Ang Witcher 3 sa mga kinakailangan sa ultra setting. Tatlong PC para sa The Witcher

Ang NVIDIA ay naglabas ng opisyal na gabay sa pag-optimize ng laro. Suriin natin ang mga punto:

- NVIDIA Hairworks(pinubuti ang pagpapakita ng buhok at halimaw na balahibo ni Geralt)

Epekto sa Pagganap: Maaari mong itakda ang mga opsyon na "Disabled", "Only Geralt", "Everyone". Sa mga eksena ng labanan kumokonsumo ito ng hindi bababa sa 12-15 fps, in bukas na mundo– pinakamababang 10 fps.

- NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion(mahusay na nagpapabuti hitsura laro)

: Sa halip na NVIDIA HBAO+, maaari mong i-install ang SSAO o i-disable ang opsyon nang buo. Ang paglipat mula sa NVIDIA HBAO+ sa SSAO ay magbibigay sa iyo ng hindi bababa sa 4fps, ang ganap na pag-disable nito ay magbibigay ng isa pang 4-5 fps.

- Anti aliasing(nagpapabuti ng geometry)

Epekto sa Pagganap: Kung mas mataas ang resolution, mas malaki ang pagbaba ng fps. Ang hindi pagpapagana nito ay nagbibigay ng humigit-kumulang 4-5 fps.

- Bloom(pinahusay ang pag-iilaw mula sa ilang mga mapagkukunan)

Epekto sa Pagganap: Kaunting epekto, ang hindi pagpapagana sa epektong ito ay halos walang magagawa.

- Blur at Motion Blur(nagdaragdag ng Blur effect)

Epekto sa Pagganap: Ang bawat epekto ay may napakakaunting epekto. Ngunit kung hindi mo pinagana ang pareho sa kanila, maaari kang makakuha ng ilang pagtaas ng FPS sa labanan.

- Chromatic Aberration(bahagyang binabaluktot ang imahe, opsyonal na epekto)

Epekto sa Pagganap: Mga 0.3 fps, iyon ay, ang pinakamababa. Pagpipilian para sa iyong panlasa.

- Lalim ng Patlang(nakakaapekto sa pagpapakita ng mga malalayong bagay)

Epekto sa Pagganap: Naka-on mga bukas na espasyo Ang opsyon ay gumagamit ng mas mababa sa 2 fps, ngunit sa mga lungsod ang figure na ito ay maaaring tumaas.

- Antas ng Detalye(antas ng detalye, geometry)

Epekto sa Pagganap: Kakatwa, hindi ganoon kalaki (sinigurado ng NVIDIA). Ang mga detalye ay makikita sa Malapitan. Kung gagawin mo itong zero, maaari kang makakuha ng 1-2 FPS sa malalaking laban.

- Saklaw ng Visibility ng mga dahon(ang distansya kung saan nagsisimulang malilim ang malalayong bagay)

Epekto sa Pagganap: Ang pinaka "mahal" na opsyon sa laro, ito ay may napakalaking epekto. Ang pagbabawas ng opsyon mula sa Ultra hanggang Low ay nagbibigay ng napakalaking pagtaas sa FPS. Ginagawa ka rin nitong bahagyang myopic. Dapat gamitin muna ang opsyong ito kung gusto mo ng pagpapalakas ng performance.

- Densidad ng Damo(magkano ang damo)

Epekto sa Pagganap: Biswal, may maliit na pagkakaiba sa pagitan ng mataas at mababang halaga. Well, ang pagtaas ng pagganap ay maliit din, ilang fps.

- Mga Light Shaft(nagdagdag ng magagandang sinag ng araw)

Epekto sa Pagganap: Minimum, huwag patayin.

- Kalidad ng anino(kalidad ng anino)

Epekto sa Pagganap: Sa paningin, ang pagkakaiba sa pagitan ng mataas, mababa at katamtamang mga anino ay hindi ganoon kaganda. Ngunit ang paglipat mula sa matataas na anino patungo sa katamtaman (o mababa) ay nagbibigay ng ilang fps.

- Patalasin("pagpapatalas" ng mga detalye ng larawan)

Epekto sa Pagganap: Mga 0.5 fps o mas mababa, opsyon ayon sa iyong panlasa.

- Kalidad ng Lupain(kalidad ng lupain)

Epekto sa Pagganap: Sa pre-release build – halos wala. Ipinangako ng mga developer na pagkatapos ng mga espesyal na patch ay lilitaw ang pagkakaiba sa pagitan ng mga setting; ito ay isa sa mga mahalagang punto sa pag-optimize ng laro.

- Kalidad ng Texture(kalidad ng texture)

Epekto sa Pagganap: Sa "Mababa" ang laro ay kumokonsumo ng humigit-kumulang 1GB ng video memory, sa "Mataas" ito ay kumukonsumo ng 2GB ng video memory. Walang pagkakaiba sa pagitan ng "Mataas" at "Ultra" na mga texture; sa "Ultra" ang laro ay naglo-load lamang ng higit pang mga texture, na binabawasan ang posibilidad na makakita ng texture na naglo-load, halimbawa, kapag nagmamaneho ng mabilis.

Ang epekto sa mismong pagganap ay hindi gaanong mahalaga; ang dami ng memorya ng video sa iyong video card ay mahalaga.

- Vignette(tinatakpan ang mga sulok ng screen)

Epekto sa Pagganap: Minimal na epekto, opsyonal upang umangkop sa iyong panlasa.

- Kalidad ng Tubig(kalidad ng tubig)

Epekto sa Pagganap: Napakaliit, inirerekomendang itakda ito sa “Mataas”. Ang pagkakaiba sa mga setting ng pagpipilian ay kapansin-pansin sa bukas na dagat, ngunit sa mga ilog at lawa ay hindi nakikita.

Ito ang mga setting na ipinakita sa menu ng laro. Binibigyan ka rin ng mga developer ng pagkakataon na i-customize ang file ng user.settings ng laro upang magtakda ng ilang setting ayon sa iyong panlasa, kabilang ang mga mas mataas na halaga kaysa sa mga ipinakita sa laro. Ang file ay matatagpuan sa: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3.

Pakitandaan na ang pagganap ay nagbabago ng iba't ibang sistema maaaring mag-iba. Sa mahinang mga computer makakakuha ka ng mas kaunting FPS pagkatapos i-disable ang ilang mga opsyon kaysa sa mga makapangyarihan.

/ (Ang) Witcher

[The Witcher 3 Wild Hunt] Mga setting ng graphics at ang epekto nito sa pagganap (Unang Bahagi)

Ngayon ipinakita namin sa iyong pansin ang isang pagsasalin ng unang bahagi ng artikulo sa mga setting ng graphics sa The Witcher 3, kung saan malalaman mo kung ano ang maaaring i-configure sa laro mismo at kung paano ito makakaapekto sa pagganap at kalidad ng imahe.

Pangangailangan sa System

Ang Witcher 3: Wild Hunt ay may opisyal Pangangailangan sa System, nakalista sa ibaba. Ang mga ito ay idinisenyo para sa mababa at mataas na mga setting, ngunit hindi para sa mas hinihingi na mga ultra setting.

pinakamaliit na kailangan ng sistema

  • Operating system: 64-bit Windows 7 o 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Processor: Intel Core i5-2500K 3.3 GHz o AMD Phenom II X4 940
  • RAM: 6 gigabytes
  • Mga graphic: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Bersyon 11.
  • Processor: Intel Core i7 3770 3.4 GHz o AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 gigabytes
  • Mga graphic: NVIDIA GeForce GTX 770 o mas mahusay

Upang mahanap ang pinakamahusay na mga setting para sa iyong system, gamitin ang tampok na GeForce Experience Customization.

REDengine 3

Ang pagbuo ng mga engine ng laro ay napakamahal, kaya bawat taon parami nang parami ang mga developer na gumagamit ng mga handa na solusyon sa kanilang mga proyekto, tulad ng CryEngine o Unreal Engine, na patuloy na binuo at sinusuportahan ng isang hiwalay na pangkat ng mga developer. Isinasaalang-alang ang bilang ng mga modelo, texture, sound file at iba pang mga materyales sa The Witcher 3: Wild Hunt, hindi nakakagulat kung ang CD Projekt RED ay sumali sa pangkalahatang kalakaran upang makatipid ng pera at gawing simple ang proseso ng pag-unlad na may napakalaking mundo. Gayunpaman, ang CD Projekt RED sa halip ay nagpasya na pahusayin ang REDengine 2 engine na ginamit sa The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, na kung saan mismo ay isang pinahusay na bersyon ng REDengine 1 mula sa The Witcher 2: Assassins of Kings.

Ang pinakamahirap na gawain para sa mga developer ay ang pagpapatupad ng isang streaming loading system, na nagpapahintulot sa kanila na lumayo mula sa maliliit na lugar ng laro na may patuloy na paglo-load ng mga screen patungo sa isang malaking mundo, ang mga bahagi nito ay hindi napapansing direktang na-load sa panahon ng laro. Ang gawain ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na ang CD Projekt RED ay may handa at na-debug na makina, ngunit nagawa nilang lumikha ng isang halos walang kamali-mali na sistemang gumagana sa unang pagsubok.

Halos lahat ng system ay napabuti upang matugunan ang mga modernong pamantayan na nangangailangan ng paglikha ng mga detalyadong kapaligiran sa paglalaro sa konteksto ng mga bukas na mundo ng laro. Paggamot pisikal na katangian materyales, high-precision effect at DirectX 11 tessellation - lahat ng ito ay nasa na-update na bersyon ng engine.

Ang ilang mga salita tungkol sa mga larawan

Sa gitna ng gabay sa mga setting ng graphics ay ang kakayahang ipakita ang epekto ng pagbabago ng mga setting sa kalidad ng larawan. Upang makamit ang pinakamahusay na mga resulta, sinubukan naming panatilihing pinakamababa ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga gumagalaw na bagay ng mga eksena. Dahil sa pamamaraang ginamit namin, lumitaw ang iba't ibang mga graphic artifact, kabilang ang mga nawawala o hindi wastong nai-render na mga ulap, gumagalaw na bagay, damo na dumadaan sa mga dingding, at mga character na nakabuka ang kanilang mga braso sa mga gilid. Hindi na kailangang sabihin, binabawasan nito ang kalidad ng mga larawan, kung saan maaaring kakaiba ang hitsura ng mga character, ngunit nalaman namin na ito lamang ang pamamaraan na nagbibigay-daan para sa epektibong paghahambing.

