Ang Arkham horror ay ang pinakamahirap na sinaunang. Sinaunang Horror: Nagiging lihim ang lahat... o mas mabuting hayaan itong manatili sa dati? (Eldritch Horror)

Ipinagpatuloy namin ang aming masayang kwento tungkol sa Arkham Horror. Ang susunod ay ang pangalawa at sa pagkakataong ito ay tinawag ang isang malaking karagdagan Dunwich Horror o Dunwich Horror.

Pagkatapos ng paglabas ng na-update, o, mas tama, modernong bersyon Arkham Horror, ang tabletop na Lovecraftiad ay kumalat sa buong mundo sa mabilis na bilis at sa una ay nakakuha ng mga karagdagan na may nakakainggit na dalas. Maghusga para sa iyong sarili Dunwich Horror ay inilabas noong Hulyo 2006, iyon ay, pagkatapos ng paglabas ng unang mini-expansion Sumpa ng Dark Pharaoh Isang buwan pa lang ang lumipas. Malinaw na ito ay hindi isang bagay ng prolificacy ng mga may-akda, ngunit sa halip ng "paghahanda sa bahay" ng publisher, na nagtitiwala sa tagumpay ng proyekto at, kasama ang parehong mga may-akda, ay nag-aalaga ng mga karagdagang materyales nang maaga.

Dunwich Horror minarkahan ang simula ng isang bagong format ng mga expansion pack na nasa eksaktong kaparehong kahon ng base na laro. Iminumungkahi nito na may mas seryoso at pangunahing naghihintay sa atin sa loob kaysa sa mga card. Hindi tayo pinapabayaan ng ating bituka; ang seryosong bagay na ito ay lumalabas na ang larangan ng paglalaro, na nakatiklop sa kalahati at nakakabit sa pangunahing isa, sa gayon ay nagpapalawak ng espasyo na kinakailangan para sa laro sa isang mas kahanga-hangang laki. Bilang karagdagan sa board, kasama rin sa expansion pack ang: 8 bagong explorer, 152 small format card, 180 large format card, 28 monster token at ilang maliit na token.

Ang larangan ng paglalaro ay ang kalahating inabandunang nayon ng Dunwich, na matatagpuan malapit sa Arkham. Sa paligid niya umiikot ang plot ng add-on.

Tulad ng Arkham, ang Dunwich ay isang kathang-isip na lugar, at ito rin ay pag-aari ng tagapagtatag nito Cthulhu Mythos Howard Lovecraft. Ang Dunwich ay inilarawan nang mas detalyado sa kuwento Ang Dunwich Horror(Dunwich Horror o Dunwich Horror). Ang mga kaganapan sa partikular na gawaing ito ay naging batayan para sa pagdaragdag ng parehong pangalan.

Sinisikap ng mga tagalabas na tingnan ang Dunwich nang kaunti hangga't maaari, at pagkatapos ng isang kakila-kilabot na panahon ang lahat ng mga palatandaan kung saan ito ay minarkahan ay tinanggal.

At ginawa nila ang tama. Ang mga kaganapan sa Dunwich ay nagbukas nang husto, at binuo ayon sa lahat ng mga canon ng ilang science fiction thriller o horror film.

Sa madaling salita, ang nayon ay hindi palaging iniiwasan. Noong nakaraan, ito ay hindi mas masahol pa kaysa sa iba pang mga nayon ng pagsasaka, maliban na ang lokal na baliw na Whatley ay hindi nagbigay inspirasyon sa pagtitiwala sa mga residente at kilala bilang isang maldita na mangkukulam. Totoo, kahit na ang mga quirks ng matandang Whatley at ang tsismis na nauugnay sa kanya ay hindi lubos na nakakagambala sa pagiging regular ng matamlay na buhay ng Dunwich. Ngunit isang araw ang katahimikan ng mga residente ay naputol ng isang malakas na hiyawan mula sa sira-sirang bahay ng isang matandang lalaki, na matatagpuan sa paanan ng isang burol na malayo sa gitna ng nayon. Ang sigaw na ito ay nagpahayag ng kapanganakan ng isang batang lalaki, na, sa katunayan, ay ang resulta ng pagsasama ng Sinaunang Isa na pinangalanang Yog Sothoth at isang mortal na babae, ang anak na babae ng ating baliw, na, sa katunayan, ay nakipagkasundo sa kasamaan. .

Pagkatapos ng kapanganakan ni Wilbur, bilang anak ni Yog-Sothoth ay pinangalanan, nagsimulang mangyari ang mga kakaibang bagay sa nayon. At hindi lamang sa nayon, may hindi maisip na nangyayari sa bata mismo, lumaki siya nang mabilis at, sa huli, ang kanyang kakaibang kamatayan minarkahan ang hitsura ng isang malaking, hamak na nilalang na natakot sa Dunwich at sa mga paligid nito. Ang nilalang na ito ay tinawag na Dunwich Horror.

Oh Diyos ko, itong kalahati ng mukha... itong kalahati ng mukha sa pinakatuktok... itong mukha na may pulang mata at mapuputing kulot na buhok, at walang baba, gaya ni Whatley... Ito ay isang octopus, isang cephalopod. , isang gagamba, o lahat ng tatlo, ngunit mayroon silang halos mukha ng tao, doon sa itaas, at ito ay ang mukha ng Sorcerer Whatley, lamang... lamang ito ay buong yarda ang laki, buong yarda.

Nakakakilabot! Ngunit huwag magmadali upang manginig sa takot, sa desktop na bersyon, ang Dunwich ay isang set lamang ng karton, idinagdag kung alin, ang mga manlalaro ay mapipilitang kontrolin hindi lamang ang mga lokasyon ng mahabang pagtitiis na Arkham, kundi pati na rin ang labas ng Dunwich, kung saan bumukas din ang mga tarangkahan at lumitaw ang mga halimaw. Ang kasumpa-sumpa na Whatley Farm ay ipinahiwatig din sa mapa ng nayon, na nakabitin kung saan maaaring ipatawag ng mga halimaw ang Dunwich Horror, na, nang tumira sa burol, ay magsisimulang gumawa ng lahat ng uri ng malaswang bagay at sa gayon ay mapabilis ang paggising ng Sinaunang Isa.

Ang mga mananaliksik ay maaaring makapasok sa nayon sa pamamagitan ng Arkham Station sa pamamagitan ng pagbabayad ng isang dolyar. Sa Dunwich, bilang karagdagan sa mga kilalang hindi matatag na lokasyon na may posibilidad ng pagbubukas ng mga portal at hindi mabubusog na mga halimaw na lumilitaw, may iba pang mga masasamang lugar. Ang katotohanan ay ang ilang mga kalsada sa nayon ay humahantong sa tinatawag na whirlwind, mga lokasyon na responsable para sa pag-access sa Dunwich Horror field. Mahalaga para sa mga bayani na patayin ang mga kalaban sa lalong madaling panahon at, kung maaari, isara ang mga tarangkahan, dahil, pagala-gala sa paligid ng nayon, ang ilan sa mga halimaw ay maaaring gumala sa parehong mga puyo ng tubig, punan ang isang espesyal na track at sa gayon ay magpatawag ng isang lokal. hindi nakakaakit na palatandaan sa Clock Hill.

Habang nasa burol, ang Dunwich Horror ay hindi lamang makakasagabal sa mga galaw ng mga explorer, ngunit tatawagin din ang Ancient One. Kapag lumitaw ang isang lunar na simbolo sa isang Myth card sa halip na isang Horror na kilusan, ang mga manlalaro ay dapat gumulong sa die at magdagdag ng awakening token sa Doom track sa 4-6. Ang pagpatay sa Dunwich Horror at sa gayon ay itapon ang lahat ng mga token mula sa track nito ay medyo mahirap, dahil ang maliit na bagay ay may ilang mga pagkakatawang-tao.

Sa tuwing sasabak sa kanya ang isang mananaliksik, kumukuha siya ng random na card kasama ang kanyang mga ari-arian mula sa isang espesyal na deck. Sa prinsipyo, mayroon lamang pitong card sa Dunwich Horror deck, at ang mga pangunahing katangian ay hindi gaanong mahirap matutunan. Sa pangkalahatan, sapat na upang tingnan ang tibay, na palaging katumbas ng limang patak, upang maunawaan na hindi mo dapat subukan ito sa iyong mga kamay.

