahan, pumili siya ng isang puno. May kalakip na sukat dito, na may nakasulat na 40 degrees sa ibaba at zero sa itaas.

Sa buong kapistahan, ang bawat kalahok ay sumasailalim sa isang breathalyzer. Upang gawin ito, tumayo siya nang nakatalikod sa puno, yumuko at idinikit ang kanyang kamay gamit ang isang lapis sa pagitan ng kanyang mga binti upang mag-iwan ng marka sa piraso ng papel. Ang pagpasa sa pagsusulit ay magiging mas mahirap at mas nakakatawa sa bawat pagkakataon.

Mga laro sa mesa

VIDEO: Ang pinakamahusay na mga laro sa mesa

TOP 5 GAMES

TOP 5 masayang laro para sa kumpanya sa mesa

Bawal pumasok

Ang ganitong uri ng kasiyahan ay mahusay para sa pagsisimula ng isang kapistahan. Bago maupo ang bawat bisita, kailangan niyang tapusin ang ilang gawain. Hindi ito kailangang maging kumplikado, tulad ng pagbibigay ng papuri sa nagtatanghal.

Mag-asawang lasing

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng ilang bote ng inumin at baso. Ang mga nagnanais na lumahok ay nahahati sa dalawa. Ang isa sa mag-asawa ay kumuha ng bote, at ang pangalawa ay kumuha ng baso.

Ayon sa palatandaan, sinisikap ng lahat na punan ang mga baso nang maingat hangga't maaari. Gayunpaman, ipinagbabawal na kunin ang bote gamit ang iyong mga kamay. Ang tagumpay ay napupunta sa mag-asawang mas mabilis at mas masinsinang nakayanan.

Telepath

Maraming mga koponan na may maliit na bilang ng mga kalahok ay pinili sa talahanayan. Ang bawat isa ay nagtaas ng kanilang kanang kamay, nakakuyom sa isang kamao. Matapos ang utos ng nangungunang "telepath", ang mga manlalaro ay nag-alis ng di-makatwirang bilang ng mga daliri.

Ang punto ng laro ay para sa isa sa mga koponan na ipakita parehong numero. Bawal makipag-usap. Ngunit maaaring subukan ng mga kalahok na makipag-ayos sa ibang paraan, halimbawa, sa pamamagitan ng pag-ubo o pagkatok.

Fanta

Ang isa sa mga kalahok ay nakatalikod sa lahat. Itinuro ng nagtatanghal ang sinumang naroroon at tinatanong ang tanong na "ano ang dapat gawin ng multo na ito?" Ang mga gawain ay dapat na napaka nakakatawa, halimbawa:

  • itaas ang iyong mga kamay sa langit at hilingin sa mga dayuhan na iuwi ka;
  • batiin ang mga taong dumadaan sa ilang holiday;
  • uminom ng isang baso ng mataas na inasnan na tubig;
  • mag-print ng larawan ng uod at tanungin ang lahat ng iyong makakasalubong kung nakita nila ang iyong takas na alagang hayop;
  • kumanta ng buong kanta sa hintuan ng bus.

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay ang taong nagbibigay ng mga gawain ay maaaring random na pumili nito para sa kanyang sarili. Kahit na ang laro ay luma na, ginagarantiyahan nito ang isang maligaya na kalooban.

Nagshare kami ng orange

Para sa susunod na kasiyahan kakailanganin mo ng mga dalandan, kutsilyo at anumang bilang ng mga utos. Ang bawat pangkat ay dapat pumili ng isang kapitan. Siya ang nagsisimula ng laro at nagtatapos nito.

Sa hudyat ng pinuno, ang grupo ay dapat magpalitan ng pagbabalat ng orange, hatiin ito sa mga hiwa at kainin ito. Kailangang simulan ng kapitan ang proseso at kainin ang huling hiwa. Panalo ang pinakamabilis na koponan.

Konduktor

Ang nagtatanghal ay nagpapatugtog ng isang kanta na alam ng lahat. Kapag itinaas niya ang kanyang kamay, lahat ay umaawit; kapag ibinaba niya ito, lahat ay tahimik. Ang mga kalahok na nagkamali ay umalis sa laro.

Ang tagumpay ay napupunta sa pinaka matulungin. Upang gawing mas matindi ang laro, maaaring ilipat ng nagtatanghal ang kanyang kamay nang napakabilis. Maaari niyang lituhin ang lahat sa pamamagitan ng patuloy na pagkanta kung hindi naman dapat.

Ang pinakamabilis

Para sa gayong kasiyahan kakailanganin mo mga inuming may alkohol at baso. Ang huli ay dapat na mas kaunti kaysa sa mga kalahok. Ang nagtatanghal ay nagbubuhos ng alkohol at nagbibigay ng isang senyas, na i-on ang musika.

Nang marinig ng lahat ng nakaupo ang kanta, sumasayaw sila sa paligid ng mesa. Sa sandaling huminto ang musika, inalis ng mga kalahok ang mga baso. Wala sa laro ang mga naiwan.

Pagkatapos ng unang round, nagpatuloy muli ang laro. Para sa iba't-ibang, ang lakas ng mga inumin ay maaaring unti-unting tumaas. Ang kumpetisyon ay magtatapos lamang kapag may isang nanalo na natitira.

Sa panahon ng laro, alisin ang mga hindi kinakailangang item mula sa talahanayan. Kung hindi, ang mga pinggan na nakatayo sa gilid ay maaaring masira.

Ano ang gagawin mo kung?

Ang host ay nagtatanong ng iba't ibang mga katanungan sa mga manlalaro. Halimbawa, ano ang gagawin mo kung:

  • ninakaw ka ng mga dayuhan;
  • ginugol mo ang iyong buong suweldo sa loob ng tatlong araw;
  • hindi mo magagamit ang Internet sa loob ng isang buwan;
  • ikukulong ka sa opisina.