Tulad ng nakikita mo mula sa larawan sa itaas, ang mga kakaibang bagay ay hindi makakaapekto sa gameplay sa anumang paraan, at samakatuwid ay hindi na kailangang mag-alala tungkol sa mga ito.

Available lang ang mga setting ng laro sa bersyon ng PC

Tulad ng anumang multi-platform na laro, ang The Witcher 3: Wild Hunt ay pinakamahusay na nakikita at tumatakbo sa PC. Ang kalinawan ng texture, distansya ng pagguhit at iba pang mga setting ay makabuluhang napabuti, at bilang resulta ng aming malapit na pakikipagtulungan sa CD Projekt RED, masisiyahan ka sa mga teknolohiya tulad ng NVIDIA HairWorks at NVIDIA HBAO+. Higit pa rito, maaari mong samantalahin ang NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR) para mapahusay ang kalidad ng larawan, alisin ang screen tearing gamit ang NVIDIA G-SYNC-enabled na monitor, at i-stream ang iyong laro sa mga TV at Shield series na device gamit ang teknolohiya ng NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Kadalasan, ang balahibo at buhok ay nilikha sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga polygonal na guhit at mga transparent na texture sa modelo. Gayunpaman, sa kabila ng pagiging simple at mura ng diskarteng ito, ang resulta ay static at biswal na hindi kahanga-hanga. Kung ilalapat mo ang diskarteng ito sa ilang mga layer at magdagdag ng simpleng animation, ang kalidad at pagiging totoo ay tataas nang husto, ngunit ang mga dinamikong pagbabago sa posisyon at mataas na kalidad na pagtatabing ay hindi maaaring makuha sa ganitong paraan. Solusyon? Ang teknolohiya ng NVIDIA HairWorks ay nagdaragdag ng libu-libong mga tessellated na hibla ng buhok, na ang bawat isa ay makatotohanang nagbabago ng posisyon nito sa ilalim ng impluwensya ng mga panlabas na puwersa. Bilang karagdagan, ang paggamit ng hiwalay na mga layer ng curls ay nagbibigay-daan para sa dynamic na pag-iilaw ng bawat curl at layer, pagpapabuti ng kalidad ng self-shading ng modelo.

Sa panahon ng pagbuo ng The Witcher 3: Wild Hunt, nakipagtulungan kami nang malapit sa CD Projekt RED, inilapat ang teknolohiya ng HairWorks sa buhok at balbas ni Geralt, ang manes ng Roach at iba pang mga kabayo, at higit sa tatlong dosenang iba't ibang mga halimaw. Sa laki ng isang bukas na mundo at higit sa 100 oras ng gameplay, ang teknolohiya ng HairWorks ay nakamit ang mga kahanga-hangang resulta.

Naka-enable ang NVIDIA HairWorks.

Ang NVIDIA HairWorks ay hindi pinagana.

Upang bigyan ng makatotohanang hitsura ang buhok at balbas ni Geralt habang lumalaki siya sa buong laro, bumuo kami ng bago, advanced na bersyon ng aming teknolohiya. Sa aming tulong, nakamit namin ang makatotohanang pagtatabing sa mga dynamic na kondisyon ng panahon gamit ang nagkakalat na mga pinagmumulan ng liwanag at mga mapa ng reflection.

Hiwalay, ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa kakayahan ng buhok ni Geralt na mabasa, nakakakuha ng mga bagong visual na katangian na nawawala kapag tuyo.

Sa karaniwan, ang bawat modelo na nilikha gamit ang HairWorks ay may 10-40 libong mga kandado ng buhok, na malinaw na nakikita mula sa isang distansya ng labanan, at ang mga fluffiest na nilalang ay nakatanggap ng humigit-kumulang 60 libong mga kandado. Kapag ang mga halimaw ay lumapit kay Geralt na may layuning wakasan ang kanyang napakahabang buhay, ang bilang ng mga ipinapakitang kulot ay tumataas, na nagiging 40 libo sa 125 (sa sa ibang Pagkakataon). Sa kabaligtaran, kapag tumakas sila, dynamic na bumababa ang bilang ng mga curl na ipinapakita depende sa distansya. Tulad ng para sa Geralt, ang bilang ng mga kulot ay dynamic na nagbabago mula 30 libo hanggang 115, at halos 6 na libo ay isang balbas lamang.

Sa mga nakaraang laro gamit ang teknolohiya ng HairWorks, maaaring napansin mo ang pag-alya sa iyong buhok kahit na pinagana ang software na anti-aliasing o mababang antas hardware. Inilapat na ngayon ang MSAA anti-aliasing bilang default sa buhok ng HairWorks, na nagreresulta sa mataas na kalidad, walang aliasing na buhok, anuman ang pangkalahatang mga setting ng anti-aliasing. Ang system na ito ay unang ipinakilala sa The Witcher 3: Wild Hunt at magiging available sa lahat ng mga user ng GameWorks na may darating na update sa malapit na hinaharap.

I-click upang ihambing nang interactive.

Pinagsama sa hangin, tubig, tumpak na shading, animation, at MSAA anti-aliasing, ang NVIDIA HairWorks ay nag-aalok ng pinaka-makatotohanang buhok at balahibo na nakita mo sa paglalaro, na lubos na nagpapahusay sa pangkalahatang visual na karanasan.

I-click upang ihambing nang interactive.

Pagganap: Mayroong tatlong mga setting ng HairWorks na available sa The Witcher 3: Wild Hunt: disabled, Geralt lang, at lahat. Ang mga pangalan ay nagsasalita para sa kanilang sarili, maliban na ang pangalawang opsyon ("Tanging Geralt") ay inilalapat din ang HairWorks sa kanyang kabayo.

Ang epekto sa pagganap ay maaaring mag-iba depende sa kung ano ang nangyayari sa eksena at ang bilang ng mga character na may HairWorks na inilapat sa kanila. Sinubukan namin ang tatlong magkakaibang sitwasyon para mas maipakita kung paano nakakaapekto ang HairWorks sa performance ng laro.

Sa mga eksena ng labanan na puno ng mga modelong naka-enable ang HairWorks, maaaring bumaba ang performance ng 15-20 frame. Para sa marami, hindi katanggap-tanggap ang presyong ito, ngunit masisiyahan ang iba sa dynamics at makatotohanang pag-uugali ng buhok habang gumagalaw ang mga character, pag-atake, at mga spell.

Sa isang bukas na mundo na may magandang review, pati na rin ang presensya ni Geralt at ng kanyang kabayo sa frame, ang pagpapagana sa HairWorks ay gagastos sa iyo ng higit sa 10 mga frame bawat segundo. Isinasaalang-alang kung gaano katagal ang iyong gugugulin sa pagtitig kay Geralt at sa kanyang kabayong si Roach, malamang na sulit na bayaran ang maliit na presyong ito para sa makabuluhang pagpapabuti sa kalidad ng larawan.

Salamat sa kakayahang dynamic na baguhin ang antas ng detalye, maaari naming taasan ang dami ng buhok na ipinapakita sa mga close-up Geralt, hanggang 115 thousand. Sa kabila ng pagkawala ng 13 mga frame bawat segundo, sulit ito.

Hiwalay, tandaan namin na ang mga Maxwell generation GPU ay gumaganap ng tessellation nang tatlong beses na mas mabilis kaysa sa mga nakaraang henerasyon ng mga GPU, kaya maaaring mas mataas ang pagkawala ng performance sa iba pang mga video card.

NVIDIA HBAO+ Background Shading

Ang pagtatabing sa background ay nagdaragdag ng mga anino kung saan magkadikit ang dalawang surface o bagay, o kapag nakaharang ang isang bagay sa liwanag ng isa pa. Ang teknolohiya ng occlusion sa background ay nakakaapekto sa kalidad ng mga anino; kung wala ito, ang mga eksena ay mukhang patag at hindi makatotohanan.

Sa The Witcher 3: Wild Hunt maaari kang pumili sa pagitan ng SSAO at NVIDIA HBAO+. Ang SSAO ay binago upang kalkulahin ang 1/2, 1/4 at 1/8 na pagtatabing, pagkatapos ay pagsamahin ang mga ito at i-scale ang resulta sa buong resolusyon.

Ang HBAO+ ay gumagamit ng full resolution na pagpoproseso ng imahe. Ito bagong teknolohiya, na nag-aalok ng maraming pagpapabuti (maaari kang magbasa nang higit pa tungkol sa mga ito dito). Gaya ng nakikita mo sa mga larawan, pati na rin ang performance graph sa ibaba, ang pagpapagana sa HBAO+ ay nagbibigay ng mas magandang background occlusion, na nag-aalis ng over-shading at hindi makatotohanang pagkinang sa paligid ng mga character at bagay sa mundo ng laro.




Sa isang silid na naiilawan ng malawak na bintana sa likod ng Geralt, tumpak at makatotohanang ipinapakita ng HBAO+ ang kapaligiran sa labas, na nag-aalis ng mga hindi natural na anino sa likod ni Geralt.




Sa mga bukas na espasyo, tinatakpan ng HBAO+ ang lahat ng bagay ng laro, kabilang ang malalayong hanay ng bundok.




Kahit saan ka tumingin, makakakita ka ng mas banayad na mga anino, na nagpapaganda sa bawat sandali ng epic adventure ni Geralt.




Pagganap: Dahil sa ganoong makabuluhang pagpapabuti sa kalidad ng imahe, maaari mong asahan ang isang proporsyonal na pagbaba sa pagganap, ngunit salamat sa epektibong paggamit Ang DirectX 11 at ang lihim na sarsa ng NVIDIA, ang HBAO+ ay apat na frame sa bawat segundo na mas mabagal kaysa sa SSAO.

Mga karagdagang setting ng graphics

Nagpapakinis

Upang labanan ang mga tulis-tulis na gilid, ang CD Projekt RED ay bumuo ng sarili nitong anti-aliasing technique, kaya ang mga hardware na anti-aliasing technique tulad ng MSAA at TXAA ay hindi tugma sa REDengine 3 engine. Ang hindi pinangalanang teknolohiyang ito ay nagbibigay ng antas ng kalidad na katulad ng FXAA, ngunit gumagamit ng dynamic na anti-aliasing upang bawasan Ang pagkutitap na epekto ng mga anti-aliased na gilid kapag gumagalaw ang player o camera.