Bilang karagdagan sa "mahusay at kakila-kilabot", isang bagong uri ng nakakainis na halimaw ang lilitaw sa add-on - mga humahabol, sila ay kulay-ube. Kung ang kaukulang simbolo ay lilitaw sa Myth card, at mayroong isang mananaliksik sa isang lokasyon na katabi ng halimaw, pagkatapos ay ang nilalang ay humakbang patungo sa kanya, hindi pinapansin ang karaniwang paggalaw ng "arrow". Maaaring sundan ng mga halimaw ang bayani kahit saan maliban sa mga stable na lokasyon. Kung sa oras ng pag-activate ay walang malapit sa halimaw, pagkatapos ay patuloy itong nagpapatrolya sa lugar gaya ng dati.

May mga bagong Ancient din, apat sila. Ang isa sa kanila, si Abhot, ay hindi kapani-paniwalang mayabong, at habang siya ay natutulog, ang kanyang mga supling ay nagdadala ng takot at takot sa mga naninirahan sa lungsod. Ang mga anak ni Abhot (tinawag namin silang "mga bata sa basahan") ay pumapasok sa laro kapag may pagdagsa ng mga halimaw, at kapag tatlo sila sa field, tumataas ang antas ng katakutan sa Arkham at ang isang tanda ng paggising ay idinagdag sa track ng Ancient One. Ngunit ang mga tagapaglingkod ng Glaaki ay lumilitaw sa tuwing ang isang kaalyado ay tumakas sa lungsod. Ang presensya ng lahat ng limang tagapaglingkod sa board ay agad na naglalabas sa kanilang pinuno mula sa hibernation. May isa pang kawili-wiling kasama, ang Shudd Mall. Siya ay natutulog nang hindi mapakali, naghahagis at umiikot at humihilik, kaya naman pana-panahong nangyayari ang mga lindol sa lungsod, na sinisira ang mga lokasyon nang sunud-sunod. Sa panahon ng pagdagsa ng mga halimaw, isang random na token ng pagkawasak ang inilalagay sa kaukulang lokasyon, na isinasara ito para ma-access. Kung masira ng Mall ang 7 lokasyon, agad na natatalo ang mga mananaliksik.

Sa karagdagan, ang mga deck ng mga contact sa lungsod (7 card bawat isa) at mga contact sa Other World (32 card bawat isa) ay naging kapansin-pansing mas makapal.

Ang mga pangalawa ay nagsasabi tungkol sa mga kaganapan sa dalawang bagong mundo - Another Time at Lost Carcosa. Sa turn, ang mga Myth card (mayroong 36 sa kanila) ay nag-aabiso tungkol sa hitsura ng mga gate sa mga lokasyon ng Dunwich. Bilang karagdagan, ang ilan sa kanila ay may bagong ari-arian na masakit para sa mga bayani pambihirang tagumpay.

Ang pambihirang tagumpay ay dumaan sa kahit na selyadong mga tarangkahan, na nangangahulugan na ang mga mananaliksik ngayon ay walang garantiya na sa pamamagitan ng paggastos ng 5 pahiwatig o ang Sign of the Ancients, sila ay magpakailanman na mapoprotektahan ang pinag-aralan na lugar mula sa hitsura ng isang portal. Isang napaka hindi kasiya-siyang pagbabago, hindi ko kayang panindigan ang mga pambihirang tagumpay!

Kaya sa karagdagan, ang mga manlalaro ay kailangang literal na mapunit sa pagitan ng lungsod, nayon at Iba pang mga Mundo, at ang posibilidad ng isang pambihirang tagumpay ay hindi magpapahintulot sa kanila na magpahinga nang isang minuto. Ngunit sa kabila ng lahat ng ito, ang tumaas na antas ng pagiging kumplikado sa Dunwich ay binabayaran ng ilang mga inobasyon na idinisenyo upang gawing mas madali ang buhay para sa mga mananaliksik.

Hindi mahalaga kung gaano ito kakaiba, ang mga card ay makakatulong sa mga manlalaro sa kanilang mahirap na gawain mga pinsala At kabaliwan. Sa mga kondisyon ng kakulangan ng oras, sila ay i-save ang mahalagang mga galaw, ngunit sa kung ano ang halaga. Sa tuwing ang isang mananaliksik ay ganap na pinagkaitan ng kalusugan o katinuan, mayroon siyang pagpipilian: iwanan ang lahat gaya ng nakasanayan, iyon ay, pumunta sa naaangkop na pasilidad ng medikal at mawala ang kalahati ng kanyang pinaghirapang bagay/ebidensya; o panatilihin ang iyong ari-arian, ganap na ibalik ang iyong isip o kalusugan, ngunit kumuha ng random na pinsala o kabaliwan card.

Ang card ay nagdadala ng ilang uri ng pisikal o mental na pinsala, na kailangang tanggapin ng mananaliksik hanggang sa katapusan ng laro (bagama't sa mga bihirang kaso Maaari mo pa ring alisin ang mga card na ito). Halimbawa, sa kaso ng pisikal na pinsala, ang bayani ay karaniwang tumatanggap ng permanenteng parusa sa ilang kasanayan, at sa kaso ng mental disorder nagkakaroon siya ng isang tiyak na phobia, na sa ilalim ng ilang mga pangyayari ay nangangailangan ng pagkawala ng kanyang isip.

Ang isang researcher na tumatakbo sa isang field na may bali na braso at nanginginig na mata, ngunit hawak ang kanyang minamahal na baril at isang bag ng ebidensya sa kanyang likod, ay hindi karaniwan. Totoo, ang ilang kumbinasyon ng mga pinsala ay maaaring humantong sa pagiging isang bayani na mas pabigat para sa koponan kaysa sa isang katulong. Para sa mga ganitong kaso, isang opsyon ang ipinakilala sa laro na nagbibigay-daan sa isang napaka-battered hero na magretiro. Sa esensya, ito ay kapareho ng namamatay, lamang sa kalooban. Ngunit ang pangunahing bagay ay huwag ipagpaliban ito at magkaroon ng oras upang ipamahagi ang iyong ari-arian, kung mayroon man, sa iyong mga kasama, dahil ang pagkakataon ng Kanyang Kamahalan ay maaaring magretiro ng iyong bayani nang hindi naghihintay na siya ay magretiro sa ilalim ng kanyang sariling kapangyarihan. Ang bagay ay, ang mga deck ng Tram at Madness ay may dalawang kopya ng bawat card, at kung ang explorer ay "sapat na masuwerte" upang iguhit muli ang parehong card, siya ay namatay.

Ngunit, tulad ng sinasabi nila, ang mga hindi nakipagsapalaran ay hinding-hindi mananaig sa Dunwich Horror. Samakatuwid, sa kabila ng lahat ng mga parusang ito at ang posibilidad na biglaang mamatay mula sa mga pinsalang natanggap, ang opsyon na kumuha ng injury o kabaliwan na card sa halip na isang nakakahiya na teleportasyon sa ospital ay nakakainggit sa atin.

Ito ay nagkakahalaga ng pagsasabi ng ilang salita tungkol sa iba, mas "friendly" na mga explorer na mapa: mga travel card, pagiging kasapi sa gang ni Sheldon At mga mapa ng mga pangyayari. Nagiging available ang mga pangyayari o, sa kabaligtaran, huminto sa pag-apply, bilang resulta ng mga espesyal na contact sa mga lokasyon na may kaukulang mga kamiseta. Ang kanilang mga ari-arian ay maaaring gamitin ng lahat ng miyembro ng koponan, at ang mga bonus ay maaaring ang mga sumusunod: muling pag-roll ng isang nabigong tseke, ang kakayahang makipagpalitan ng ebidensya, pagtanggap ng ebidensya kapalit ng katalinuhan at kaligtasan sa pagkawala ng pera.