Kung mas nakakatawa ang mga tanong, mas magiging nakakatawa ito. Ang nagwagi ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng pangkalahatang pagboto.

Pagdidikta

Upang maglaro ng larong ito kakailanganin mo ng dalawang kalahok, mga naka-print na kuwento mula sa Internet, juice, papel at panulat. Ang unang manlalaro ay naglalagay ng kaunting juice sa kanyang bibig, ngunit hindi ito nilunok. Binigyan siya ng isang papel na may isang kuwento at hiniling na diktahan ito.

Sinusubukan ng pangalawang kalahok na isulat ang kanyang narinig. Pagkatapos ng kompetisyon, lahat ay nakikinig sa resultang kuwento. Kadalasan ang larong ito ay nagiging napaka nakakatawa.

Sweetie

Nasa likuran nila ang isa sa mga bisitang nakaupo sa mesa. Ang natitira ay kumuha ng kendi at mabilis na ipinasa sa isa't isa. Ang gawain ng driver ay hulihin ang isa kung saan ang mga kamay ay matamis.

Vodka

Ang larong ito ay dapat na laruin kapag ang lahat ay may sapat na inumin. Ang host ay bumangon mula sa mesa at nagbabala na sa isang minuto ay makikilala niya ang pinakalasing sa mga bisita.

Pagkatapos nito, ipinaliwanag ng nagtatanghal na kinakailangang bigyan ang bagay na pinangalanan niya ng isang mas magiliw na lilim. Halimbawa, sausage - sausage, tangerine - tangerine. Ang lahat ng mga bisita ay nag-iisip na ang kahinahunan ay tinutukoy ng bilis ng tugon.

Sa ganoong sandali, sinabi ng nagtatanghal ang salitang "tubig". Kadalasan sa ganoong sandali ang sagot ay "vodka." Ang panauhin na nagkamali ay binibigyan ng diploma "naabot ang kinakailangang kondisyon" sa gitna ng pangkalahatang pagtawa.

Vodokhleb

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng mga kutsara at dalawang malalaking mangkok na puno ng tubig. Ang lahat ng naroroon ay nahahati sa dalawang koponan.

Sa hudyat, ang bawat tao ay umiinom ng isang kutsarang tubig at ipinapasa ang lalagyan sa susunod na tao. Hindi ka dapat magsaboy ng tubig habang naglalaro. Ang unang pangkat na magsandok ng mga nilalaman sa mangkok ay panalo.

Kapaki-pakinabang na item

Binibigyan ng pinuno ang taong nakaupo sa tabi ng anumang bagay. Dapat sabihin ng panauhin kung paano niya magagamit ang bagay na ito at ipasa ito sa susunod. Ang hindi malaman kung anong mga benepisyo ang dulot ng item na ito ay natatalo.

Hindi mo na kailangang umalis sa mesa para magsaya

Parang, hi!

Anong mga asosasyon ang mayroon ka kapag narinig mo ang salitang "laro"? Sa palagay mo ba ang lahat ng mga tuktok na ito ay inilaan eksklusibo para sa mga kindergarten, at ikaw mismo ay matagal nang umalis sa edad na ito? Hayaan akong hindi sumang-ayon. Kung ang iyong partido ay ganap na maasim, hindi mo alam kung ano ang gagawin sa party, at tila matagal na kayong pagod sa isa't isa, ang aklat na ito ay para sa iyo. Kung ang araw ay hindi mainit, ang barbecue ay hindi maganda at ang mga mukha ng iyong mga kaibigan ay nagpapalungkot sa iyo - ang aklat na ito ay para sa iyo. O baka gusto mo lang magkasya nang walang anumang problema bagong kumpanya? Walang problema! Ang aklat na ito ay eksakto kung ano ang kailangan mo. Isang party, isang disco, isang piknik sa kalikasan, at kahit isang lecture o aralin - maaari kang maglaro kahit saan at palagi! Hindi naniniwala? Magbasa at umunlad! Maniwala ka sa akin, sa lalong madaling panahon ikaw ay magiging sentro ng anumang partido. Ikaw ang itutuon ng lahat, ikaw ang hatakin ng mga tao. Wala ni isang cool at cute na character ang dadaan sa iyo. Bakit? Dahil maaari kang matuwa, magpahinga at magsaya nang walang anumang problema. Siyempre, kailangan mong magtrabaho nang mas mahirap, ngunit para lamang matutunan ang ilang mga simpleng patakaran. Ngunit pagkatapos ay makakalimutan mo kung ano ang pagkabagot. Ang iyong mga partido ay magiging ang pinaka-advance, sa disco ikaw ay nasa mahusay na demand, ang mga tao ay magsisimulang pumila upang umupo sa parehong desk kasama mo! Hindi ka naiintindihan ng mga magulang mo? Anyayahan silang maglaro! Makikita mo, kahit na ang pinaka-atrasado at abalang mga tao ay maaakit sa laro nang may kasiyahan, at, napaka-posible, sa wakas ay magsisimula na kayong magkaintindihan. Well, kung ang iyong mga magulang ay wala sa bahay at "pinayagan ka na" - lalo na huwag ilagay ang aklat na ito! Gusto mo bang maging mas malapit sa iyong paboritong karakter, ngunit hindi mo alam kung paano sasabihin sa kanya ang tungkol dito? Maglaro, at maaaring napakahusay na ang iyong relasyon ay malapit nang maging eksakto sa paraang gusto mo!

Astig ang paglalaro! Uso ang paglalaro! Masaya ang paglalaro!

Tumigil sa pag-inom, tipunin ang iyong mga kaibigan at makipaglaro sa amin!

Preved, gwapo!
(Gusto mong makilala? Laro tayo!)