Sa isang urban na kapaligiran na puno ng mga geometric na bagay, nagiging mas kapansin-pansin ang anti-aliasing effect.

Pagganap: Bagama't ang anti-aliasing na ginamit sa The Witcher 3: Wild Hunt ay isang post-processing effect, ang dynamic na anti-aliasing na mekanismo ay nakakaapekto sa performance, lalo na sa mga matataas na resolution.

Mamula

Pinapataas ng glow ang intensity at pinapabuti ang kalidad ng maliwanag na pinagmumulan ng liwanag. Kung walang kumikinang, ang pag-iilaw ay mukhang flat at ang mga epekto ay mapurol.



Pagganap: Bilang isang post-processing effect, ang glow ay may maliit na epekto sa performance. Dahil sa pagkakaiba sa kalidad ng larawan, malamang na hindi mo gustong i-off ang glow.

Malabo

Kung gusto mong bigyang-diin ang bilis ng isang pag-atake o nilalang, o i-distort ang imahe kapag nag-cast ng spell, magiging kapaki-pakinabang ang mga setting ng blur. Ang simpleng blur ay nagpapahiwatig ng pabilog at gaussian, ngunit ang motion blur ay maliwanag.

Mahirap sukatin ang eksaktong epekto ng blur sa performance, ngunit lumalabas na kapag ganap na pinagana ang mga blur effect, mawawala ka lang ng ilang frame sa bawat segundo sa panahon ng labanan.

Chromatic aberration

Ang Chromatic aberration ay isang matagal nang kilalang epekto na nauugnay sa murang optika at mga hindi marunong na photographer. SA mga nakaraang taon Ang epektong ito ay nagiging popular sa mga nag-develop ng laro sa computer, na lubhang nakakainis para sa mga manlalaro na nakasanayan nang malinis at walang distortion na mga larawan. Ito ay maaaring makatuwiran para sa mga photographer o security guard na nakikita ang mundo sa pamamagitan ng optika ng mga murang camera, ngunit ang una o pangatlong tao na laro na may ganitong epekto ay maaaring magtapos sa pagbisita sa ophthalmologist.

Sa kabutihang-palad, sa The Witcher 3: Wild Hunt, maaaring i-off ang chromatic aberration, na magreresulta sa malinis at malulutong na mga larawan. Kapag na-enable, ang epekto ay lubhang nakakasira sa imahe, ngunit hindi tulad ng sa iba pang mga laro na gumagamit nito. Mahirap siyang makita sa mga larawan ng laro.

Pagganap: Tulad ng iba pang mga post-processing effect, ang chromatic aberration ay may napakaliit na epekto sa performance na ganoon sa kasong ito hindi man lang ito napapansin (0.3 mga frame bawat segundo batay sa maraming sukat).

Lalim ng field

Ang depth of field ay nagbibigay ng bahagyang pag-blur ng malalayong bagay sa labas ng focus ng view, na tumutulong na itago ang mga jaggies ng larawan at ang mababang detalye ng mga bagay na nakikita sa abot-tanaw, lalo na sa mababang resolution gaya ng 1920x1080 (ang kalidad ng pagpapakita ng malayong ang mga bagay ay tumataas nang malaki sa pagtaas ng resolution, at ito ay sinusunod halos sa lahat ng mga laro).

Hindi nakikita ang pagkakaiba? Tignan mo ito:

Pagganap: Sa isang bukas na kapaligiran sa mundo, ang lalim ng field ay tatagal lamang ng ilang mga frame sa bawat segundo mula sa pagganap, ngunit maaari itong tumaas kung mayroong cinematic cut sa isang malaking bilang Ang isang blur effect ay inilalapat sa mga detalyadong bagay.

Detalye

Ang pangalan na "Level of Detail" ay nagpapahiwatig sa pagsasaayos ng detalye ng geometry ng mga bagay o isang bagay na katulad nito, ngunit sa katunayan, ito ay mas katulad ng overlay setting sa The Witcher 2 at responsable para sa visibility ng blood sptter at iba pang katulad. mga epekto na pangunahing nangyayari sa panahon ng labanan.

Sa The Witcher 3, tinutukoy ng setting na ito kung anong mga epekto ng overlay ng distansya ang makikita.

Ang mga overlay effect ay walang kapansin-pansing epekto sa performance, at kadalasang mahirap makita dahil sa mga vegetation na sumasaklaw sa karamihan ng mundo ng laro. Kaya maaari mong ligtas na i-off ang mga ito kung gusto mong manalo sa isang epic na labanan ng isa o dalawang frame.

Sa seksyong fine-tuning, tatalakayin namin kung paano isaayos ang visibility ng mga overlay, ang bilang ng mga overlay, at ang mga antas ng detalye ng iba pang mga bagay na hindi maaaring isaayos mula sa loob ng laro.

Saklaw ng visibility ng halaman

Ang Witcher 3: Wild Hunt ay gumagamit ng kilalang SpeedTree na teknolohiya upang lumikha ng iba't-ibang at detalyadong kagubatan, palumpong at damo. Ang bawat elemento ay makatotohanang tumutugon sa mga pagbabago sa panahon: umuuga, nag-iilaw at may kulay.

Sa pamamagitan ng pagtaas ng hanay ng visibility ng mga halaman, tumataas ka maximum na halaga sabay-sabay na pinrosesong mga puno, ang bilang nito ay dumodoble sa bawat bagong antas ng pagpapasadya, na nagbabago sa hitsura ng malalayong espasyo. Bilang karagdagan, ang pagdedetalye ng mga puno mismo ay nagbabago. Ang mga setting para sa distansya ng pagguhit at kalidad ng damo at halaman ay gumagana sa parehong paraan, pati na rin ang hanay para sa pagproseso ng mga anino mula sa mga halaman.

Ang iba't ibang bahagi ng mga setting ng visibility ng halaman nang magkasama ay may malaking epekto sa kalidad ng larawan, gaya ng ipapakita sa ibaba.

Pagganap: Ang mga default na setting ay may katamtamang epekto sa pagganap, ngunit sa mga bukas na espasyo ay nagsisimula itong tumaas nang mabilis, na nakikipagkumpitensya sa HairWorks sa katakawan nito.

Para sa karamihan ng mga manlalaro, sapat na ang katamtamang kalidad at distansya ng draw, ngunit kung mayroon kang opsyon, maaari mong subukang baguhin ang mga setting sa mataas o ultra at makakuha ng malalaking field na puno ng mga halaman na nakakubli mismo.

Densidad ng damo

Gaya ng iminumungkahi ng pangalan, naaapektuhan ng setting ang dami ng damo na nakikita mo, ngunit kahit na sa pinakamagandang kaso, bahagyang tumataas ang density ng damo.

Pagganap: Sa aming opinyon, ang pagtaas sa density ng damo ay hindi nagbibigay-katwiran sa pagkawala ng karagdagang mga frame. Mas mahusay na mga resulta ang maaaring makamit sa pamamagitan ng pagbabago ng mga setting ng visibility ng halaman.

Sinag

Ang setting ay nakakaapekto sa pagpapakita ng mga sinag na dumadaan sa mga halaman at bintana sa madilim na mga silid, pati na rin sa iba't ibang mga bakanteng.

Pagganap: Tulad ng maraming iba pang mga post-processing effect, ang mga sinag ay may maliit na epekto sa pagganap, ngunit lubos pa ring nagpapabuti sa kalidad ng imahe at kapaligiran ng laro. Hindi namin inirerekumenda na i-off ito.

Bilang ng mga character na naproseso

Ayon sa paglalarawan sa configuration file ng laro, ang bilang ng sabay-sabay na naprosesong mga character ay limitado sa 75, 100, 130 o 150 unit, depende sa napiling antas ng detalye. Naka-on sa sandaling ito Hindi namin mahanap ang isang solong lugar sa laro kung saan mayroong hindi bababa sa 75 character, lalo na ang 150, kaya imposibleng suriin ang epekto ng setting na ito sa pagganap.

PhysX

Ang NVIDIA PhysX ay hindi maaaring i-customize, ngunit ito ay isang bagay pa rin na dapat nating banggitin dahil nagdaragdag ito ng pabago-bagong pagproseso ng mga tela at panghihimasok na mga bagay sa laro sa lahat ng mga platform.

Sa mga PC, na kung saan ang mga processor ay maaaring humawak ng mga ganitong uri ng mga workload nang maayos, ang mga epekto ay mas makatotohanan, naglalaman ng mas maraming particle, at may mas mahabang epekto sa kapaligiran.

Kalidad ng anino

Sa seksyong ito makikita mo ang 11 mga setting na nagbabago sa resolution ng tatlong uri ng mga anino, ang kanilang visibility apat na antas mga hanay na tumutukoy sa bilang ng mga cascaded shadow na mapa na ginamit, ang kanilang kalidad at ang maximum na bilang ng mga anino na nakikita sa ibabaw ng lupa.





Dahil sa dami ng mga variable, nakakagulat kung gaano kaliit ang epekto ng mga setting na ito sa kalidad ng larawan sa mga eksenang sinubukan namin.





Pagganap: Kung isasaalang-alang ang bilang at iba't ibang uri ng anino na ginamit, nakakagulat kung gaano kaliit ang epekto ng mga ito sa pagganap. Ang paghuhukay sa mga file ng pagsasaayos, makakahanap ka ng iba pang mga setting, lalo na, nililimitahan ang kanilang hanay ng pagguhit upang mapanatili ang pinakamainam na pagganap. Sa kabutihang palad, maaari silang mabago, na gagawin natin sa seksyon ng fine-tuning.

Ang talas

Kung nagamit mo na ang tool sa pagbabago ng laki ng larawan ng Photoshop o ang mga pagsasaayos ng imahe ng SweetFX o anumang katulad nito, malamang na pamilyar ka sa kakayahang patalasin ang isang imahe, na sa ilang mga kaso ay ginagawa itong hindi gaanong makatotohanan. Available din ang setting na ito sa The Witcher 3: Wild Hunt.

Pagganap: Tulad ng ibang mga post-processing effect, ang epekto sa performance ay minimal.

Kalidad ng ibabaw ng lupa

Sa teorya, ang setting na ito ay nakakaapekto sa detalye ng ground geometry sa pamamagitan ng paglalapat ng tessellation dito, ngunit sa alinman sa 30 eksenang sinubukan namin ay hindi napansin ang epekto nito.