Tulad ng para sa mga travel pass, maaari mong "bumili" ang mga ito sa istasyon. Gamit ang pass, ang explorer ay maaaring maglakbay sa pagitan ng Arkham at Dunwich nang libre. Ngunit ang pagiging miyembro sa gang ni Sheldon ay magliligtas sa iyo mula sa patuloy na pag-atake ng mismong gang na ito na tumatakbo sa kagubatan. Naaalala ko na sa base game ay nagdulot sila ng maraming problema: bugbugin ka nila at itatapon sa kalye, o kukunin nila ang iyong pera. At dito hindi lamang hindi ka nila hipuin, ngunit maaari mo ring gawin ang gop-stop sa iyong sarili.

Huwag nating kalimutan ang tungkol sa 8 bagong mananaliksik. Ang hanay ng mga baliw ay sinalihan ng: isang musikero, isang medium, isang atleta, isang mang-aawit, isang gabay, isang sundalo, isang jack of all trades at kahit isang kulto. Ako ay isang tagasuporta ng brutal na istilo ng paglalaro, kaya pinakanagustuhan ko ang sundalong hindi maaaring arestuhin at sinimulan ang laro gamit ang flamethrower sa plus 7, at ang master na may walang limitasyong focus, panimulang kagamitan sa anyo ng shotgun, whisky at isang motorsiklo, at ang kakayahan sa halip na makipag-ugnayan sa lungsod ay kukuha ng isang dolyar.

Bilang karagdagan, mayroon ding 15 karaniwang item, 25 natatanging item, 21 spells, 11 kasanayan at 5 kaalyado. Isang bagong uri ang lumitaw sa mga item - mga gawain At mga misyon. Nag-aalok ang mga mapa na ito ng mga reward sa mga explorer kapalit ng pagbisita sa ilang lokasyon sa isang partikular na pagkakasunud-sunod.

Ang mga misyon para sa mga natatanging item ay naiiba sa mga regular lamang dahil sa mga misyon sa bawat lokasyon kailangan mong isakripisyo ang isang bagay. Well, kung minsan ang gantimpala ay maaaring maging lubhang kaakit-akit. Halimbawa, tinatapos ng isang card ang laro na may tagumpay ng mga manlalaro kung nagawa ng mananaliksik na mag-drop ng apat na pahiwatig sa bawat isa sa mga tinukoy na mundo, at ang isa pa ay nagbibigay ng pagkakataon na kunin ang madilim na panig at manalo para sa isa lamang kung isakripisyo niya ang isang kaalyado sa apat na lokasyon. Wow.

Gaano man ito kahalaga, ang karagdagan ay nagbibigay ng mahusay na pagkakaiba-iba batayang laro. Ang maliit na nayon ay akmang-akma sa kung ano ang nangyayari sa field, na nag-aalok sa mga manlalaro ng isang bagong banta sa anyo ng Dunwich Horror, at ang mga mekanika nito ay mahusay na sumasalamin sa balangkas ng kuwento ng Lovecraft na may parehong pangalan. Sa pamamagitan ng paraan, bago ang laro inirerekumenda kong basahin ang maikling gawaing ito, makakatulong ito sa iyo na manatiling abreast sa mga pangalan at kaganapan na inilarawan sa mga contact card, at samakatuwid ay makakatulong sa iyo na isawsaw ang iyong sarili sa kapaligiran.

Dunwich Horror- Ito ay isa sa ilang mga karagdagan na perpekto hindi lamang para sa mga nakaranasang tagahanga na nagugutom para sa mga bagong hamon, mapa, atbp., ito ay angkop para sa lahat na gusto lang ang laro, ngunit nais ng mga bagong kaganapan, mga bagong kwento. Oo, ang kakanyahan ng laro ay hindi nagbago sa karagdagan, ang mga manlalaro ay magkakaroon pa rin ng pakikitungo sa pagkontrol sa mga lokasyon at pagpatay ng mga halimaw, ngunit maraming mga elemento ang lilitaw sa Dunwich na nag-aalok ng isang kawili-wiling pagpipilian - paghagis sa pagitan ng Dunwich at Arkham, damo at kabaliwan card, mga gawain at misyon.

Well, para sa mga na-explore na ang mga kalye ng Arkham sa malayo at malawak at pumutok sa mga pangunahing Ancients tulad ng mga mani, Dunwich dapat lang. Una, tataas ang pagiging kumplikado, at pangalawa, karagdagang set ang mga mapa ng lokasyon ay magpapasigla ng interes sa mga kaganapan sa lungsod, at pangatlo, ang mga manlalaro ay kailangang galugarin ang nayon, at ito ay isang buong hanay ng mga bagong contact. Oo, hindi ako titigil sa pag-uulit na ang pangunahing Arkham ay napakahirap sa aspetong ito, napakakaunting mga contact card dito.

SA Dunwich Horror maayos ang lahat, nasa lugar ang lahat, walang saklay na hindi kasya o nalilimutan paminsan-minsan. Ang tanging reklamo ko ay tungkol lamang sa ilang bahagi. Una, ang mga token ng pagkasira ng lokasyon ay napakaliit, na ginagawang napakahirap na malaman kung anong uri ng mga lokasyon ang iginuhit sa mga ito. Kung bakit imposibleng gumawa ng malalaking magagandang token na kasing laki ng mga gate, na magkakaroon ng matingkad na mga larawan ng mga nawasak na lugar, ay hindi maliwanag. Pangalawa, ang minamahal na track ng hitsura ni Dunwich. Kaya bakit kailangang gumawa ng parehong mga larawan sa parehong mga dibisyon ng track at mga token? Dahil dito, hindi malinaw kung ilan ang mayroon, at kung naroroon ba sila. At muli, ang kakulangan ng isang add-on na icon sa mga halimaw ay malungkot. Well, ito ay mga nitpick lamang na hindi nakakaapekto sa gameplay sa anumang paraan.

Sa konklusyon, nais kong sabihin na mayroon tayo Dunwich Horror muling huminga ng buhay sa batayang laro, ang interes kung saan nagsimulang bumaba pagkatapos lamang ng isang dosenang laro (lalo na kung nagawa mong talunin ang lahat ng Ancients). Pagkatapos makipaglaro sa Dunwich, ang base lamang ay magiging "hubad" at ganap na simple. Lubos na inirerekomenda ito sa sinuman bilang unang suplemento.

Gumagamit ang artikulo ng mga fragment mula sa gawa ni H. P. Lovecraft na "The Dunwich Horror".

Gusto kong gawing pormal ang aking mga iniisip tungkol sa Sinaunang Horror -

espirituwal na kahalili sa Arkham Horror (o simpleng Arkham Horror 2.0)

Ang pinakamahalagang: Ang laro ay napaka (napaka, napaka) katulad ng Arkham Horror. Iyon ay, kung mayroong mga tao sa inyo na hindi nagustuhan ang Arkham Horror ("Buweno, nag-roll dice lang kami sa loob ng 4 na oras, at nakipag-ugnayan ako sa aking telepono at hinintay itong matapos"), malamang na ikaw ay hindi rin tulad ng Ancient Horror . Wala sa aking mga kaibigan na tumangging maglaro ng Arkham Horror ang nagustuhan din ang Ancient Horror. Buti na lang, wala akong ganoong kaibigan.

Kaya, pagkakaiba sa Arkham Horror(Binabalaan ko kaagad na ito ay aking personal na opinyon, hindi ito naglalayong makasakit ng sinuman at blah blah blah) :

positibo:

- Mas kaunting turn phase sa bawat round. Sa wakas, 3 phases lang, hindi 5 like sa Arkham. Ito ay nakamit sa pamamagitan lamang ng pagsasama-sama ng mga yugto. Tila ang tagal ng pagliko ay hindi nagbago dahil dito, ngunit sa paanuman ay mas madaling ipaliwanag ang mga patakaran at ito ay nararamdaman kahit papaano na mas dinamiko o kung ano.

- Pag-align ng mga oras ng pagliko ng manlalaro. Kung mas maaga ay may mga sandali na lumakad ka at huminto sa kalye at walang ibang mangyayari sa iyo na lumiko (At sa oras na ito ang iba pang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa mga halimaw, nakikipag-ugnayan sa mga lokasyon, sa ibang mga mundo), kung gayon sa bagong laro mayroong kinakailangang 2 aksyon at contact. Bukod dito, ang lahat ng mga aksyon ay halos pareho sa oras. Ang mga contact din, maliban sa pakikipaglaban sa halimaw, na nagbibigay ng karapatang dumaan sa isa pang contact pagkatapos makumpleto.