Bagong paaralan, bagong klase, isang bagong grupo sa institute, anumang hindi pamilyar na kumpanya... Hindi na kailangang sabihin, hindi ito madali. Walang mga paksa para sa pag-uusap, walang mga karaniwang alaala, hindi pa talaga kami nagkaroon ng oras upang makilala ang isa't isa. Hindi mo alam kung ano ang gagawin sa iyong sarili, humikab ka nang desperadong at iniisip kung paano makakatakas nang mabilis hangga't maaari? Huwag kang mag-madali. Bigla, sa mismong kumpanyang ito na tila alien sa iyo, ang iyong kinabukasan matalik na kaibigan o iba pang kalahati? Tingnang mabuti – mukhang kawili-wili ang wall character doon. Pero paano natin mas makikilala ang isa't isa? Siyempre, hindi isang opsyon ang paglalakad-lakad sa pag-abala sa lahat na may mga tanong. Ang laro ay makakatulong! Walang kumplikadong mga aparato, walang imposibleng mga aksyon - at ikaw mismo ay hindi mapapansin kung paano nawala ang pag-igting at lahat ng bagay sa paligid mo ay halos sa iyo. Ngayon na marami na kayong alam tungkol sa isa't isa, imposibleng makaligtaan ang isang bagay o isang taong kawili-wili!

MPS (kanang kapitbahay ko)

Ang laro ay maaaring i-play sa anumang kumpanya at sa anumang kondisyon - ang kalidad ay hindi magdurusa sa anumang paraan. Ang tanging kundisyon– maglaro ng 1 beses sa isang lineup. Maaari lamang itong ulitin kung ang isang bagong dating ay sumali sa kumpanya.

Ang daming nagtitipon, ang mas kawili-wiling laro. Upang magsimula, dalawang pinuno at isang "biktima" ang napili. Ipinapaliwanag ng isang nagtatanghal ang mga patakaran ng laro sa "biktima", at ang isa naman ay nagpapaliwanag sa lahat. Kailangang hulaan ng "biktima" ang sinasabing nakatago na tao mula sa iba pang grupo ng mga manlalaro sa pamamagitan ng pagtatanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi." Ang punto ay, sa katunayan, walang gumagawa ng bugtong para sa sinuman, at ang mga manlalaro na sumasagot sa turn ay ginagabayan ng "mga palatandaan" ng kanilang kapwa sa kanan. Ang pagkalito ng "biktima", na kung minsan ay tumatanggap ng medyo magkasalungat na mga sagot sa kanyang mga tanong, ay garantisadong mag-angat ng mood. Ang pangunahing gawain ng "biktima" ay upang maunawaan ang pattern ng laro.

Maaari kang magdagdag ng ilang pagkakaiba-iba sa laro sa pamamagitan ng pagbabago ng mga pattern. Halimbawa, ang mga tumutugon na manlalaro ay ilalarawan ang taong nakaupo sa tapat, o dalawa o tatlong tao sa kabuuan.

Cross-parallel

Ang larong ito ay angkop din para sa "isang beses na paggamit" lamang sa isang pangkat ng mga kalahok. Kung mas malaki ang kumpanya, mas magiging kawili-wili ang laro.

Pinuno (tao) marunong sa mga tuntunin) dapat malaman kung may iba pang pamilyar sa laro, at kunin ang mga taong ito bilang mga kaalyado. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, humalili sa pagtawag sa pangalan ng taong nakaupo sa tapat at sinasabing "Cross" o "Parallel", ayon sa prinsipyo kung ang mga binti ng katapat ay naka-cross o hindi naka-cross. Ang gawain ng mga hindi nakakaalam ng panuntunan ay upang maunawaan ang prinsipyo at tama na sabihin kung ano - "Krus" o "Parallel" - ay maaaring sabihin tungkol sa kalahok na kabaligtaran. Dahil ang mga pose ay maaaring magbago sa panahon ng proseso at ilang mga manlalaro ang tumitingin sa kanilang mga paa, kadalasan ay hindi madaling hulaan.

Estatwa ng Pag-ibig

Ito ay isang uri ng laro ng bitag, kaya nakakatuwang maglaro ng isang beses na may parehong lineup.

Upang maisagawa ang laro, kailangan mo ng isang pinuno at dalawang kalahok (mas mabuti ng mga magkasalungat na kasarian). Ang natitirang mga manlalaro sa oras na ito ay nasa isa pang silid, kung saan sila ay tinawag ng pinuno. Ang unang manlalaro ay hinihiling na lumikha ng isang "statwa ng pag-ibig" mula sa dalawang kalahok. Kadalasan ito ay ginagawa nang walang ingat, at pinipili ang pinaka detalyadong pose. Matapos ang "estatwa" ay handa na, ang nagtatanghal ay nag-aanyaya sa "sculptor" na pumalit sa isa sa mga kalahok. Ang susunod na manlalaro ay hinihiling na "ayusin ang rebulto." Mahusay na kunan ng pelikula ang aksyon - garantisadong magandang mood.