Kalidad ng texture

Tulad ng iba pang open world na laro, ang The Witcher 3: Wild Hunt ay gumagamit ng background loading system, na nagbibigay-daan sa iyong maglakbay nang hindi nakatagpo ng mga screen ng paglo-load. Gayunpaman, hindi tulad ng iba pang mga laro, pinapayagan ka ng REDengine 3 na makamit ang pinakamataas na antas ng kalidad ng texture sa malalaking lugar ng laro, gamit lamang ang 2 gigabytes ng memorya ng video, na walang alinlangan na mag-apela sa mga may-ari ng hindi napapanahong mga video card, na masisiyahan pa rin sa maximum. kalidad ng mga texture.





Sa mababang mga setting, ginagamit ang mga texture sa isang resolution na 1024x1024, na binabawasan ang dami ng memory ng video na natupok sa halaga ng lumalalang detalye at kalinawan. Sa mga medium na setting, ginagamit ang mga texture na may resolution na 2048x2048. Ang matataas na setting ay magbibigay sa iyo ng pagkakataong ma-enjoy ang 2048x2048 na mga texture na may pinakamataas na kalidad.

Ang mga ultra setting ay hindi nagpapabuti sa kalidad ng imahe, ngunit pinapayagan ka nitong mag-imbak ng higit pang mga texture sa memorya ng video card. Hindi ito isang malaking bagay kapag nagha-hiking, ngunit kapag naglalakbay na nakasakay sa kabayo nakakatulong itong maiwasan ang mga potensyal na pagbaba sa pagganap.





Pagganap: Walang sorpresa, ang pagbabago ng kalidad ng texture ay walang malaking epekto sa pagganap. Para sa mga video card na may dalawang gigabytes ng memorya ng video, gamitin ang mga inirerekomendang setting. Kung ang iyong video card ay may mas maraming memorya, gumamit ng mga ultra setting upang mag-load ng maraming mga texture hangga't maaari dito at maiwasan ang posibleng pagkasira ng performance kapag nilo-load ang mga ito. Sasabihin sa iyo ng seksyong fine-tuning kung paano epektibong gumamit ng malalaking halaga ng memorya ng video.

Vignetting

Isang huling post-processing effect na nagpapadilim sa mga sulok ng screen, kung gusto mo ang ganoong uri ng epekto. Ang isa pang setting na halos walang epekto sa pagganap, ngunit kasama ng iba pang katulad na mga epekto ay nakakatulong ito sa pagbawas nito.

Kalidad ng tubig

Anuman ang mga setting, ang visual na kalidad ng tubig sa mga puddles at lawa ay bahagyang nagbabago. Gayunpaman, kapag naglalakbay sa isang bangka, ang pagbabago sa mga setting ay nagiging kapansin-pansin kaagad, na nagdaragdag ng mga epekto tulad ng mga alon at alon. Bilang karagdagan, binabago ng setting na ito ang tessellation ng tubig, na nagdodoble nito sa bawat antas.





Sa taas at ultra setting ang bangka ay umuugoy, at ang lumulutang na Geralt ay nag-iiwan ng mga alon sa tubig. Kapag hindi pinagana ang simulation, hindi naaapektuhan ng tubig ang mga bangka o Geralt.

Pagganap: Isinasaalang-alang kung gaano kakaiba ang hitsura ng paglangoy nang hindi nagmomodelo ng pag-uugali ng tubig, sulit na itakda ang mga setting sa hindi bababa sa mataas. Sa kabutihang palad, ang pagganap ay hindi magdurusa mula dito.

Kamakailan, pinasaya ng mga developer ng Poland ang mga tagahanga ng mga larong naglalaro sa ikatlong bahagi ng The Witcher, na naging mas malaki at mas epic. Marami na ang nakasali sa virtual na pakikipagsapalaran na ito at natigil dito sa mahabang panahon. Kasama ng mga kagiliw-giliw na pakikipagsapalaran sa balangkas, ang laro ay nakalulugod sa isang magandang larawan, na isang magandang insentibo upang bumili ng bagong video card o sa mahabang panahon na pag-ikot sa mga setting upang makamit ang isang komportableng antas ng pagganap. Susubukan naming tumulong dito. Subukan natin ang ilang video card at alamin kung alin ang nagpapakita ng pinakamahusay na mga resulta sa laro. At pagkatapos ay dadaan tayo sa mga graphic na setting nang detalyado. Ang paksang ito ay malawak at banayad, dahil ang iba't ibang mga parameter ay nakakaimpluwensya magkaibang impluwensya sa huling pagganap. At madalas na pinahintulutan ng mga manu-manong setting ang pinahintulutan kang makamit ang isang mas pinakamainam na balanse ng kalidad ng imahe at pagganap kumpara sa mga karaniwang profile.

Kinikilala ng Witcher 3 ang visual heritage ng pangalawang bahagi, ngunit may pinahusay na detalye at makabuluhang tumaas na saklaw ng visibility. Ang mga ibabaw ay naging mas textured, at ang trabaho sa liwanag ay napabuti.




Para ma-enjoy ang mga ganitong graphics kakailanganin mo ng isang makapangyarihang modernong video card na sumusuporta sa DirectX 11. Alin? Ito ang ating malalaman. Ngunit una, magbigay tayo ng isang paglalarawan sistema ng kompyuter, kung saan isinagawa ang lahat ng mga pagsubok.

Pagsubok ng configuration

Ang configuration ng test bench ay ang mga sumusunod:

  • processor: Intel Core i7-3930K ([email protected] GHz, 12 MB);
  • palamigan: Thermalright Venomous X;
  • motherboard: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorya: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • system disk: Intel SSD 520 Series 240GB (240 GB, SATA 6Gb/s);
  • karagdagang drive: Hitachi HDS721010CLA332 (1 TB, SATA 3Gb/s, 7200 rpm);
  • supply ng kuryente: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • operating system: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • bersyon ng laro 1.07;
  • Driver ng GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • Radeon driver: ATI Catalyst 15.7.1.
Ang User Account Control, Superfetch, at mga visual interface effect ay hindi pinagana sa operating system. Ang mga setting ng driver ay karaniwan.

Pamamaraan ng pagsubok

Nasusukat ang pagganap sa pamamagitan ng pag-replay ng maliit na eksena at pagsukat ng fps gamit ang Fraps. Isang paglalakbay ang ginawa sa direksyon ng pag-areglo ng White Garden. Ang pamamaraan ay paulit-ulit. Limang pag-uulit para sa bawat mode ng pagsubok.

Paghahambing ng pagganap ng video card

Dati, paulit-ulit naming isinama ang laro sa magkakahiwalay na mga review, kung saan makukuha namin Pangkalahatang ideya tungkol sa balanse ng kapangyarihan sa pagitan ng iba't ibang video card. Ngunit ang mga developer ay patuloy na nagdaragdag ng bagong nilalaman sa laro at gumagawa ng ilang mga pagbabago. Sa oras ng pagsulat ng artikulong ito, ang pinakabagong kasalukuyang bersyon ay may bilang na 1.07, at dati naming sinubukan ito sa bersyon 1.05. Ayon sa mga review, ang mga kamakailang update ay humantong sa isang bahagyang pagbaba sa pagganap. Ganoon ba? Nasa ibaba ang sagot.


Nang ganap na na-deactivate ang HairWorks, mayroon talaga kaming 2% na pagkakaiba sa pagitan ng luma at bagong mga bersyon ng laro. Iyon ay, ang pagbaba ng pagganap ay minimal, hindi bababa sa aming eksena sa paglalaro. Kasabay nito, sulit na isaalang-alang ang pagkakaiba sa software ng mga video card. Sa bagong bersyon, gumamit kami ng mga na-update na video driver. Posible na sa parehong video driver, ang bawat kalahok ay magpapakita ng malaking pagkakaiba. Sa HairWorks medyo naiiba ang sitwasyon, ngunit pag-uusapan natin ito sa ibaba.

Ngayon tingnan natin ang pangkalahatang paghahambing ng performance sa mga setting ng Ultra-kalidad na graphics na may dalawang manu-manong pag-edit - pinapagana ang advanced na global shading mode na HBAO+ at ganap na i-disable ang HairWorks. Resolution ng pagsubok 1920x1080.


Sa aming mga kalahok pinakamahusay na mga resulta GeForce GTX 980. Ang Radeon R9 290X ay mas mababa ng 5-14%, ang Radeon R9 290 ay mas mababa sa nangunguna ng 15-23%. Ang nakaraang henerasyon ay seryosong nahuhuli sa mga pinuno. Ito ay makikita pareho sa pagganap ng GeForce GTX 780 Ti at sa mga resulta ng Radeon R9 280X. Sa pagitan ng GeForce GTX 980 at GeForce GTX 780 Ti ang pagkakaiba ay 26-33%, sa pagitan ng Radeon R9 290 at Radeon R9 280X ang pagkakaiba ay higit sa 50%. Ang mga nakababatang kakumpitensya ng AMD ay kapantay ng GeForce GTX 960. Ngunit nang walang overclocking, wala sa kanila ang makakapagbigay ng katanggap-tanggap na antas ng fps. Ang pinakamababang opsyon para sa isang resolution na 1920x1080 ay isang GeForce GTX 780, at mas mahusay sa mas matataas na frequency.

Kung pinagana mo ang NVIDIA HairWorks sa Full HD, maaari ka lang maglaro nang kumportable sa isang GeForce GTX 980. Malinaw itong makikita mula sa mga resulta ng karagdagang paghahambing.


Ang mga makabagong realidad ay nagdidikta ng mga bagong kundisyon, at para sa ilang manlalaro ay may kaugnayan din ang isang resolution na 2560x1440. Kakayanin kaya ito ng mga matatandang miyembro?


Ang GeForce GTX 980 ay wala na sa kompetisyon, bagama't ang Radeon R9 290X ay nasa likod lamang ng 3-9%. Ang agwat sa GeForce GTX 780 Ti ay lumiliit.