-Mahusay na storyline ng laro. Ngayon ang ilan sa mga contact at halimaw ay magiging kakaiba sa sinaunang ito. Naidagdag ang plot text sa maraming card.

- Ang bilang ng mga elemento ng laro ay depende sa bilang ng mga manlalaro. Sa Arkham, ang kahirapan ng laro ay bahagyang nakasalalay sa bilang ng mga manlalaro, at kahit na hindi gaanong. Pagkatapos ng lahat, mayroon lamang 6 na pintuan na kailangang selyuhan sa lahat ng oras! Sa Ancient Horror, halos lahat ay nakasalalay sa mga manlalaro: kung gaano karaming mga gate ang magbubukas, kung gaano karaming mga halimaw ang lalabas, kung gaano karaming mga pahiwatig ang nasa field, kung paano labanan ang sinaunang, kung paano labanan ang mga epikong halimaw, ang hirap ng pagsasara ng mga tsismis. Dahil dito, sa pamamagitan ng paraan, halos palaging lahat ng mga manlalaro ay may gagawin. Walang ganoong bagay: Sina Vasya at Lena ay magsasara ng gate, at ako ay tatambay lamang sa mapa!

-Mamili. Ito marahil ang isa sa pinakamahalagang pagbabago. Una sa lahat, walang pera na kasangkot - kailangan mo lamang na pumasa sa isang pagsusuri sa kasanayan sa komunikasyon. Gaano karaming tagumpay ang mayroon ka - napakaraming pera ang mayroon ka. (O maaari kang humiram). Well, at pangalawa, makikita mo kaagad ang mga item na magagamit sa tindahan, i.e. Maaari kang magpasya sa simula ng iyong pagliko upang pumunta sa tindahan, at kung pupunta ka, kung gayon para sa kung ano ang eksaktong. Ulitin ko muli, walang random na tatlong card, makikita mo ang lahat ng mga bagay nang sabay-sabay. At hindi lang iyon! Ngayon ay maaari kang pumunta sa tindahan sa anumang lungsod!

-Mga spelling. Ninakaw nila ang ideya ng pag-flip ng spell card mula sa IOM. Ngayon, pagkatapos mong maipasa ang spell check, i-turn over mo ang card. Karaniwan, ang mas maraming tagumpay na iyong i-roll, mas mahusay ang spell, at kung hindi ka gumulong, ito ang iyong sariling kasalanan. Hinihikayat lamang nito ang mga may mataas na kaalaman na gumamit ng mga spells. Ngayon ang mga "maalam" na manlalaro ay hindi inutil.

-Ang laro ay naging wakas. Yung. Ngayon ay hindi mo na ito magagawang laruin sa loob ng 8 oras at hindi mo ito matatapos. Ito ay tumatagal ng maraming pagliko gaya ng may mga myth card na pinaghalo sa senaryo. Nauubusan na ng myth card - magwawakas na ang mundo. Minsan na lang kaming 3 myth card na natitira.

-Mga panuntunan ng tagumpay. Upang manalo, kailangan mong lutasin ang 3 o 4 na mga bugtong, na, kahit na medyo magkapareho sa esensya, nagdaragdag pa rin ng ilang uri, hindi tulad ng "isara ang 6 na pintuan, kung hindi ito gumana, patayin ang sinaunang diyos."

Neutral:

- Tinanggal ang mga kamay. Tandaan kung paano mo gustong gumamit ng isang malakas na spell at isang palakol sa parehong oras, ngunit ito ay imposible dahil mayroon ka lamang dalawang kamay? Ngayon ang lahat ay mas simple: isang card lamang na may pinakamataas na halaga kasanayang ito, at ang natitirang mga katangian ng mga item ay maaaring gamitin nang walang mga paghihigpit. Mukhang maayos ang lahat, ngunit sa pagtatapos ng laro, ang pagpasa sa lahat ng uri ng mga tseke (lalo na ang labanan) ay lubhang pinabagal dahil sa malalaking dami mga card sa kamay. Iyon ay, sisimulan mong i-roll ang dice, ang isang card ay nagbibigay ng plus 3 dice, ang pangalawa ay maaaring magpapahintulot sa iyo na i-reroll ang die na ito, ang pangatlo ay maaaring magdagdag ng isa sa halaga, atbp. At lahat ng ito ay kailangang subaybayan. At sa maraming mga mapa ang kakayahang ito ay maaaring gamitin nang isang beses bawat pag-ikot. Sa pagtatapos ng laro nalilito ka.

-Mga mapa ng estado. Ngayon ay may mga state card na katulad ng MOM, ngunit iba ang trabaho. Yung. Ngayon ay naglalaro ka nang may putol na binti o isang madilim na deal nang mahinahon hanggang sa lumitaw ang icon ng Pagtutuos sa myth card. Pagkatapos nito, na may ilang pagkakataon, ibinalik mo ang card at basahin nang eksakto kung paano nabigo ang isang panloob na trauma o isang hindi napapanahong utang. Ang mga mekanika ay kawili-wili, ngunit ang mga card mismo ay pinipilit kang gumuhit ng isa pang condition card 70 porsiyento ng oras. Yung. Nagkaroon ng amnesia - pagkatapos ng pagtutuos ay nagkaroon ng madilim na pakikitungo, pagkatapos ng pagtutuos - kleptomania, pagkatapos ng pagtutuos - isang konklusyon, atbp. Hinihiling namin higit pang mga card na may iba pang mga epekto.

-Mga artifact(dating natatanging mga bagay). Naging mas mahirap makuha ang mga ito, hindi mo mabibili ang mga ito sa tindahan, sa ilang mga contact lamang. At mas nakakasakit na makatanggap ng libro bilang Artifact.

Negatibo:

- Malaking minus para sa bilang ng mga bahagi. Naaalala mo ba ang mga sandali sa Arkham Horror na ang isang contact ay binasa ng 2 beses sa isang laro? Oo, may mga ganoong sandali, ngunit napakabihirang. Okay, let me rephrase: naaalala mo ba ang mga sandali sa Arkham Horror na sa isang laro isang contact ay binasa ng 2 beses ng isang tao? Wala kami niyan. At sa Ancient Horror tuwing ikalawang laro. Ang tanging mga bahagi sa laro na tila nawawala sa unang tingin ay ang mga contact sa ibang mundo at myth card. Ang pinakamadalas na paulit-ulit ay ang mga contact sa ebidensya (mayroong 8 sa kabuuan) at pangkalahatang mga contact (12, ngunit gumagana ang mga ito halos lahat ng dako). O mga ari-arian (mga simpleng bagay + kakampi). Sa isang laro, ang manlalaro sa contact card ay nangangailangan ng asset ng armas, kaya sa buong deck ng mga armas mayroon lamang dinamita! At naglaro pa kaming anim. Siyempre, dapat itong itama ng mga karagdagang suplemento, ngunit gayon pa man, kumpara sa base ng Arkham, ito ay isang kabiguan!

Maliit na minus para sa mga bago tsismis. Ang mga alingawngaw ay dating nakakatakot, ngunit nagbigay pa rin sila ng ilang mga karot sa huli. Ngayon ang mga alingawngaw, sa kasamaang-palad, ay hindi nagbibigay ng mga karot sa lahat, ngunit pahabain lamang ang laro, na pinipilit silang mag-aksaya ng oras at ebidensya. Mas nagustuhan ko ang mga lumang tsismis!

RESULTA:

Tulad ng napansin mo, mas maraming positibong pagbabago para sa akin kaysa sa mga negatibo, kaya patuloy kong ililigtas ang mundo.

Ikaw ay nasa add-on na seksyon para sa board game na "Arkham Horror", na nangangahulugang isa ka nang may karanasan na detective at ang "The Dunwich Horror" ay hindi ka matatakot nang ganoon kadali! Ngunit kahit na ang pinakamahusay na mga detective ay maaaring mangailangan ng kaunting cheat sheet kung sakaling may makalimutan sila... Makakakita ka ng pangkalahatang-ideya ng mga bagong panuntunan sa laro at bagong mekanika sa ibaba.