mata ni Faraon

Ito ay higit pa sa isang kalokohan kaysa sa isang laro, ngunit ang kaganapang ito ay tiyak na magpapasigla sa iyong grupo. Upang maglaro ng laro kakailanganin mo: isang "paraon" - isa sa mga bisitang lalaki, isang batang babae - ang biktima ng kalokohan, at isang "gabay" - isang taong nakakaalam ng script. Humiga si “Pharaoh” sa sofa at nagpanggap na isang mummy. Ang isang baso na may ilang malamig at malapot na likido ay inilagay sa kanyang ulo (mula sa karanasan, ang kulay-gatas ay pinakamahusay). Sa oras na ito, ang batang babae sa susunod na silid ay nakapiring at inihayag na siya ngayon ay isang bulag na batang babae na dumating sa isang iskursiyon sa libingan ng pharaoh. Ang gawain ng gabay ay gamitin ang lahat ng kanyang imahinasyon at akitin ang kasiningan upang malikha para sa batang babae ang "epekto ng presensya" sa libingan. Dapat niyang ilarawan ang kanilang ruta, tulungan siyang isipin ang mga sinaunang bato, madama ang daan-daang alabok na bumabalot sa libingan. Matutulungan siya ng madla iba't ibang tunog, ginagaya ang mga bumabagsak na bato, lumalangitngit at kumakaluskos, hangga't pinapayagan ng iyong imahinasyon. At kaya dinala ng gabay ang babae sa pharaoh. Ilarawan ito nang makulay hangga't maaari, at pagkatapos ay pag-aralan itong mabuti: “Ngayon ay malapit na tayo sa mummy ng pharaoh. Ito ang kanyang binti, ito ang kanyang hita...” Sa oras na ito, ang babae ay nagpapatakbo ng kanyang kamay sa paa ng pharaoh, tumataas nang pataas. Sa mga salitang "at ito ang kanyang mata," inilagay ng konduktor ang kamay ng batang babae sa isang baso ng kulay-gatas. Kung ang gabay ay sapat na nakakumbinsi, ang epekto ay hindi mailalarawan.

Nakasabit na peras

Isa rin itong uri ng prank game, na garantisadong magpapasigla sa iyong kalooban. Upang maisagawa ito kailangan mo ng isang binata, isang babae at dalawang nagtatanghal. Ang binata at ang babae ay pumunta sa magkaibang silid, bawat isa ay may kanya-kanyang pinuno. Ipinaliwanag nila sa binata na kailangan niyang pumasok sa silid, umupo sa isang upuan at magkunwaring nagsi-tornilyo sa isang bumbilya. Kasabay nito, ang kanyang kasosyo ay makikialam sa kanya sa lahat ng posibleng paraan. Gawain: ipaliwanag sa kanya na siya ay gumagawa ng isang kinakailangan at kapaki-pakinabang na bagay at sa lalong madaling panahon ang lahat ay magiging maliwanag at mabuti. Hindi ka makapagsalita habang ginagawa ito. Sa susunod na silid, ipinaliwanag sa dalaga na ang kanyang kapareha ay gaganap ng isang lalaki na nagpasyang magbigti. Ang kanyang gawain ay gumamit ng mga ekspresyon ng mukha at mga galaw upang pigilan siya mula sa mapagpasyang hakbang na ito. Susunod, ang parehong mga kalahok ay pumasok sa common room, kung saan naghihintay na sa kanila ang mga nagpapasalamat na manonood na alam ang esensya ng draw.

Tanong sagot

Simple at nakakatawang laro.

Anumang bilang ng mga tao ang maaaring maglaro, ipinapayong mapanatili ang pantay na ratio ng mga lalaki at babae, ngunit kung hindi ito gagana, hindi mahalaga.

Kailangan mong ihanda nang maaga ang iyong imbentaryo - dalawang deck ng mga baraha. Ang isang deck ay naglalaman ng mga card na may mga tanong, ang isa naman ay may mga sagot.

Isang manlalaro mula sa pares ang kumuha ng card na may tanong at binasa ito nang malakas, ang pangalawang manlalaro na may sagot. Ang player na sumagot ay nagtanong sa susunod na kapitbahay ng isang katanungan.

Ang mga kumbinasyon ay karaniwang lumalabas na ang pinaka-hindi maiisip, ang isang magandang kalooban ay ginagarantiyahan.

Mga Tanong:

1. Interesado ka ba sa mga maluho na kabataan (babae)?

2. Sabihin mo sa akin, palagi ka bang napakawalanghiya?

3. Ibinibigay mo ba ang iyong upuan sa transportasyon?

4. Palakaibigan ka ba?

5. Sabihin mo sa akin, malaya ba ang iyong puso?

6. Sabihin mo sa akin, mahal mo ba ako?

7. Nagnanakaw ka ba ng chewing gum sa mga supermarket?

8. Mahilig ka bang magbigay ng mga regalo?

9. Nagkakamali ka ba sa iyong buhay? 10. Sabihin mo sa akin, nagseselos ka ba?

11. Gusto mo bang magkaroon ng boyfriend (girlfriend)?

12. Madalas ka bang bumiyahe sa pampublikong sasakyan nang walang tiket?

13. Gusto mo ba ng kakaiba?

14. Sabihin mo sa akin, handa ka na ba sa anumang bagay?

15. Madalas ka bang mahulog sa kama?

17. Madalas mo bang makita ang iyong sarili sa matinding sitwasyon?

18. Mahilig ka bang humalik?

19. Maaari mo bang lumampas sa inuming may alkohol?

20. Madalas ka bang magsinungaling?

21. Sa iyo libreng oras Gumugugol ka ba ng oras sa isang masayang kumpanya?

22. Masungit ka ba sa iba?

23. Mahilig ka bang magluto?

24. Gusto mo bang malasing ngayon?

25. Romantiko ka ba?

26. Nakakainis ang pop music, nakakainis ang rock music?

27. Nahihilo ka ba kapag umiinom ka?

28. Tinatamad ka ba?

29. Nabibili mo ba ang pag-ibig gamit ang pera?

30. Mahilig ka bang tumawa sa iba?

31. Gusto mo ba ang aking larawan?

32. Ikaw ba ay isang madamdamin at senswal na tao?

33. Madalas ka bang humiram ng pera?

34. Nasubukan mo na bang manligaw ng lalaki (babae) ng iba?

35. Natutulog ka bang nakahubad?

36. Sabihin mo sa akin, madalas ka bang kumain ng marami?

37. Gusto mo ba akong makilala?

38. Nakatulog ka na ba sa kama ng iba?

39. Sabihin mo sa akin, ikaw ba ay isang kawili-wiling pakikipag-usap?

40. Mahilig ka ba sa atsara kapag Lunes?

41. Naglalaro ka ba ng sports?

42. Madalas ka bang maglaba sa banyo?

43. Ano ang pakiramdam mo tungkol sa estriptis?

44. Nangyayari ba na natutulog ka sa klase?

45. Sabihin mo sa akin, duwag ka ba?

46. ​​Handa ka bang humalik sa mga pampublikong lugar?