Ang pag-activate ng HairWorks ay humahantong sa pagbaba ng fps ng 10-20% para sa mga video card ng NVIDIA at ng 16-22% para sa mga kinatawan ng AMD. Kahit na ang pinuno ay nahihirapang masira ang 30 frame mark. Kaya hindi mo magagawa nang walang overclocking. O kailangan mong mag-isip tungkol sa pagbili ng GeForce GTX 980 Ti. Nais kong iguhit ang iyong pansin sa katotohanan na kasama ang lumang video driver ang Radeon R9 290X ay nagpakita ng isang resulta ng 20/23 na mga frame sa ganitong mga kondisyon. Nagkaroon ng malubhang isyu sa pagganap ang AMD noong ina-activate ang teknolohiya ng NVIDIA HairWorks. At sa bagong software sa bagong bersyon ng laro, ang kabuuang ratio sa pagitan ng mga kakumpitensyang NVIDIA at AMD ay mahina na umaasa sa pag-activate ng HairWorks.

NVIDIA HairWorks

Oras na para pag-usapan nang mas detalyado ang tungkol sa HairWorks. Ang item na ito ay nasa pangunahing seksyon ng mga setting ng graphic mauuna pagkatapos ng resolution at screen mode. So doon na tayo magsisimula. detalyadong pag-aaral lahat ng mga setting.

Ang teknolohiyang ito mismo ay nagpapatupad ng mas makulay na dynamic na buhok at balahibo sa mga character. Ang unang malakihang pagpapakita ng teknolohiya ay Far Cry 4, kasama ang kasaganaan ng mga hayop sa isang malaking bukas na mundo. Sa The Witcher, nakakatulong din ang HairWorks na pagandahin ang hitsura ng mga hayop, na ginagawang mas matingkad at dynamic ang kanilang balahibo. At, siyempre, ang teknolohiyang ito ay ginagamit para sa buhok ni Geralt at iba pang mga character.

Ito ay nagkakahalaga na tandaan dito na ang buhok ay napakahusay na ipinatupad kahit na walang HairWorks. Ang malago na buhok ng pangunahing karakter ay, bilang default, mahusay na detalyado at umaagos sa hangin. Pinapabuti ng HairWorks ang detalye at dynamics. Sa paningin, nagiging malinaw na mayroong higit pang mga hibla, at kumikilos sila nang mas natural depende sa impluwensya ng panlabas na kapaligiran.


Ang ulan ay nakakaapekto sa buhok. Nabasa sila at nakabitin sa mga basang hibla, unti-unting natutuyo at bumalik sa dati nilang hitsura. Mukhang napaka-realistic.

Ang ganitong mga nuances ay pinaka-maliwanag sa mga dialogue at sa mga sandali kapag ang camera ay lumalapit sa bayani. At maaaring sabihin ng isa na ang impluwensya ng HairWorks ay hindi partikular na kritikal. Ngunit pinapayagan ka ng teknolohiyang ito na mapabuti ang balahibo ng mga hayop, na mas kapansin-pansin sa mode ng paggalugad ng mundo.


Ang isang malinaw na paghahambing ay maaaring gawin gamit ang dalawang animated na mga guhit na magagamit (NVIDIA HairWorks) at (normal na mode).

Kung pipiliin mo ang profile ng mga setting ng Mataas na Kalidad, kasama na sa laro ang HairWorks, ngunit para lang kay Geralt. Kapag pumili ka ng profile na may matinding kalidad (Ultra), ang HairWorks ay isinaaktibo para sa lahat. Kasabay nito, ang kalidad ng teknolohiya ng HairWorks mismo ay palaging nasa mataas na antas kapag nagpapakinis sa 4x mode. Sinubukan namin ang mga video card gamit ang mga parameter na ito sa nakaraang seksyon ng artikulo.

Dati, nakatago ang mga setting na ito at maaaring isaayos sa pamamagitan ng mga manu-manong pag-edit sa configuration file. Available na ngayon sa pangunahing menu ang pagpapakinis at kalidad ng HairWorks. Gumagamit ang HairWorks anti-aliasing ng multisampling na paraan sa tatlong mode - mula 2x hanggang 8x. Nagpapabuti ng kalidad ng pagpapakita ng buhok sa pamamagitan ng pagpapakinis sa mga gilid ng mga indibidwal na buhok, "paglambot" sa pangkalahatang mga contours ng hairstyle. Pinag-aralan namin ang epekto ng anti-aliasing para sa HairWorks sa halimbawa ng video card ng GeForce GTX 960. Tandaan na ang eksena sa pagsubok ay medyo maganda para sa naturang paghahambing, dahil mayroong dalawang character at dalawang kabayo na may manes sa frame. Ngunit sa mga dialogue, kapag ang camera ay kumukuha ng malapit na anggulo, ang fps ay bumaba kapag mataas na kalidad Maaaring mas mataas pa ang HairWorks.


Ang pagpapagana ng HairWorks para sa Geralt (4x anti-aliasing bilang default) ay binabawasan ang fps ng 2-8% sa isang GeForce GTX 980 video card. Ang pag-activate ng teknolohiya para sa lahat ng mga character ay nagpapababa ng pagganap ng isa pang 6-8%. At kung dagdagan pa natin ang anti-aliasing sa pinakamataas na antas, mawawalan tayo ng higit sa 2%.

Bilang resulta, maaari nating sabihin na ang HairWorks ay isang napaka-resource-intensive na teknolohiya at ang epekto nito sa pangkalahatang pagganap ay pinaka-kapansin-pansin sa background ng maraming iba pang mga parameter. Samakatuwid, sa ilang mga video card kailangan itong isakripisyo upang hindi mabawasan ang kalidad ng detalye at elaborasyon ng mundo ng laro

Bilang ng mga character sa screen

Ngayon ay lumipat tayo sa natitirang mga item sa seksyon ng mga setting ng graphic. Isa-isa nating suriin ang kanilang epekto sa imahe at pagganap. Ang test video card ay GeForce GTX 960 na may gumaganang resolution na 1920x1080. Ang susunod na item sa listahan ay ang parameter na kumokontrol sa bilang ng mga character na ipinapakita (Bilang ng Mga Character sa Background).

Ang parameter ay may ilang mga gradasyon - mula sa minimal hanggang sa matinding antas. Bukod dito, kahit na sa pinakamababang antas, ang limitasyon ng karakter ay 75 tao. Mahirap maghanap ng lugar sa laro kung saan ang daming character ay nasa frame nang sabay-sabay. Kaya halos hindi namin mapag-usapan ang anumang makabuluhang epekto ng mga setting na ito sa panghuling pagganap.

Bilang ng mga Background na Character Ultra


Mababa ang Bilang ng Mga Character sa Background

Kalidad ng anino

Naaapektuhan ng Kalidad ng Shadow ang bilang ng mga anino na ipinapakita at ang detalye ng mga ito. Maaari mong subaybayan ang mga pagbabago sa mga screenshot sa ibaba.


Shadows Ultra



Mataas na mga anino



Katamtamang mga anino



Mababa ang mga anino


Halos walang pagbabago sa unang eksena. Kapansin-pansin lang na humihina ang pagtatabing ng malayong gusali sa kaliwang bahagi ng frame, at lumilitaw ang isang light zone sa paligid ng gusaling ito. Bukod dito, ito ay kapansin-pansin sa pagitan matinding posisyon Ultra at Mababa. Ang mga anino mula sa bakod at mga kabayo ay hindi nagbabago. Sa pangalawang eksena, mas kitang-kita ang dynamics ng mga pagbabago sa anino. Habang bumababa ang kaukulang parameter, nawawala ang mga anino sa malalayong puno. Lumilitaw ang higit pang mga puwang sa mga lugar na may kulay, ngunit muli ito ay banayad. Sa ilang sandali, mas kapansin-pansin ang pagpapasimpleng ito ng hugis ng mga anino mula sa mga kumplikadong bagay (mga korona ng puno, atbp.). At ito ay malinaw din na nakikita sa dinamika, kapag sumakay ka ng kabayo sa madaling araw o paglubog ng araw - kapansin-pansin ang hindi likas na liwanag na mga lugar sa malayong mga halaman.

Ngayon, tingnan natin kung paano nakakaapekto ang mga anino sa pagganap. Iniiwan namin ang maximum na mga parameter, binabago lamang ang kalidad ng mga anino.


Ang video card ay ganap na tumutugon sa kanilang mga pagbabago. Nakakakuha ito ng makabuluhang paglukso ng 10-19% kapag lumilipat mula sa Ultra hanggang Mataas, at sa pagitan ng dalawang mode na ito na ang pagkakaiba sa kalidad ng imahe ay pinakamahirap na mapansin.

Kalidad ng relief

Ang susunod na parameter ay dapat umayos sa kalidad ng lunas sa lupa. Sa totoo lang, wala siyang epekto sa kanya. Subukang hanapin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng maximum at minimum na antas.

Kalidad ng Terrain Ultra


Mababang Kalidad ng Lupain


Kinumpirma ito ng mga resulta ng pagsubok. Walang pagkakaiba.


Ang katotohanan ay ang laro ay binalak na gumamit ng tessellation upang mapabuti ang geometry ng ibabaw ng mundo, ngunit hindi ito lumitaw. Marahil sa hinaharap na mga pag-update ang teknolohiyang ito ay idaragdag at ang pagkakaroon ng pagpipiliang ito sa menu ay magkakaroon ng kaunting kahulugan. Sa ngayon maaari mo itong balewalain.

Kalidad ng tubig

Tinutukoy ng parameter na ito ang kalidad ng visualization ng mga ibabaw ng tubig.


Statically, ito ay may problema upang matukoy ang pagkakaiba sa pagitan ng iba't ibang mga antas ng kalidad ng tubig - ito ay mukhang halos kapareho.

Kalidad ng Tubig Ultra


Mababang Kalidad ng Tubig


Ang pagkakaibang ito ay mas kapansin-pansin sa dinamika, sa pag-uugali ng mga alon.

May problemang subukan ang impluwensya ng parameter na ito sa pangkalahatang pagganap sa aming eksena sa pagsubok; hindi ito idinisenyo para dito. Ngunit kahit na direktang gumagalaw sa mga kalawakan ng tubig, ang mga pagbabago sa kalidad ng ibabaw ng tubig ay may maliit na epekto sa pagiging produktibo. Makatuwiran lamang na babaan ang parameter na ito sa mga mahihinang video card.

Dami ng damo

Inaayos ng parameter na ito ang density ng damo (Grass Density). Kung mas mataas ka, mas maraming damo ang nasa screen. Nasa ibaba ang isang side-by-side na paghahambing.