Ang isang kawili-wiling tampok ng add-on ay ang maaari mong paglaruan ito kahit na bahagyang - halimbawa, kunin lamang ang mga card na kinaiinteresan mo o isang bagong Ancient One. Ngunit una, titingnan namin kung ano ang kailangan mong gawin upang mapatakbo ang iyong laro.

Paghahanda

Una, pagsamahin natin ang mga bahagi ng add-on at ang orihinal na Arkham Horror:

  • Paghahalo ng mga card at paggawa ng mga deck ng Mga Karaniwang Item, Natatanging Item, Spells, Skills, Allies, Arkham Locations, Myths at Gates
  • Pinagsasama-sama ang Gate Token
  • Gumagawa kami ng isang karaniwang pool ng mga halimaw, ngunit naglalagay kami ng mga halimaw na halimaw at nagtatakip ng mga halimaw dito

Ngayon ay maaari kang magpatuloy sa paghahanda para sa laro:

  • Ang bagong Dunwich playing field ay matatagpuan sa itaas ng Dowthine.
  • Naglalagay kami ng 1 piraso ng ebidensya sa hindi matatag na lokasyon ng Dunwich at Arkham (mga pulang diamante)
  • Maaari lamang magkaroon ng 11 magkakaibang Allies sa laro, kabilang ang mga personal na pag-aari ng mga investigator
  • Kung inuutusan ka ng Sinaunang Dahon na magdagdag tiyak na uri halimaw sa pool - gawin natin ito
  • At sa wakas, nilalaro namin ang Myth card - Hindi nilalaro ang mga alingawngaw, at kapag binuksan ang gate, naglalagay kami ng isang halimaw (o dalawa, kung mayroong hindi bababa sa 4 na imbestigador)

Maaari tayong magpatuloy sa laro! Ang laro mismo ay sumusunod sa mga panuntunan na pamilyar sa iyo, ngunit may ilang mga pagkakaiba at mga karagdagan.

Mga bagong patakaran at mekanika

Dunwich playing field

Mga panuntunang nalalapat sa bagong larangan ng paglalaro:

  • Ang lahat ng mga epekto na nalalapat sa Arkham ay ilalapat din sa Dunwich.
  • Ang mga halimaw sa Dunwich field ay hindi binibilang sa limitasyon ng halimaw at hindi pumunta sa labas
  • Ang mga lumilipad na halimaw ay maaaring maglakbay mula Arkham hanggang Dunwich at pabalik
  • Upang maglakbay sa pagitan ng mga lungsod, ang mga detektib ay gumagamit ng mga istasyon. Upang gawin ito, kailangan mong nasa nais na lokasyon sa panahon ng yugto ng paggalaw at gumastos ng $1 at 1 na paggalaw sa paglipat.

Mga gawain at misyon

Ito ay dalawang bagong uri ng card mula sa Common at Unique deck, ayon sa pagkakabanggit. Ang parehong uri ng card ay nangangako ng reward para sa pagtupad sa mga itinakdang kundisyon - pagsasagawa ng contact phase sa ilang partikular na lokasyon sa isang partikular na pagkakasunud-sunod at paggawa ng mga sakripisyo sa mga lokasyong ito sa simula ng yugto ng pahinga.

Mga paglabag sa gate

Sa mga mapa ng Myth ay may mga pangalan ng mga lokasyon kung saan nagbubukas ang mga gate, na minarkahan ng pula. Maaari silang maging sanhi ng paglusob ng gate:

  • Kung walang palatandaan ng Ancients sa lokasyong ito, lilitaw ang mga tarangkahan at halimaw normal na mga tuntunin
  • Kung ang tanda ng Sinaunang Isa ay naroroon sa lokasyong ito, pagkatapos ay aalisin ito mula sa bukid, at pagkatapos ay bubukas ang tarangkahan doon at lumitaw ang isang halimaw. Ang pagkakaiba ay na sa kasong ito ang Despair token ay hindi inilagay at wala ring pagdagsa ng mga halimaw.
  • Sa bawat oras na iguguhit ang naturang card, lahat ng lumilipad na halimaw ay gumagalaw anuman ang kanilang mga simbolo

Trauma at kabaliwan, retirement, Circumstance card

Ang mga imbestigador ay may bagong opsyon kapag nabawasan sa 0 Health o Sanity. Maaari silang opsyonal na makaranas ng Pinsala o Pagkabaliw, ayon sa pagkakabanggit. Sa kasong ito, ang manlalaro ay hindi nawawalan ng mga bagay at ebidensya, at ang kanyang kalusugan (o katinuan) ay napunan sa limitasyon. Ngunit mayroong isang "ngunit": ang detektib ay dadalhin pa rin sa St. Mary's Hospital (o Arkham Asylum) o mawawala sa oras at espasyo kung siya ay nasa Iba pang Mundo. At higit pa rito, kakailanganin mong gumuhit ng Trauma (o Madness) card, na napakahirap alisin at may pangmatagalang negatibong epekto sa iyong imbestigador.

At huwag kalimutan, kung ang maximum na kalusugan o katinuan ay bumaba sa 0, ang imbestigador ay itinuturing na nilamon! Ayaw mong lamunin? May pagkakataon kang magretiro kung ang imbestigador ay may dalawa o higit pa sa mga card na ito. Sisimulan lang ng manlalaro ang laro bilang isang bagong imbestigador, at ang mga negatibong epekto mula sa paglamon ay hindi maa-activate!

Gayunpaman, may mga card na kapaki-pakinabang para sa mga investigator, ito ay mga Circumstance card, na maaaring may permanenteng epekto, o nangangailangan ng pag-activate sa bawat oras at huling isang round. Ipinakilala ang mga ito sa laro sa pamamagitan ng mga contact sa ilang partikular na lokasyon.

Stalking Monsters

Ito ay mga halimaw na may bagong uri ng paggalaw. Kung walang malapit na imbestigador, gumagalaw ito na parang normal na halimaw. Kung mayroon, pagkatapos ay pupunta ang halimaw sa kanya. Sa ilang mga imbestigador, pipiliin ng halimaw ang isa na may pinakamaliit na stealth. Ang paghabol sa mga halimaw ay hindi makapasok sa mga stable na lokasyon (na may berdeng diamante).

Ito ay mga espesyal na lugar na matatagpuan lamang sa Dunwich playing field. Hindi sila maaaring ipasok ng mga imbestigador sa anumang paraan. Ngunit kung may pumasok na halimaw doon, pagkatapos ay... ibabalik agad ito sa pool, ang antas ng horror ay tataas ng 1, at 1 token ang idadagdag sa Dunvic Horror track.

Dunvic Horror

Kapag mayroong 3 token sa Dunvic Horror track, lalabas ang Dunvic Horror. Ang isang espesyal na token para sa halimaw na ito ay kinuha at inilagay sa Clock Hill. Una, ang halimaw na ito mismo ay mas mapanganib kaysa sa iba, at kapag gumagalaw ito ay maaaring magdagdag ng isang tanda ng kawalan ng pag-asa sa track ng Ancient One. Ang pangalawang tampok nito ay ang mga parameter ng labanan nito ay hindi pare-pareho, maliban sa Fortitude, na palaging katumbas ng 5. Sa tuwing magsisimula ang isang investigator sa pakikipaglaban sa isang Dunvic Horror, isang card ang kinukuha mula sa kaukulang deck, na tutukuyin ang lahat ng mga parameter. Kung nagtagumpay ang imbestigador na talunin ito, babalik ang halimaw sa pool at aalisin ang mga token sa track nito - ngunit maaaring muling lumitaw ang halimaw kung puno na muli ang track.

Meron din magandang sandali- para talunin ang horror, ang manlalaro ay maaaring pumili at kumuha ng anumang 1 card mula sa mga deck ng Simple Things, Unique Things, Skills, Spells o Allies. Ang panganib ay katumbas ng halaga, hindi ba?

Panalong puntos

Para sa mga manlalarong gustong maglaro sa score, ang Dunwich Horror expansion ay nagpapakilala ng dalawang bagong karagdagang winning score modifier:

  • +1 para sa bawat gawain o misyon na natapos
  • -1 para sa bawat imbestigador na magretiro

Nahawakan namin ang lahat ng mga pangunahing pagbabago at inilarawan pangunahing puntos mga karagdagan. Kaya, kung ang ilang nuance ay nawala sa iyong isip o interesado ka lang sa mga bagong mekanika, maaari kang palaging sumangguni sa gabay na ito.