47. Ano ang sasabihin mo kung hinalikan kita doon?

48. Mahilig ka bang manamit nang sunod sa moda?

49. Marami ka bang sikreto?

50. Natatakot ka ba sa pulis?

51. Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?

52. Sa palagay mo ba ang iyong minamahal ay dapat lamang sabihin ang katotohanan?

53. Ano ang masasabi mo kung ikaw at ako ay naiwang mag-isa?

54. Sasamahan mo ba ako sa kagubatan sa gabi?

55. Gusto mo ba ang aking mga mata?

56. Madalas ka bang umiinom ng beer?

57. Mahilig ka bang makialam sa mga gawain ng ibang tao?

Mga sagot:

1. Hindi ko maisip ang aking buhay kung wala ito.

2. Hindi ko sinasagot ang mga tanong sa pulitika.

3. Mahal kita, ngunit sa gastos ng iba.

4. Hindi, ako ay isang napakahiyang tao.

5. Nahihirapan akong sagutin ang katotohanan dahil ayaw kong masira ang aking reputasyon.

6. Tanging kapag nakakaramdam ako ng kahinaan.

7. Hindi dito.

8. Magtanong sa isang taong mas matino tungkol dito.

9. Bakit hindi? Sa sobrang kasiyahan!

10. Ang aking pamumula ay ang pinakamalinaw na sagot sa tanong na ito.

11. Kapag nakapagpahinga na lang ako.

12. Ang kasong ito, siyempre, ay magpapatuloy nang walang mga saksi.

13. Ang pagkakataong ito ay hindi dapat palampasin.

14. Sasabihin ko ito sa iyo sa kama.

15. Kapag gusto mo nang matulog.

16. Maaari mo na itong subukan.

17. Kung ito ay maaaring ayusin ngayon, pagkatapos ay oo.

18. Kung talagang tatanungin nila ako tungkol dito.

19. Maaari akong gumugol ng maraming oras, lalo na sa dilim.

20. Ang aking sitwasyon sa pananalapi ay bihirang nagpapahintulot sa akin na gawin ito.

21. Hindi, sinubukan ko ito minsan - hindi ito gumana.

22. Ay oo! Ito ay lalong mahusay para sa akin!

23. Damn it! Nahulaan mo!

24. Sa prinsipyo hindi, ngunit bilang isang pagbubukod - oo.

25. Sa holidays lamang.

26. Kapag ako ay lasing, at ako ay laging lasing.

27. Malayo lamang sa iyong (iyong) kalaguyo.

28. Sasabihin ko ito sa gabi kapag nakikipag-date ako.

29. Sa gabi lang.

30. Para lamang sa disenteng suweldo.

31. Kung walang nakakakita.

32. Napaka natural.

33. Laging kapag inuutusan ng konsensya.

34. Ngunit may kailangang gawin!

35. Kung walang ibang paraan palabas.

36. Laging kapag may masarap akong inumin!

37. Buweno, kanino ito hindi mangyayari?!

38. Maaari ka bang magtanong ng mas katamtamang tanong?

39. Kung ito ay hindi gastos sa iyo.

40. Ganito ba talaga ako?

41. Ako ay may pagkahilig para dito mula pagkabata.

42. Ito ang pinakamagandang sandali ng aking buhay.

43. Kahit buong gabi.

44. Sa Sabado ito ay isang pangangailangan para sa akin.

45. Hindi ko masasabi ito nang walang ilang inumin.

46. ​​Ito ay matagal na ang aking pinakadakilang hangarin.

47. Ang aking kahinhinan ay hindi nagpapahintulot sa akin na sagutin ang tanong na ito.

48. Ang lahat ay nakasalalay sa sitwasyon.

49. Baliw! Sa sobrang kasiyahan!

50. Oo, sa loob lamang ng mga hangganan ng pagiging disente.

51. Siyempre, hindi mo magagawa nang wala ito.

52. Ito ang pangunahing layunin ng aking buhay.

53. Hindi ko lang matiis.

54. Hinding-hindi ko tatanggihan ang ganitong pagkakataon.

55. Sa kasalukuyan, hindi ito kasalanan.

56. Tiyak, kaya ko ang anumang bagay.

57. Madalas itong nangyayari sa akin kapag bumibisita.

Sa sopa

Isang masaya, dynamic na paraan upang matandaan ang mga pangalan ng mga bagong kakilala. Isang laro para sa isang kumpanya ng 8-10 tao. Kakailanganin mo ng sofa na maaaring upuan ang kalahati ng mga manlalaro, at mga upuan. Ang mga upuan ay inilalagay sa kalahating bilog sa tapat ng sofa. Ang mga pangalan ng mga kalahok ay nakasulat sa mga piraso ng papel; kung may mga dobleng pangalan sa kumpanya, isulat ang mga apelyido o palayaw. Kalahati ng mga manlalaro ay nakaupo sa sofa, kalahati sa mga upuan. Nananatiling libre ang isang upuan. Hinahalo ang mga papel at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang unang manlalaro na lilipat ay ang nasa kaliwa kung saan siya matatagpuan. libreng lugar. Tinatawag niya ang isang pangalan, at ang isa na may papel na may ganitong pangalan sa kanyang mga kamay ay lumipat sa isang bakanteng upuan at nakipagpalitan ng mga piraso ng papel sa manlalaro na tumawag sa kanya. Pagkatapos ang pamamaraan ay paulit-ulit. Ang gawain ng pangkat na nakaupo sa mga upuan ay lumipat sa sofa, paalisin ang kanilang mga kalaban mula doon.