Grass Density Quality Ultra



Grass Density Quality Mataas



Katamtamang Kalidad ng Densidad ng Damo



Mababang Kalidad ng Densidad ng Damo


Habang bumababa ang kalidad ng damo, bumababa ang bilang ng mga tufts at mas maraming clearing sa lupa. Ngunit kahit na sa isang minimum na antas, ang damo ay nagpapatuloy at hindi ganap na nawawala.

Ngayon, suriin natin ang epekto sa pagganap.


Ang GeForce GTX 960 video card ay medyo hindi maganda ang reaksyon sa mga pagbabago sa density ng damo. Ang pagbabawas ng parameter na ito ay nagbibigay ng kaunting pagtaas sa panghuling pagganap, ngunit ito ay naroroon.

Saklaw ng visibility ng mga halaman

Tinutukoy ng isa pang parameter na nauugnay sa vegetation ang hanay kung saan ito maaaring iguhit sa screen (Foliage Visibility Range).

Grass Density Quality Ultra


Grass Density Quality Mataas


Katamtamang Kalidad ng Densidad ng Damo


Mababa ang Marka ng Densidad ng Grass


May malinaw na epekto sa bilang ng mga puno. Habang bumababa ang parameter na ito, unang nawawala ang ilang malalayong puno, pagkatapos ay humihina ang mga palumpong sa gitnang distansya, at bumababa ang distansya kung saan ipinapakita ang damo. Sa pinakamababang kalidad, ang pangkalahatang pagpapasimple ng pag-render ng malalayong puno ay nagiging halata - nagiging mas pare-pareho ang mga ito, at pinasimple ang pagtatabing. Sa pinakasimpleng mode, ang damo ay nagiging manipis kahit na sa isang maikling distansya mula sa karakter, tulad ng kapag binabago ang parameter na "dami ng damo".


Ang pagbabawas sa hanay ng pagpapakita ng mga halaman ay nagbibigay ng makabuluhang pagpapalakas ng pagganap. Ang pangunahing pagtalon sa fps ay naroroon kapag bumababa mula sa Ultra hanggang Mataas - sa antas na 22-27%. Mayroong maliit na kalidad sa pagitan ng mataas at katamtamang antas, at ang paglipat sa pinakamababang antas ay nagbibigay ng bagong makabuluhang pagtalon. Ngunit ang huling mode ay nauugnay sa isang seryosong pagpapasimple ng imahe. Ang pagpapagana ng naturang pagsasaayos ay maaari lamang mabigyang katwiran sa napakahinang mga video card, kung saan hindi posible na makamit ang isang katanggap-tanggap na antas ng pagganap sa pamamagitan ng iba pang mga setting.

Kalidad ng texture

Ang epekto ng Texture Quality ay palaging ang pinaka-halata sa visual na perception. Ang mas mababang mga screenshot ay muling kinukumpirma ito.

Kalidad ng Texture Ultra


Mataas na Kalidad ng Texture


Katamtamang Kalidad ng Texture


Mababa ang kalidad ng texture


Kapag binabawasan ang mga texture sa mataas na lebel nawala ang linaw ng mga ibabaw ng malalayong bagay at karakter. Sa isang average na antas, bumababa din ang kalinawan sa malapit na zone; sa malalayong surface, tumataas ang blurriness. Sa pinakamababang antas, mas lumalala ang mga bagay.


Ang pag-downgrade mula sa pinakamataas na antas ng texture hanggang sa mataas ay nagbibigay ng paglago pinakamababang fps hanggang 7%. Ang karagdagang pagbabawas sa kalidad ng texture ay nagbibigay ng mas katamtamang pagtaas ng performance.

Tandaan na sa aming eksena sa pagsubok, sa Full HD resolution, humigit-kumulang 1.1-1.2 GB ng video memory ang na-load. Kahit na sa 2560x1440 na may HairWorks active, ang memory load ay mas mababa sa 2 GB. Kaya makatuwiran lamang na bawasan ang kalidad ng texture sa mga video card na may 1 GB ng memorya.

Kalidad ng detalye

Ang antas ng detalye ay karaniwang nakakaapekto sa pangkalahatang geometry. Ngunit sa The Witcher, tinutukoy ng parameter na Antas ng Detalye ang dami ng detalye sa mga laban at kapag nakikipag-ugnayan sa kapaligiran - mga tilamsik ng dugo, mga spark, atbp.


Sa normal na mode, kapag naglalakbay ka sa isang kabayo, ang parameter na ito ay hindi makakaapekto sa pagganap. Ito ay makikita sa kakulangan ng pagkakaiba sa pagitan ng dalawang matinding antas ng kalidad.


Kung hindi ka nakakaranas ng mga drawdown sa combat mode na may kaugnayan sa normal na estado, walang saysay na laruin ang parameter na ito at baguhin ito sa anumang paraan.

Ambient Occlusion

Ang laro ay may post-processing effects section. Halos lahat ng mga parameter ay may dalawang estado - ang epekto ay naka-on o naka-off. Kasama rin dito ang mga setting ng global shading mode. Tingnan natin ito nang mas detalyado.

Bilang default, palaging nag-aalok ang laro ng SSAO mode. Maaari kang lumipat sa HBAO+ kung gusto mo. Posibleng ganap na i-disable ang Ambient Occlusion. Kung paano nagbabago ang imahe sa bawat mode ay ipinapakita sa ibaba.







Sa unang eksena, sa merkado, nakita namin na ginagawang mas madilim ng SSAO ang pangkalahatang imahe dahil sa mas mayaman na mga anino kumpara sa HBAO+. Ito ay pinaka-kapansin-pansin sa mga anino sa mga dingding at sa ilalim ng canopy ng mga kuwadra. Ang ganap na hindi pagpapagana ng AO ay humahantong sa pagkawala ng penumbra at ang impluwensya ng mga bagay sa isa't isa. Sa pangalawang eksena ay iba ang sitwasyon. Sa HBAO+, ang mga damo at mga palumpong ay may masaganang anino, na nagpapatingkad sa mga ito at nagdaragdag ng sukat sa buong larawan. Sa SSAO ang mga anino ay hindi gaanong binibigkas. Pansinin din kung paanong ang slope ng burol sa kaliwang bahagi ng frame ay pantay na lilim at kung paanong walang mga anino mula sa mga bato sa base nito. Sa HBAO+, ang slope mismo ay mas magaan, at ang mga anino mula sa mga palumpong at mga bato ay mas puspos. Kung walang AO, walang penumbra o anino mula sa mga halaman sa lupa. Bilang isang resulta, ang damo ay nagsasama sa isang berdeng masa - ang pagiging kaakit-akit ng huling larawan ay lubhang naghihirap.

Bilang resulta, lubos naming inirerekomenda ang paggamit ng isa sa mga AO mode. At pagkatapos ihambing ang mga screenshot, malinaw na ang pinakakaakit-akit na larawan, kung saan ang mga halaman ay nakakakuha ng maximum na dami, ay ibinigay sa HBAO+. Sa AO mode na ito, ang impluwensya ng mga bagay sa isa't isa ay lubos na isinasaalang-alang. Ito ay bahagyang nakikita sa unang paghahambing na eksena, kung saan ang SSAO ay tila gumagawa ng mas maraming puspos na anino. Kung bibigyan mo ng pansin ang tray sa gitna ng frame, makikita mo ang ilang shading sa ilalim ng barrel at light shading sa barrel mula sa katabing crate. Walang ganoong mga detalye sa SSAO. O pansinin ang cart sa kaliwa. Sa HBAO+, mas maliwanag ang iluminado na bahagi, ngunit mas madilim ang buong ilalim ng gulong. Malinaw na isinasaalang-alang ng HBAO+ ang higit pang mga salik upang magawa ang panghuling pattern ng pagtatabing.


Ang HBAO+ din ang pinaka-masinsinang mapagkukunan na mode. Hinahayaan ka ng SSAO na makakuha ng ilang porsyento ng pagganap. Kung walang AO, mas mataas pa ang performance.

Post processing

Ngayon tingnan natin ang mga tampok ng natitirang mga parameter sa seksyong post-processing at sa wakas ay tingnan kung paano nakakaapekto ang mga ito sa pagganap.

Ang mga parameter na "Blur" at "Motion Blur" ay nakakaapekto sa pag-blur ng larawan sa mga biglaang paggalaw. Nagbibigay ito ng bahagyang cinematic effect at pinahuhusay ang pakiramdam ng bilis.


Gumagamit ang laro ng sarili nitong paraan ng "anti-aliasing" gamit ang post-processing tulad ng FXAA at iba pang katulad na pamamaraan.

Naka-on ang Anti-Aliasing


Anti-Aliasing Off


Ang anti-aliasing ay neutralisahin ang mga hagdan at hakbang sa mga hangganan ng mga bagay, ngunit ang kalinawan ng mga detalye ay bahagyang nawala. Ang parameter na "Enhanced Clarity" ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabayaran ito, na, sa pamamagitan ng pagproseso na may mga espesyal na filter, pinahuhusay o pinapahina ang sharpness ng imahe (Sharpen).

Patalasin ang Mataas


Patalasin ang Mababang


Sharpen Off


Ang epekto ay halata, at ang tumaas na kalinawan ay tila pinaka-kaakit-akit. Ngunit ang gayong kalupitan ay maaaring maging labis. Kaya't ang ilang mga gumagamit ay maaaring magustuhan ang larawan kahit na walang ganoong epekto - ang lahat ay depende sa personal na pang-unawa at sa monitor.

Ang Depth of Field effect ay bahagyang nagpapalabo sa background, na nagbibigay-daan para sa isang mas natural na pang-unawa sa pangkalahatang panorama.

Lalim ng Field Sa


Lalim ng Field Off


Ang "Chromatic Aberration" ay nagbibigay ng kaukulang photo effect. Mahirap tawagan itong kapaki-pakinabang, dahil nagpapakilala ito ng mga bahagyang pagbaluktot - ang mga gilid na bahagi ng imahe ay bahagyang wala sa pokus. Ngunit dahil nakasanayan na namin ang mga materyal sa larawan at video na may ganitong mga visual na tampok, nagbibigay ito ng isang tiyak na nauugnay na epekto, na nagpapahintulot sa amin na mapabuti ang pansariling pananaw ng laro. Ang "Vignette", na nagpapadilim sa mga bahagi ng gilid, ay umaasa din sa epekto ng subjective na perception.