Pansin! Ito ay isang karagdagan. Upang maglaro kakailanganin mo ang pangunahing bersyon

Board game

Bilang ng mga manlalaro
Mula 1 hanggang 8

Oras ng kasiyahan
Mula 2 oras

Ang hirap ng laro
Kumplikado

Arkham Horror ay isang tabletop role-playing game na inspirasyon ng mythology na nilikha ng horror writer na si Howard Lovecraft. Orihinal na laro ay inilathala noong 1987 ni Richard Launis. Noong 2005, ang pangalawang edisyon ay nai-publish na may binagong mga panuntunan. Nominado para sa Best Game sa nangungunang board game forum sa mundo, Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Ang laro ay inilaan para sa mga taong higit sa 18 taong gulang. Ang hanay ng mga posibleng manlalaro ay mula 1 hanggang 8 tao.

Arkham Horror: Ang Layunin ng Laro

  • Ibinabalik ng laro ang mga manlalaro sa simula ng ika-20 siglo, sa mystical na bayan ng Arkham at sa paligid nito, kung saan bibigyan sila ng pagkakataong gampanan ang papel ng mga detective na nag-iimbestiga sa mga mahiwagang insidente na literal na nagwasak sa lungsod. Sa literal, dahil ang isa sa mga nilalang na iyon, ang mga Sinaunang tao, na ang kapangyarihan ay nakakatakot man lang isipin, ay patuloy na sinusubukang makapasok sa ating mundo at burahin ito mula sa pag-iral.
  • Ang layunin, nang naaayon, ay upang maiwasan ang sakuna na ito sa pamamagitan ng pagsasara ng mga wormhole - ang mga pintuan sa isang dayuhan na mundo o, kung hindi matagumpay, upang labanan at talunin ang Sinaunang Isa.

Board game Arkham Horror: mga panuntunan sa laro

Mga tampok ng laro Arkham Horror

Ay isang larong kooperatiba. Nangangahulugan ito na ang mga manlalaro ay kailangang pagsamahin ang lahat ng kanilang mga pagsisikap upang labanan ang laro mismo. Ang laro ay magpapadala ng lalong mahihirap na pagsubok, ang kabiguan nito ay magreresulta sa walang awa na kamatayan at pag-aalis mula sa laro.

Mayroong ilang mga karagdagan na idinisenyo upang pag-iba-ibahin ang laro, na ginagawa itong mas madilim at mas kumplikado:

  • Arkham Horror: Sumpa ng Madilim na Paraon. Ang mga pangunahing tampok ng pagpapalawak ay kinabibilangan ng Ancient One na pinangalanang Nyarlathotep (mga item sa eksibisyon, mga espesyal na card). Ang pagkakataong makilala ang Sinaunang Isa habang ginalugad ang Iba Pang Mundo. At pati na rin ang mga bagong card para sa mga detective.
  • Ang bagong bersyon ng laro ay naitama ang ilang mga mekanika na hindi akma sa pangunahing hanay (Ang pagpapatapon ay pinalitan ng Patrol). Ang mga sinaunang Bulong ay ipinakilala.

Muling inilabas na bersyon ng 2011

  • Arkham Horror: Dunwich Horror. 8 bagong investigator at card ang idinagdag sa kanila. Ang pagkakaroon ng mga lihim na gawain at lokasyon para sa kanila. Mga espesyal na sistema ng trauma at pagkabaliw. 4 na bagong Ancients at isa bagong halimaw. Bagong mapa Dunwich village.
  • Arkham Horror: The King in Yellow. Nagdagdag ng mga spell na may mahabang tagal. Bagong kundisyon ng pagkatalo na may kaugnayan sa misteryosong paglalaro ng Hari. Nakakahawa sa mga residente ng lungsod ng kabaliwan.
  • Kingsport horror. Nagdagdag ng mapa ng lungsod ng Kingsport, mga bagong harbinger, Ancients isang bagong uri ng mga nilalang - Tagapangalaga. Ang mga bagong halimaw ay nakakagalaw sa tubig. Ang mga bagong character ay mas mahirap laruin.
  • Itim na kambing ng kagubatan. Isa sa Thousand kulto membership card, Corruption card at iba pang bahagi. Ang bago, pinaka-mapanganib na Sinaunang Isa ay si Shib-Niggurath, ang Itim na Kambing ng Mga Kagubatan na may Isang Libong Batang.
  • Ang Innsmouth Horror. Isa pang mapa ng laro, mga bagong halimaw at mga Diyos. Ang isang bagong tampok ay "mga personal na kwento," isang pinalawak na tampok sa sukat ng horror.
  • Nakatago sa threshold. Ang pinakamaliit na pagpapalawak na umaakma sa laro sa pamamagitan ng pagdaragdag ng Myths card, ang Harbinger. Sa unang pagkakataon, ipinakilala ang mga Relationship card para i-regulate ang mga pakikipag-ugnayan ng mga detective. Bagong mekanika ng Dark Pacts
  • Miskatonic Horror. Maliban sa pagkakaroon ng mga auxiliary Institute, ang karagdagan ay hindi nagdala ng anumang seryosong pagbabago.

Naghahanda upang maglaro ng Arkham Horror

  • Sa isang inilatag na patlang, sa mga hindi matatag na lokasyon ay naglalatag sila ng ebidensya. Gayundin, ang isang katumbas na horror token ay inilalagay sa horror scale, pati na rin ang mga set ng Activity, Explored, at Closed token sa anyo ng isang heap sa tabi ng field.
  • Ang unang manlalaro ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming. Binigyan siya ng nangungunang manlalaro na token. Bina-shuffle niya at bulag na ibinabahagi ang mga sheet ng investigator at mga token sa mga manlalaro sa isang stand upang subaybayan ang mga paggalaw sa paligid ng lungsod.
  • Ang bawat manlalaro ay makakakuha ng isa sa walong adventurer detective, na ang bawat isa, tulad ng anumang role-playing game, ay may maliit na backstory, isang set ng mga katangian at kasanayan, pati na rin ang mga kapaki-pakinabang na bagay.

Personal na sheet ng Detective.

  • Ang limitasyon ng katwiran. Ipinapahiwatig ng mapagkukunan ang paunang limitasyon ng mga punto ng katinuan na mayroon ang bayani. Maaaring baguhin ang limitasyon sa panahon ng laro.
  • Limitasyon sa kalusugan. Isinasaad ng mapagkukunan ang limitasyon ng mga health point na magagamit ng imbestigador. Maaaring magbago ang limitasyon.
  • Panimulang lokasyon. Ang lugar kung saan nagsimula ang karakter na ito.
  • Ari-arian. Isang listahan ng mga item kung saan sinisimulan ng manlalaro ang kanyang pagsisiyasat.
  • Natatanging ari-arian. Karaniwan lamang para sa detective na ito. Napakahalaga sa
  • Katatagan. Isinasaad ng value ang kabuuang bilang ng mga puwang kung saan maaaring ilipat ang mga nakapares na kakayahan ng character nang walang direktang negatibong kahihinatnan.
  • Pinagsamang sistema ng kasanayan. Tatlong pares ng mga kasanayan: stealth-speed, battle-will at knowledge-luck - kinakailangan upang malampasan ang mga hadlang at panganib. Ang bawat pares ay may feedback - kapag ang mga tagapagpahiwatig ng isang kasanayan ay tumaas, ang iba ay bumababa.

Gayundin, ang namamahagi nang walang taros o sa pamamagitan ng kasunduan sa iba pang mga manlalaro ay tinutukoy ang Sinaunang Isa, kung kanino magmumula ang pangunahing banta sa partido. Ang napiling Sinaunang sheet ay inilalagay sa tabi ng field. Ang deck na may mga Ancient card ay ibinahagi ayon sa paksa, binabalasa at inilatag nang nakabaligtad.