Laro ng hula

Ang larong ito ay perpekto para sa isang kumpanya na ang mga miyembro ay gustong mas makilala ang isa't isa. Dapat mayroong hindi bababa sa 8-10 tao na naglalaro, mas marami, mas kawili-wili. Ang bilang ng mga lalaki ay dapat tumugma sa bilang ng mga batang babae.

Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga kabataan ay umalis sa silid, at sa oras na ito ay pinipili ng mga batang babae ang kanilang mga kasintahan sa paraang lahat sila ay ipinamamahagi sa mga batang babae. Pagkatapos ang mga batang babae ay umupo sa isang hilera, ang unang binata ay pumasok sa silid at sinubukang hulaan kung sino ang pinili ng babae sa kanya. Ginagawa lamang ito sa tulong ng iyong sariling intuwisyon; hindi ka maaaring magtanong ng anuman. Ang babaeng pumili nito binata, dapat subukang huwag ibigay ang sarili at huwag mag-react sa mga matanong na tingin. Kapag ang isang lalaki ay gumawa ng isang pagpipilian, siya ay dapat lumapit at halikan ang batang babae na, sa kanyang opinyon, ginawa ang kanyang pagpili sa kanyang pabor. Kung tama ang hula ng binata, hinahalikan ng babae ang binata at nananatiling nakaupo sa isang hilera, habang ang lalaki ay nananatili sa silid. Kung magkamali ang binata (na malamang na mangyari), sinampal siya ng dalaga sa mukha at lumabas siya ng silid. Kung ang isang binata ay pumili ng isang batang babae na nahulaan na, ang binata na nanatili sa silid ay dapat na sipain siya palabas ng pinto. Talo ang huling nakahanap ng girlfriend niya.

Mga sitwasyon

Ang larong ito - mahusay na paraan maunawaan ang ilan sa mga personal na katangian ng iyong mga bagong kakilala. Tumawag ang nagtatanghal ng isang pares ng mga manlalaro (mas mabuti kung ang mag-asawa ay halo-halong, isang binata - isang batang babae) at inaanyayahan silang i-role-play ang sitwasyon. Ang mga sitwasyon ay maaaring magkakaiba, ang lahat ay nakasalalay sa iyong imahinasyon. Halimbawa: "Nasa disyerto ka na isla", "Isang lasing na emo na babae ang lumapit sa iyo sa kalye at pilit kang hinihiling na pumunta sa isang lugar", "Inimbitahan ka ng isang kaibigan sa isang "party ng mga lalaki", at mayroon ka nang makipag-date sa isang babae", atbp. Ang pinakamahusay ay nanalo sa artistic at orihinal na mag-asawa. Sino ang nakakaalam, baka gusto nilang ipagpatuloy ang kanilang pagkakakilala?

Kanta-anti-kanta

Maraming tao ang gustong kumanta, ngunit hindi kawili-wiling kumanta lamang. Maglaro tayo! Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay kumakanta ng isang taludtod mula sa isang kanta, ang isa ay dapat kumanta ng isang taludtod mula sa isang kanta na ang kahulugan ay salungat sa una. Upang magsimula, maaari mong itakda nang maaga ang mga tema ng mga kanta o mag-alok na kumanta ng mga kanta kung saan makikita ang mga salitang may magkasalungat na kahulugan. Halimbawa: itim - puti, araw - gabi, tubig - lupa, lalaki - babae, atbp.

maging

Hindi laging angkop na magtanong ng mga direktang tanong, ngunit gusto mong malaman ang tungkol sa isa't isa. Maglaro tayo! Ang mga patakaran ay napaka-simple. Ang mga kalahok ay hinihiling na pumila ayon sa ilang katangian. Halimbawa, ayon sa petsa ng kapanganakan. Nangangahulugan ito na sa simula ng linya ay dapat mayroong mga taong ipinanganak sa Enero, na sinusundan ng mga taong ipinanganak noong Pebrero, at iba pa. Mayroon lamang isang kahirapan - hindi ka makapagsalita habang ginagawa ito. Kailangan mong ihatid ang iyong posisyon sa iyong mga kasosyo sa paglalaro sa pamamagitan ng mga kilos, ekspresyon ng mukha at paggamit ng iba't ibang magagamit na paraan. Ang mga palatandaan kung saan nakahanay ang linya ay maaaring anuman: kulay ng buhok at mata, timbang, edad, pakikisalamuha, aktibidad, atbp. Tutulungan ka ng laro na mas makilala ang isa't isa, lumuwag at magkaisa.

Lettering sa likod

Maganda ang larong ito dahil tumatagal ito sa buong holiday, at mas maraming kalahok, mas kawili-wili ito. Ang mga patakaran ay napaka-simple: bago magsimula ang kaganapan, isang piraso ng papel ang nakakabit sa likod ng bawat kalahok. Sa panahon ng kapistahan, sayawan at iba pang libangan, ang mga kalahok ay lumapit sa isa't isa at isulat sa mga sheet na ito ang kanilang mga opinyon tungkol sa kanilang "mga carrier". Sa pagtatapos ng party, ang mga sheet ay tinanggal at ang mga mensahe sa mga ito ay binabasa nang malakas.