Mas mainam na subaybayan ang epekto ng mga epektong ito sa pamamagitan ng unti-unting pag-disable sa mga ito. Sa ibaba maaari mong tingnan ang screenshot kasama ang lahat ng mga epekto. Pagkatapos ay isang screenshot na walang vignetting, at pagkatapos ay may chromatic aberration naka-off.

Naka-off ang Light Shaft


Ang pag-off ng mga light ray ay may parehong epekto. Ang pagkakaiba lang ay kapag hindi pinagana ang Bloom, ang liwanag na lugar mula sa araw sa abot-tanaw ay mas mahina.

Well, sa dulo ay ipapakita namin ang parehong frame na naka-off ang parehong mga epekto.

Bloom at Light Shafts Off


Ang mga konklusyon ay malinaw. Hindi inirerekomenda na huwag paganahin ang "Glow" at "Light Shafts". Maaaring ito ay huling paraan sa mahinang video card lamang.

Well, ngayon tingnan natin ang epekto sa pagganap. Isinasaalang-alang namin ang mga resulta ng GeForce GTX 960 sa Ultra na kalidad bilang batayan at i-off ang isang epekto sa isang pagkakataon nang hindi hinahawakan ang iba.


Ang pinaka-kapansin-pansin na epekto ay mula sa hindi pagpapagana ng anti-aliasing; ang pagganap ay tumataas ng 3-5%. Mahigit sa isang porsyento ang maaaring mapanalunan sa pamamagitan ng hindi pagpapagana ng isa sa mga opsyon sa blur. Ang ilang porsyento ay "kinakain" ng glow. Ang impluwensya ng iba pang mga epekto ay mas hindi gaanong mahalaga. Kapag hindi pinapagana ang iba't ibang mga epekto sa isang kumplikadong paraan, ang huling pagtaas ay dapat na mas malaki. Na susuriin natin ngayon sa pagsasanay.

Paghahambing ng pagganap sa mga hindi karaniwang mode

Kumuha tayo ng tatlong mid-class na video card - GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 at Radeon R9 280X. Sa isang resolution na 1920x1080 at Ultra na kalidad na walang HairWoks, medyo kulang ang mga ito sa markang 30 fps.


Susubukan naming makamit ito sa pamamagitan ng unti-unting pag-disable ng ilang mga epekto at pagbabawas ng ilang mga parameter. Una, ayusin natin ang configuration ng mga post-processing effect. Iwanan natin ang shading mode na SSAO, "Glow" at "Light Shafts", ang epekto ng maximum sharpness. I-off namin ang natitira. Hindi namin hawakan ang mga pangunahing parameter sa ngayon.


Ang pag-off ng mga minor post-processing effect ay nagpapataas ng performance para sa lahat ng kalahok ng 7% o higit pa.

Ngayon, idagdag natin sa pagsasaayos na ito ng mga setting ang pagbaba sa kalidad ng mga anino mula sa antas ng "napakataas" hanggang sa "mataas".


Nakakakuha kami ng mas makabuluhang pagtaas sa fps. Kasabay nito, ang pangkalahatang detalye ay hindi nagdurusa. Bagaman hindi pa natin mapag-uusapan ang kumpletong kaginhawaan. Ang pagkamit ng mga mainam na resulta sa tatlo sa mga video card na ito ay magbibigay-daan sa iyong bawasan ang saklaw ng pag-render ng mga halaman. Kapansin-pansin na habang nagbabago ang mga setting, ang GeForce GTX 960 ang pinakamaganda sa lahat, na nagpapahintulot sa bagong dating na badyet na kumpiyansa na manguna kapag bumaba ang kalidad ng anino. Ang Radeon R9 280X ay pinakamabagal na tumugon sa pagbabagong ito.

mga konklusyon

Upang masulit ang Witcher 3: Wild Hunt na may pinakamataas na kalidad ng graphics, kailangan mo ng malakas na pinakabagong henerasyong video card. Sa isang resolution na 1920x1080, kasama ang lahat ng mga parameter sa maximum, ang GeForce GTX 980 ay makakapagbigay ng kumpletong kaginhawahan. Sa 2K, ang pinakamagandang opsyon ay ang GeForce GTX 980 Ti, at para sa GeForce GTX 980 kakailanganin mo na ng overclocking. Ang Radeon R9 290X ay mas mababa sa GeForce GTX 980, ngunit batay sa mga resulta ng paghahambing, maaari nating ipagpalagay na ang mas bagong bersyon sa anyo ng Radeon R9 390X ay halos maihahambing sa katunggali nito.

Kung gusto mong pataasin ang performance nang hindi nawawala ang detalye, maaari kang magsimula sa HairWoks - bawasan ang anti-aliasing, huwag paganahin ang teknolohiya para sa lahat ng character maliban kay Geralt, o ganap na i-deactivate ito. Ang teknolohiya ng NVIDIA HairWoks ay nag-aalok ng ilang mga visual na benepisyo, ngunit mas mahusay na isakripisyo ang mga ito kaysa sa iba pang mga tampok.

Kabilang sa mga pangunahing setting ng graphics, ang pinakamahalaga para sa pagganap ay ang kalidad ng mga anino at ang distansya upang gumuhit ng mga halaman. Kasabay nito, ang unang punto ay nagbibigay ng hindi gaanong kapansin-pansin na mga pagbabago sa kalidad ng imahe; ang mga pagkakaiba sa pagitan ng Ultra at High ay karaniwang mahirap mapansin. Ngunit ang hanay ng mga halaman ay kapansin-pansing nakakaapekto sa pangkalahatang impression. Maaaring gamitin ang parameter na ito kasabay ng pagsasaayos ng kalidad (density) ng damo, na magbibigay ng mas kapansin-pansing pagtaas upang mapabuti ang pagganap. Ang ilang mga parameter ay hindi nakakaapekto sa anumang bagay, halimbawa, pagsasaayos ng kalidad ng kaluwagan. Lubos na hindi inirerekomenda na bawasan ang kalidad ng mga texture. Ang laro ay may sapat na 2 GB ng memorya ng video kahit na para sa pinakamahirap na mga mode. Ang pagpapababa ng mga texture ay makatwiran lamang para sa pinakasimpleng mga video card na may pinakamababang halaga ng memorya. At kahit na may 1GB lang ng memorya, hindi namin inirerekomendang ilipat ang texture slider nang mas mababa kaysa sa "Mataas".

Kapansin-pansin na ang ilang mga parameter ay maaaring itakda sa itaas ng antas na inaalok ng menu. Maaaring isagawa ang operasyong ito sa pamamagitan ng manu-manong pag-edit sa file ng mga setting ng user.settings. Ang ganitong mga eksperimento ay makatwiran para sa mga may-ari ng mga top-end na computer system.

Ang post-processing ay nakakaapekto sa pangkalahatang kalidad ng imahe na hindi mas masahol kaysa sa mga pangunahing parameter. Maaari mong ligtas na isakripisyo ang ilang mga epekto, na magbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng kaunti sa pagganap. Ngunit dapat mong tiyak na i-on ang "Glow" at "Light Shafts" - ang larawan kasama nila ay mas makatas. Kabilang sa mga shading mode, ang pinakamagandang opsyon ay HBAO+. Sa SSAO, ang damo ay nawawala ang ilan sa dami nito, ngunit ang pagiging produktibo ay bahagyang mas mataas. Ang anumang AO mode ay nagpapabuti sa pangkalahatang pang-unawa ng larawan, at makatuwiran na ganap na iwanan ito sa mga mahihinang sistema lamang, kapag walang ibang pagpipilian. Kasabay nito, ito ay nagkakahalaga ng pag-unawa na kung dati mong sineseryoso na nabawasan ang kalidad ng mga anino, kung gayon walang punto sa pagkapit sa AO alinman. Ang "Glow" at "Light Shafts" ay dapat isaalang-alang sa isang katulad na kumbinasyon. Ang hindi pagpapagana ng hindi bababa sa isang item ay agad na makakaapekto sa pagkasira ng imahe, at ang kanilang kumbinasyon ay titiyakin ang maximum na pagiging kaakit-akit.

Sa larangan ng teknolohiya ng kompyuter, ang mga laro ay matagal nang tumigil na maging libangan lamang. Sila ay naging isang isport, kaya napakalaking halaga ng pera ang namumuhunan sa mga koponan at indibidwal na mga manlalaro (marahil higit pa kaysa sa football), at sila rin ay naging isang impetus para sa pagbuo ng mas makapangyarihang mga computer, programa, at accessories. Kabilang dito ang maalamat na The Witcher, ang ikatlong bahagi nito, ang Wild Hunt, ay halos ang pinaka-inaasahang laro sa nakalipas na ilang taon.

Ang konsepto ng "mga kinakailangan ng system" at ang kakanyahan nito

Ang mga kinakailangan ng sistema ng Witcher 3 ay nangangahulugang isang hanay ng mga teknikal at pagpapatakbo na katangian na kinakailangan upang magamit ang isang partikular na software o laro. Para sa bawat uri ng software (at maging ang mga pagbabago na umiiral na bersyon) pahabain indibidwal na pangangailangan, kaya sa tuwing maaaring magbago ang "set". Ngunit, sa prinsipyo, ang pinaka mahahalagang posisyon sa kapaligiran ng hardware at software ay:

  • dalas at uri ng processor;
  • dami ng disk C;
  • libreng puwang sa disk (sa %);
  • laki ng RAM;
  • ang pagkakaroon ng ilang mga serbisyo at bahagi ng system);
  • ang pagkakaroon ng ilang partikular na bahagi ng system, atbp.

Ang listahan ng mga kinakailangan ay ginawa ng software o developer ng laro.

Mga kinakailangan sa sistema ng hangganan

Para sa karamihan ng mga programa, mayroong dalawang uri ng mga kinakailangan:

  • Ang pinakamababang kinakailangan ng Witcher 3 ay mga kondisyon kung wala ang laro o programa ay hindi mai-install sa computer, at kung naka-install, hindi ito magsisimula at hindi gagana. Ngunit ang kanilang presensya ay hindi nagpapawalang-bisa sa kakayahang patakbuhin ang programa sa isang computer na ang mga katangian ay mas mahina kaysa sa minimum;
  • inirerekomendang mga kinakailangan – listahan ng mga parameter. kung saan gagana ang application o program sa pinakamainam na mode. Ngunit kahit na ang computer ay may mga parameter na ito, ang software ay maaaring hindi gumana sa maximum nito - may mga laro kung saan imposibleng i-configure ang pinakamataas na mga setting ng graphics na ipinahayag ng tagagawa.