Pagkatapos ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang set ng mga item, spells, espesyal na card, pera, pati na rin ang isang set ng mga personal na property card na naaayon sa character sheet. Pagkatapos, ang mga deck na may mga espesyal na card at investigator card, na nahahati sa limang grupo, ay i-shuffle at inilatag sa tabi ng field sa isang baligtad na estado. Ang mga manlalaro ay binibigyan din ng Investigator Status Token, na ipinahiwatig din sa kanilang personal na sheet, na inilatag sa sheet sa kaukulang mga hanay ng mga limitasyon at mga sistema ng kasanayan (sa panahon ng paghahanda, ang manlalaro ay may karapatang malayang pumili ng halaga kung saan ang mga slider ng ang Associated skill system ay magsasaad).

Kung ang isang imbestigador ay may kakayahan na nagpapahintulot sa kanya na makatanggap ng higit pang mga card, maaari din itong gamitin sa paghahanda.

Ang mga tanda ng mga halimaw na lumabas sa ating mundo dahil sa iba't ibang sitwasyon ng laro ay itinapon sa isang malabo na lalagyan. Ang mga token ng halimaw na may salitang "Mask" ay hindi ginagamit kung ang pangunahing Ancient ay hindi Nyarlathotep.
Ang 16 na mga token ng gate ay binabaligtad at nakatambak sa pisara.

Ang mga token ng imbestigador ay inilalagay sa pisara ayon sa mga tagubilin sa sheet ng imbestigador. Sa dulo, ang unang manlalaro ay naglalaro ng Myth card (kapag nakatanggap ng "Rumor" card, ito ay itatapon at isang bago ang iguguhit) ayon sa mga kondisyon ng Myth phase. Siya ay nagpapahiwatig ng isang hindi matatag na lokasyon kung saan ang isang gate ay bubukas at isang halimaw ang materializes.

Progreso ng laro

Ang Arkham Horror board game ay isang sequence ng rounds, bawat isa ay binubuo ng limang phase. Ang bawat yugto ay nagtatapos pagkatapos makumpleto ng lahat ng mga manlalaro ang mga kinakailangang aksyon para dito.

Phase I. Pahinga.

Ang isang naglalakad na imbestigador ay may sumusunod na pagkakasunud-sunod ng mga opsyon:

  1. Pagbawi. Umiiral tiyak na grupo card, kapag ginamit ay mawawala ang kanilang aktibidad (nakaharap pababa) hanggang sa katapusan ng pagliko. Sa simula ng isang bagong turn, sa panahon ng Recovery, ang card ay ibabalik at magagamit muli.
  2. Mga aksyon sa pagpapahinga. Kung ang detektib ay may mga responsibilidad na magsagawa ng ilang mga aksyon sa panahon ng pahinga, obligado siyang gawin ang lahat ng ito sa anumang pagkakasunud-sunod.
  3. Pagbabago ng kasanayan. Bago matapos ang yugto, ang manlalaro ay may karapatan na baguhin ang kanyang mga kasanayan sa mga halaga sa kabuuan katumbas ng halaga Katatagan.

Phase II. Paggalaw

Depende sa kasalukuyang lokasyon, ang detektib ay may karapatang tuparin ang isa sa mga sumusunod na kondisyon.

  • 1. Matatagpuan sa Arkham.
    • Paggalaw. Ang bilis ng paggalaw ay tinutukoy ng kaukulang indicator sa stealth-speed scale sa investigator sheet. Ang isang yunit ng paglipat ay itinuturing na lumilipat mula sa isang lugar ng Arkham patungo sa isa pa, sa kondisyon na sila ay konektado ng isang dilaw na linya. Kaya, ang isang punto ng paglipat ay nagkakahalaga ng isang paglipat: mula sa isang lokasyon patungo sa labas, sa pagitan ng mga kalye, mula sa kalye patungo sa lokasyon.
    • Pag-iwas sa mga halimaw. Kung ang isa o higit pang mga halimaw ay naroroon sa lokasyon kasama ang tiktik, ang paglipat ng huli ay nagiging mas kumplikado. Maaaring piliin ng imbestigador na tumakas sa pamamagitan ng pag-iwas sa mga halimaw o lumaban. Kapag tumatanggap ng labanan, mawawala sa imbestigador ang lahat ng na-save na mga punto ng paggalaw. Ang parehong bagay ay nangyayari kapag lumipat sa isang lokasyon na may isang halimaw.
    • Pagpili ng ebidensya. Sa pagkumpleto ng kilusan, nagiging posible na mangolekta ng mga token ng ebidensya na makukuha sa lugar ng paghinto.
  • 2. Matatagpuan sa isa sa Other Worlds.
    • Ang ibang mga mundo ay matatagpuan sa kahabaan ng playing field. Maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng Gate. Ang mundo ay binubuo ng dalawang cell, depende sa kung nasaan ka kung saan natutukoy ang mga posibilidad para sa isang paglipat.
    • Unang cell. Kapag ikaw ay nasa unang cell ng Other World sa Movement phase, isang transition ang gagawin sa pangalawang cell.
    • Pangalawang cell. Ang pagbabalik sa mundo ng tao ay posible lamang mula sa pangalawang zone. Upang makabalik, dapat mayroong bukas na tarangkahan sa mundo kung saan matatagpuan ng tiktik ang kanyang sarili. Pagkatapos ng paglipat, isang token na "Na-explore" ang inilalagay sa lokasyon ng paglipat at nai-save hangga't nananatili ang detective sa lokasyong ito.
    • Kung walang exit gate mula sa mundo ng manlalaro, ituturing na nawala ang manlalaro sa oras.
  • 3. Nakakulong na mga tiktik. Ang laro ay naglalaman ng mga impluwensyang nag-aalis sa imbestigador ng kakayahang lumipat. Sa panahon ng agarang yugto ng Paggalaw pagkatapos ng paghahagis epektong ito ang pagliko ay ginugol upang madaig ang epekto ng pagkaantala na ito.

Yugto III. Mga contact sa Arkham

Ang mga manlalaro lamang na matatagpuan sa lokasyon (hindi sa kalye o sa ibang mundo) ang maaaring kumilos sa yugtong ito. Mga posibleng aksyon tinutukoy ng pagkakaroon ng mga bukas na pintuan sa lugar.

  1. Walang gate. Kung ang gate ay hindi bukas o nawawala sa lokasyon ng imbestigador, ang player ay kukuha ng isang random na location card at basahin ang teksto dito nang malakas at gagawa ng mga aksyon dito. Kaya, nakikipag-ugnayan ang tiktik.
  2. May gate. Kung mayroong isang aktibong gate, ang bayani ay hinila papunta sa tinukoy na Other World. Kung mayroong "Na-explore" na token sa lokasyon, walang pagbagsak sa ibang mundo.

Kung ang paghila ng gate ay dahil sa aksyon ng isang card na iginuhit sa panahon ng engkwentro, ang imbestigador ay maaantala hanggang sa kasunod na yugto ng Movement.

Phase IV. Makipag-ugnayan sa Ibang Mundo

  • Dito lamang ang mga detective na dumaan sa gate ang may karapatang lumipat. Ang mga cell ng Other Worlds ay nahahati sa kulay - ito ay mga simbolo ng contact. Ayon sa kulay, ang manlalaro ay gumuhit ng isang katugmang gate card (kung ang kulay ay hindi tugma, ang card ay inilalagay sa ilalim ng deck pababa).
  • Ang mapa ay naghahanap ng mga paglalarawan ng contact para sa mundo kung saan nangyayari ang yugto. Ang mga tagubilin ay binabasa nang malakas at sinusunod. Kung walang mga gawain para sa isang partikular na mundo, ang mga aksyon mula sa kategoryang "Iba pa" ay isasagawa. Ang nilalaro na card ay ibinalik sa gate deck.

Phase V. Mito

Ang manlalaro ay gumuhit ng Myth card at natutugunan ang mga sumusunod na kinakailangan:

1. Pag-aayos ng mga bagong gate at halimaw. Ang lokasyon sa mapa ng Myth ay ipinahiwatig - ito ang mga lugar ng pag-atake ng bagong kaaway. Batay sa pagkakaroon ng tarangkahan o tanda ng mga Sinaunang tao sa isang lokasyon, may tatlong posibleng mangyari iba't ibang pag-unlad mga pangyayari.