Naghahanap kami ng mga karaniwang bagay

Ang paghahanap ng kamag-anak na espiritu sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay palaging mabuti at kawili-wili. Gawin nating mas madali ang gawaing ito. Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay mula sa 8 tao. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares, at sa loob ng inilaang oras, ang mga miyembro ng pares ay dapat mahanap ang isa't isa maximum na halaga karaniwang mga tampok. Ang mga palatandaang ito ay maaaring anuman: mga panlabas na katangian, lugar ng trabaho o pag-aaral, komposisyon ng pamilya, presensya o kawalan ng mga alagang hayop, atbp. Pagkatapos ang mga pares ay bumubuo ng apat para sa parehong layunin. Ang pagsasanib ay nangyayari hanggang sa paglikha ng dalawang koponan. Ang koponan na namamahala upang mahanap ang maximum na bilang ng mga karaniwang tampok ang panalo.

katotohanan o hamon

Isa pang paraan para mas makilala ang isa't isa. Tinanong ng host ang bawat kalahok sa laro: "Truth or dare?" Ang pumili ng "katotohanan" ay dapat sagutin ang anumang tanong na itinanong ng sinumang manlalaro (mas mabuti, siyempre, na sagutin nang matapat). Ang pipili ng "aksyon" ay dapat pasayahin ang ibang mga manlalaro - sumayaw, kumanta, magsabi ng biro, atbp.

hindi ko kailanman…

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang matuto nang higit pa tungkol sa isa't isa. Ang mga kalahok ay humalili sa pagsasabi ng isang parirala na nagsisimula sa mga salitang "I have never...". Halimbawa: "Hindi pa ako nakakita ng buwaya." Ang mga manlalaro na hindi totoo ang pahayag na ito, iyon ay, nakakita sila ng isang buwaya, yumuko ang isang daliri sa kanilang kamay. Ang gawain ng manlalaro na nagmumungkahi ng pahayag ay "itumba" ang pinakamaraming kalahok hangga't maaari. Ang taong may pinakamaliit na karanasan sa buhay ay nanalo, iyon ay, ang isa na unang yumuko sa lahat ng kanyang mga daliri. Ang pinaka maraming nalalaman ay natatalo.

Impression

Ang laro ay mabuti para sa mga kumpanya na ang mga miyembro ay nagkikita sa unang pagkakataon. Ang mga patakaran ay simple: bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel sa kanilang likod bago magsimula ang party. Matapos ang isang maikling kakilala, ang mga kalahok ng holiday ay nagsusulat sa mga sheet na ito ng kanilang unang impression sa maydala nito. Dapat kang sumulat nang maikli at, kung maaari, nakakatawa. Ilang sandali bago matapos ang party, inaanyayahan ang mga bisita na isulat ang kanilang huling impression sa tao sa parehong mga sheet. Magiging kawili-wiling ihambing, at matututo ka ng maraming bago at hindi inaasahang mga bagay tungkol sa iyong sarili.

Markahan sa kasaysayan

Ang isa sa mga manlalaro ay tinanggal mula sa silid. Sa oras na ito, ang iba pang mga kalahok sa laro ay nag-iiwan ng isang autograph, isang guhit, isang marka ng kolorete, isang fingerprint sa mga sheet ng papel - sa pangkalahatan, isang uri ng bakas. Pagkatapos ay bumalik ang pangunahing manlalaro. Ngayon siya ay isang "historian" na kailangang hulaan kung sino ang nag-iwan ng kung ano ang imprint. Ang larong ito ay talagang ginagawang mas malapitan tayong tingnan ang isa't isa.

Ritmo

Tinutulungan ka ng laro na makibagay sa isa't isa, kahit na hindi ninyo kilala ang isa't isa. At kung marinig ng isang tao ang isa pa, magiging mas madali para sa kanila na maging kakilala!

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at ilagay ang kanilang mga kanang kamay sa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan, at ang kanilang mga kaliwang kamay sa kanang tuhod ng kapitbahay sa kaliwa. Pagkatapos nito, ang isa sa mga manlalaro (ang nagtatanghal) ay tumama kanang kamay sa tuhod ng kapitbahay ilang simpleng ritmo. Ang gawain ng kapitbahay ay ipasa ang ritmo. Ang lahat ay tila simple, ngunit subukan ito - halos hindi sa unang pagkakataon na ang ritmo ay ibinalik sa pinuno sa orihinal nitong anyo. Ang gawain ay maaaring kumplikado sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng dalawang ritmo nang sabay-sabay, sa kanan at sa kaliwa.

Hanapin ang nobya

Ito ay isang medyo nakakatawang laro na makakatulong sa iyong magsimula ng komunikasyon sa isang hindi pamilyar na kumpanya. Ang kailangan mo lang gawin ay ilang bola ng lana o sinulid. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares (mas mainam na halo-halong: isang binata - isang babae), ang mga bola ay hindi tinatanggal, at ang mga dulo ng isang bola ay ibinibigay sa mga miyembro ng pares. Pagkatapos nito, ang mga thread ng iba't ibang mga bola ay dapat na maingat na gusot. Ang magwawagi ay ang mag-asawa na unang naglabas ng kanilang sinulid at, na nasugatan ito sa isang bola, ay lumapit sa isa't isa.

Sa mga bakasyon at bakasyon gusto naming mag-relax o maglakbay kasama ang mga kaibigan. Upang gawing mas masaya at kapana-panabik ang iyong bakasyon, matuto ng ilan astig na laro, na makakatulong sa iyo na tumawa nang husto, mag-ehersisyo muli ng iyong utak at matuto ng maraming tungkol sa isa't isa. Hindi sila nangangailangan ng anumang espesyal na props, kaya go for it!

1. Sombrero

Ang lahat ng mga kalahok ay makabuo ng sampung salita, isulat ang mga ito sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero. At pagkatapos ay magsisimula ang saya: ang mga manlalaro para sa limitadong dami oras, sila ay humalili sa sinusubukang ipaliwanag, ipakita o iguhit ang mga salitang kanilang nararanasan, at ang iba ay sinusubukang hulaan ang mga ito. Ang mga pinakamatagumpay ay tumatanggap ng mga puntos ng tagumpay, karangalan, kaluwalhatian at isang medalya sa kanilang leeg.