Ang Witcher 3: Mga kinakailangan sa sistema ng Wild Hunt

Noong ang The Witcher 3: Wild Hunt ay nagpaplano lamang na magpakita sa publiko, si Marcin Iwiński, ang pinuno ng CD Projekt RED, ay nagpapahiwatig na ang mga manlalaro ay kailangang i-update ang ilang bahagi ng kanilang mga PC. Ngunit ipinakita ng pagsasanay na ang mga takot na ito ay walang batayan, kung hindi isang pinag-isipang hakbang sa advertising, dahil ang laro ay naging medyo "tapat" sa mga computer, bukod pa rito, ang mga kinakailangan ng maraming hindi inihayag na mga laro ay mas mahigpit.

Minimum na kinakailangan sa hardware ng computer

Paglalarawan Mga kinakailangan
OS:
CPU: Intel Core i5-2500K 3.3GHz/ AMD Phenom II X4 940
RAM: 6 GB
Video card: Nvidia GeForce GTX 660/ AMD Radeon HD 7870
HDD: 40GB na libreng espasyo
Iba pa: Keyboard, Mouse
Internet connection: Hindi kailangan
Paglalarawan Mga kinakailangan
OS: Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bit)
CPU: Intel Core i7 3770 3.4 GHz/ AMD AMD FX-8350 4 GHz
RAM: 8 GB
Video card: Nvidia GeForce GTX 770/ AMD Radeon R9 290
HDD: 40GB na libreng espasyo
Iba pa: Keyboard, Mouse
Internet connection: Hindi kailangan


Mga setting ng ultra-computer

Paglalarawan Mga kinakailangan
OS: Windows 7 / 8 / 8.1 (64 bit)
CPU: Intel i7-4790
RAM: 16 GB
Video card: GeForce GTX 980
HDD: 40GB na libreng espasyo
Iba pa: Keyboard, Mouse
Internet connection: Hindi kailangan

Napansin kaagad ng mga nakaranasang manlalaro na ang mga kinakailangan ng system ng The Witcher 3 ay 90% kapareho sa mga kinakailangan na iniharap para sa Assassin's Creed Unity, kahit na ang "laro" na ito ay mas maselan sa "pagpili" ng mga processor mula sa AMD brand at video card.

Sa mga tuntunin ng kapasidad ng RAM, ang The Witcher 3: Wild Hunt ay katulad ng Advanced Warfare o Watch Dogs Call of Duty, ngunit sinasabi ng mga manlalaro na ang laro ay tumatakbo sa mas kaunting gigabytes ng RAM.

Gayundin, ang mga tagalikha ng The Witcher 3: Wild Hunt ay paulit-ulit na nagpahayag na ang kanilang "paglikha" ay "rebolusyonaryo", na may kakayahang ilabas ang buong potensyal ng mga modernong PC at mga game console. Sa partikular, ito ay iniulat ni Michal Platkov-Gilewski, ang nangungunang tagapamahala ng kumpanya para sa relasyon sa publiko at marketing, sa kanyang pakikipanayam sa VG247 (Oktubre 2014), na binanggit na salamat sa Xbox One at PS 4, ang mga developer ay nakagawa ng simpleng marangyang mundo, dahil ang mga nakaraang henerasyong console ay hindi magagawang "hilahin" ang laro dahil sa kakulangan ng kapangyarihan.

Ang isyu sa resolution at frame rate ay nalutas na, ang hype sa paligid na nagsimula pagkatapos sabihin ni Balazs Torok na The Witcher ay maaaring limitado sa 30 fps, na kinakailangan upang mapanatili ang mataas na resolution ng graphics. Ngunit ang laro ay pumasok sa merkado na may resolusyon na 1080p at dalas ng 60 mga frame bawat segundo, na naging masayang sorpresa para sa lahat ng mga tagahanga ng mataas na bilis.

Mga konklusyon at resulta

Upang ibuod, masasabi nating hindi walang kabuluhan na inaasahan ng mga manlalaro ang dalawang pagkaantala sa opisyal na paglabas ng laro - The Witcher 3: Wild Hunt natupad ang kanilang mga inaasahan, na agad na naging isang laro ng kulto ng 2015. Paalalahanan ka namin na ang laro ay ipinakita noong Mayo 19, 2015. sa lahat ng mga bansa ng CIS, pati na rin sa lahat, nang walang pagbubukod, mga rehiyon ng Russia sa dalawang edisyon - edisyon ng kolektor (na may isang pigurin ng Geralt at isang album ng mga guhit) at pamantayan. Ang kumpanya ng SoftClub at ang sangay ng Russia ng CD Projekt RED ay may pananagutan para dito, at natapos nila ang kanilang trabaho gamit ang isang "A+". Talagang hindi para sa wala na ito ay tinawag na pinaka-inaasahang laro ng papalabas na taon, dahil nanalo ito ng higit sa 150 iba't ibang mga parangal, na nagpapahiwatig ng magandang panlasa ng mga manlalaro ng Russia.

Ngayon, ang laro ay patuloy na nangunguna sa mga listahan ng mga benta, na pinipilit ang mga manlalaro na maglabas ng malaking halaga para sa mga pagbili o para sa oras na ginugol sa mga online club. Ngunit sulit ang kasiyahan!

Ang daming lumabas last year magandang laro, ngunit isa lang ang nakapagsama ng magandang kwento, nakakahumaling na gameplay at photorealistic na graphics. Siyempre, pinag-uusapan natin ang RPG na "The Witcher 3. Wild Hunt".

Naku, sa isang krisis, hindi lahat ay kayang bumili ng makapangyarihan1st gaming PC na kayang hawakan ang The Witcher 3 (lalo na sa maximum na mga setting).

Sa tulong ng mga kasamahan mula sa, nagpasya kaming mag-ipon ng tatlong murang mga computer na magpapahintulot sa iyo na maglaro ng The Witcher 3 sa minimum, medium at maximum na mga setting ng graphics. Ang kabuuang halaga ay hindi kasama ang monitor, pati na rin ang mouse, keyboard at iba pang mga peripheral - tanging ang yunit ng system.

Kaya, tatlo sa mga pinakamurang gaming computer, ay nag-assemble upang matugunan ang mga kinakailangan ng system ng The Witcher 3.


Paghahambing ng mga graphic na setting ng larong "The Witcher 3: Wild Hunt"

Anti-krisis

Processor: AMD Athlon X4 860K
Presyo: 5500 rubles

Motherboard: MSI A78M-E45 Socket FM2+
Presyo: 4800 rubles

Video card: ASUS Radeon R7 240 770Mhz PCI-E 3.0 4096 MB
Presyo: 5500 rubles

RAM: Kingston HyperX Savage DDR3 8GB
Presyo: 3300 rubles

Hard drive: Western Digital WD5000AAKX 500GB
Presyo: 3600 rubles

Case na may power supply: AeroCool V2X Red Edition 550W Red
Presyo: 4300 rubles
____________________
Kabuuan: 27,000 rubles

Vitaly Borovkov, espesyalista sa teknikal na suporta ng ESET: Dahil sa makatwirang pagpili ng mga bahagi, ang computer ay mahusay na nagbabalanse sa pagitan ng presyo at pagganap. Ang makinang ito ay madaling magpatakbo ng The Witcher 3 (at iba pang modernong laro) sa mababa o katamtamang mga setting; Ang "safety margin" ng naturang pagpupulong bago ang pag-upgrade ay magiging sapat para sa anim na buwan hanggang isang taon.

Pinakamainam

Processor: Intel Core i3-6100 3700MHz
Presyo: 9700 rubles

Motherboard: MSI H170 GAMING M3
Presyo: 9500 rubles

Video card: GIGABYTE GeForce GTX 750 Ti 1059Mhz PCI-E 3.0 4096MB
Presyo: 12,000 rubles

RAM: Kingston HyperX FURY DDR4 2133Mhz 8GB
Presyo: 3600 rubles

Power supply: ATX FSP ATX-500PNR 500W
Presyo: 2700 rubles

Hard drive: Western Digital 1Tb (WD10EZEX)
Presyo: 3800 rubles

Case: AeroCool V2X Orange Edition, walang power supply
Presyo: 2300 rubles
___________________
Kabuuan: 43,600 rubles

Vitaly Borovkov: Ayon sa mga resulta ng pagsubok, ang pagpupulong na ito ay dapat gumawa ng 54 FPS sa The Witcher 3 sa mga setting ng mataas na graphic at 48 FPS sa ultra (sa isang resolusyon na 1920x1080). Ang configuration na ito ang magiging golden mean sa pagitan ng "paglalaro" at "trabaho" na mga PC. Ang motherboard ay magbibigay sa computer na ito ng mahabang buhay - sa isang taon o dalawa ay madali mo itong mai-upgrade sa medyo murang halaga.


Bumili ng dolyar sa halagang 30

Processor: Intel Core i5-6600K, 3.50GHz, 6MB, LGA1151
Presyo: 15,000 rubles

Motherboard: MSI H110M PRO-D
Presyo: 4400 rubles

Video card: ASUS GeForce GTX 960 1190Mhz PCI-E 3.0 4096MB
Presyo: 16,600 rubles

RAM: Mahalagang CT4G4DFS8213 4GB (2 pcs.)
Presyo: 3600 rubles

Power supply: Aerocool 675W Retail HERO 675
Presyo: 4800 rubles

Solid State Drive:Nexport NX SSD-240G25SATA3 240GB 2.5"
Presyo: 5700 rubles

Case: AeroCool V2X Black Edition Black, walang power supply
Presyo: 2400 rubles

Cooler: DeepCool THETA 31 PWM
Presyo: 900 rubles
____________________
Kabuuan: 53,400 rubles

Vitaly Borovkov: Ang pagsasaayos na ito ay angkop para sa paglutas ng anumang mga problema. Ang mga laro sa naturang computer ay hindi magpapabagal kahit na sa maximum na mga setting, at ang pangangailangan para sa isang pag-upgrade ay lilitaw sa hindi bababa sa dalawa hanggang tatlong taon. Paggamit

Ibahagi