2. Mga samahan

Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog, at ang isang tao ay nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa, dapat niyang agad na sabihin sa tainga ng susunod ang kanyang unang kaugnayan sa salitang ito, ang pangalawa ay nagsasalita sa pangatlo - at iba pa, kasama ang kadena. , hanggang sa bumalik ang salita sa una. Kung gagawin mo ang isang "elephant" sa isang "stripper," isaalang-alang ang laro na isang tagumpay.

3. Kilalanin mo ako

Maraming tao ang nakaupo sa isang hilera. Ang nagtatanghal ay dapat, nakapiring, makilala sa pamamagitan ng pagpindot sa nakatagong tao sa mga nakaupo. Bukod dito, maaari mong hulaan sa pamamagitan ng iba't ibang parte katawan - halimbawa, sa pamamagitan ng braso, binti, buhok, depende sa kung gaano kalayo ang lahat ay handang pumunta.

4. Buwaya

Ito ay isang sikat na laro kung saan, gamit ang mga kilos, galaw at ekspresyon ng mukha, ipinapakita ng mga kalahok ang nakatagong salita, at sinusubukang hulaan ito ng iba pang mga manlalaro. Ang driver ay ipinagbabawal sa pagbigkas ng anumang mga salita o paggawa ng mga tunog, paggamit o pagturo sa mga bagay sa paligid, o pagpapakita ng mga titik o bahagi ng isang salita. Ang masuwerteng isa, na hulaan kung ano ang sinasabi, sa susunod na round ay naglalarawan ng salita sa kanyang sarili, ngunit sa pagkakataong ito ito ay naiiba.

5. Pipino

Isang pinuno ang napili, at ang iba ay nakatayo sa isang napakalapit na bilog - literal na magkabalikat. Ang mga kamay ng mga manlalaro ay dapat nasa likod nila. Ang esensya ng laro ay magpasa ng pipino sa likod mo nang hindi napapansin ng host at kakainin ito sa bawat pagkakataon. At ang gawain ng nagtatanghal ay hulaan kung kaninong mga kamay ang pipino. Kung tama ang hula ng pinuno, ang manlalaro na nahuli niya ang pumalit sa kanya. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa kainin ang pipino. Ito ay napaka nakakatawa!

6. Makipag-ugnayan

Ang nagtatanghal ay bumubuo ng isang salita at sinabi sa iba pang mga manlalaro ang unang titik ng salitang ito. Halimbawa, ang salitang sakuna ay ipinaglihi - ang unang titik na "K". Ang bawat isa sa iba pang mga manlalaro ay bumubuo ng isang salita na nagsisimula sa liham na ito at sinusubukang ipaliwanag sa iba kung ano ang eksaktong ginagawa niya nang hindi ito pinangalanan. Kung naiintindihan ng isa sa mga manlalaro kung anong salita ang inilaan ng nagpaliwanag, sasabihin niya "May contact!" at pareho (ang nagpaliwanag at ang tumugon) ay nagsimulang magbilang nang malakas hanggang sampu, at pagkatapos ay ang bawat isa ay nagsasabi ng kanilang sariling salita. Kung ang salita ay tumutugma, pagkatapos ay pinangalanan ng nagtatanghal ang pangalawang titik ng salita, at ang laro ay nagpapatuloy, ngayon lamang kailangan mong mag-imbento at ipaliwanag ang isang salita na may mga unang titik na naibigay na. Kung ang salita ay hindi tumugma, ang mga manlalaro ay patuloy na susubukan na makabuo at magpaliwanag ng bagong salita.

7. Danetki

Magandang lumang detective masaya. Ang Danetka ay isang word puzzle, nakakalito o kakaibang kwento, bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang iba ay dapat na ibalik ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Maaari lamang itanong ang mga tanong na masasagot ng "Oo", "Hindi" o "Irrelevant", kaya ang pangalan ng laro.

8. Hindi ko kailanman...

Sa larong ito maaari mong mas makilala ang mga tao. Ang mga chips ng larong ito ay anumang bagay, tulad ng mga barya, toothpick, at iba pa. Nagsisimula ang laro tulad nito: ang unang kalahok ay nagsabi ng isang bagay na hindi pa niya nagawa sa kanyang buhay (“ hindi ko..."). Ang lahat ng iba pang kalahok sa laro na gumawa nito ay dapat magbigay ng isang chip sa manlalarong ito. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming chips sa kanyang mga kamay sa pagtatapos ng laro.

9. Tagapag-ingat ng Lihim

Isang napaka kapana-panabik at lubhang nakakagulat na laro. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang parirala, slogan o quote na alam ng lahat ng kalahok. Pinangalanan ang bilang ng mga salita sa loob nito. Pagkatapos ay tanungin ng mga manlalaro ang "tagabantay" ng anumang mga katanungan na maaaring mayroon sila. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat na nakapaloob sa isang pangungusap. Sinusuri ang mga sagot ng host, ibinibigay ng mga manlalaro ang kanilang bersyon ng "lihim".

10. Fanta

Isang magandang lumang laro ng mga bata. Kinokolekta ng mga manlalaro ang isa sa bawat item, na inilalagay sa isang bag. Nakapiring ang isang manlalaro. Ang nagtatanghal ay naglalabas ng mga bagay nang paisa-isa, at ang nakapiring na manlalaro ay gagawa ng isang gawain para sa nabunot na bagay, na dapat kumpletuhin ng may-ari nito. Ang mga gawain ay maaaring ibang-iba: kumanta ng isang kanta, sumayaw o maglakad sa plantsa.

Ibahagi