  • Tanda ng mga Sinaunang tao. Kung may nabaliktad na Doom token, walang mangyayari. Ang tanda ng mga sinaunang tao ay tinatakpan ang mga lokal na pintuan at tuluyang sinisira ang koneksyon ng lokasyon sa Iba pang mga Mundo.
  • Buksan ang gate. Lumilitaw ang mga halimaw sa lahat ng lokasyon na may bukas na gate. Pinakamataas na halaga ang pangingitlog ng mga halimaw sa bawat pagliko ay katumbas ng mas mataas na halaga pares ng mga numero: ang bilang ng mga manlalaro o ang bilang ng mga bukas na gate. Ang pagpili ng halimaw ay ginagawa nang walang taros. Sa lokasyon kung saan nagsimula ang pagdagsa ng mga halimaw, ang resulta ay dapat pinakamalaking bilang mga halimaw. Kapag lumampas sa limitasyon ng halimaw, inilalagay sila sa Outskirts.
  • Walang bukas na gate o Ancients. Kung walang bukas na tarangkahan o palatandaan ng mga Sinaunang tao, ang mga sumusunod ay nangyayari:
    • I. Bagong token sa landas ng tadhana. Isang Doom token ang inilalagay sa Ancient sheet. Kung ang huling espasyo ay sarado, ang Ancient One ay magising at ang laro ay mapupunta sa final battle mode.
    • II. Pag-install ng gate. Ang isang bukas na gate ay inilalagay sa minarkahang lokasyon. Kasabay nito, ang lahat ng ebidensya tungkol dito ay itinatapon.
    • III. Pagsalakay ng Halimaw. Ang isang token ay bulag na kinuha mula sa monster pool at inilagay sa naaangkop na lokasyon. Kung nalampasan ang limitasyon, lilipat ang halimaw sa Outskirts.
  • Kapag ang tiktik ay nasa napiling lokasyon, agad siyang hinila. Sa susunod na yugto ng paggalaw, ang imbestigador ay naantala.

2. Pamamahagi ng ebidensya.

  • Sa karamihan ng mga kaso, ang nabunot na mapa ng Myth ay nagpapahiwatig ng mga lokasyon kung saan lumalabas ang mga bagong ebidensya. Maaari ka lamang maglatag ng ebidensya kung saan walang bukas na pintuan. Kapag ang isang imbestigador ay nasa lokasyong ito, ang ebidensya ay kinuha.

3. Kilusan ng halimaw.

  • Ang mga halimaw na lumilitaw ay maaaring gumalaw. Ang Myth map ay may dalawang icon sa background na nagsasaad kung aling mga halimaw ang maaaring lumipat kung saan. Ang mga larawan sa mga ito ay nagpapahiwatig ng Iba pang mga Mundo; kung ang parehong simbolo ay nasa token ng halimaw, dapat itong magtungo sa Arkham. Ang kulay ng background kung saan matatagpuan ang mga icon ay kinokontrol ang paggalaw ng mga halimaw kasama ang puti/itim na mga arrow sa mapa.
  • Ang pagkakaroon ng isang imbestigador sa parehong lugar ng halimaw sa panahon ng paglalakbay ay makakansela sa karagdagang kakayahan ng halimaw na gumalaw. Sa susunod na yugto ng paggalaw, magpapasya ang manlalaro kung tatakbo o lalaban.
  • Ang mga halimaw ay may limang uri ng paggalaw, na tinutukoy ng kulay ng frame sa mukha ng token:
    • I. Normal na paggalaw (itim na gilid) - paggalaw ayon sa karaniwang mga tuntunin.
    • II. Static (dilaw na gilid) - ang halimaw ay hindi kaya ng paggalaw.
    • III. Mabilis na paggalaw (pulang gilid) - maaaring gumamit ng dalawang galaw sa isang pagkakataon.
    • IV. Uniqueness (berdeng gilid) - ang paggalaw sa bawat kaso ay tinutukoy ng paglalarawan sa token.
    • V. Flight (blue edge) – kung may imbestigador sa kalye, lilipat sila sa pinakamalapit. Kung hindi, lilipat ito sa isang espesyal na seksyon ng kalangitan.

4. Paglalapat ng mga katangian ng Mito. Dito mo nakumpleto ang mga espesyal na gawain mula sa teksto sa mapa ng Myth. Matapos makumpleto ang aksyon, ang mga card ay itatapon. Mayroong ilang mga subtype na may sariling katangian.

  • Pamagat. Tinutupad ni Millet ang mga kondisyon ng tekstong binasa.
  • Proseso. Ang impluwensya ng card ay tumatagal ng ilang round. Sa panahong ito, nakaharap ang card. Bawat bagong proseso kinansela ang nauna.
  • Tsismis. Ang impluwensya ng card ay nananatili hanggang sa mangyari ang mga kaganapang ipinahiwatig bilang isang pagtanggi o pagkumpirma.
  • Iba pang mga epekto. Sinasabi ang tungkol sa mga kaganapan na nag-uudyok ng mga pagbabago sa lungsod: ang mga manlalaro ay kakailanganing maglagay ng mga token na "Aktibidad" at "Sarado" sa mga ipinahiwatig na lugar. Pagkatapos itapon ang isang card, ang mga token ay aalisin.

Matapos makumpleto ang lahat ng mga yugto, magtatapos ang pag-ikot at ang icon ng unang manlalaro ay gumagalaw sa kahabaan ng arrow sa kaliwa.

Pagtatapos ng laro

May tatlong panalo at isang natalong pagtatapos sa laro. Para sa bawat isa, ang ilang mga kundisyon ay dapat matugunan.

TAGUMPAY

  1. Pagsara ng gate.
    • Dapat ay walang bukas na pintuan sa lungsod.
    • Pagkatapos isara ang huling gate, ang bilang ng mga trophy gate ay dapat na katumbas o mas malaki kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga ginugol na gate ay hindi isinasaalang-alang!
  2. Pagtatatak ng gate.
    • Kapag may anim o higit pang sinaunang palatandaan sa mapa.
  3. Pagkatalo ng Sinaunang Isa.
    • Tagumpay laban sa nagising at pambihirang tagumpay ng Sinaunang Isa.

Sa lahat ng kaso ng tagumpay, ang imbestigador na may pinakamaraming tropeo ay tumatanggap ng titulong Unang Mamamayan (itinuring na nanalong pinuno). Kung mayroong pantay na bilang ng mga tropeo, ang pinuno ay tinutukoy ng mga talunang halimaw.

Gayundin, para sa isang koponan, maaari mong suriin ang kadakilaan ng isang tagumpay sa pamamagitan ng sumusunod na pagkalkula: mula sa Maximum posibleng halaga kawalan ng pag-asa, ibawas ang naipon na antas ng horror, pati na rin ang mga sumusunod na modifier:

  • -1 bawat natitirang utang;
  • -1 para sa bawat sinaunang card na nilalaro;
  • +1 para sa bawat tropeo ng gate na na-save;
  • +1 para sa bawat tatlong halimaw na natalo;
  • +1 para sa bawat buhay at matinong imbestigador sa pagtatapos ng laro.

TALO

Sa kabila ng katotohanan na mayroon lamang isang posibleng pagpipilian para sa pagkatalo, ito ay nakuha nang napakadali:

  • Ang Sinaunang Isa ay gumising at tinalo ang lahat ng mga imbestigador. At sinisira ang lungsod. At kapayapaan. At lahat ng sangkatauhan. Isang kurtina.



ang site ay isang portal para sa mga board game, kung saan sinubukan naming kolektahin ang pinakasikat na mga board game, pati na rin ang pinakabago sa industriya ng paglalaro. Ang pahina ng Arkham Horror Board Game ay nagbibigay ng pangkalahatang-ideya ng laro, mga larawan, at mga panuntunan. Kung interesado ka sa "Arkham Horror Board Game", inirerekumenda namin na maging pamilyar ka sa mga laro sa iba pang mga kategorya na may katulad na mga katangian.

,

    ZoomBee

    01/27/2014 sa 09:24 ZoomBee

    Maghintay para sa Russian Eldritch. Ito ay isang lohikal na pagpapatuloy ng Arkham. Marami ang napabuti, at ang mga hindi kinakailangang bagay ay tinanggal.

  1. toolmano

    01/27/2014 at 10:14 am toolmano

    Mahigpit na laban. Ako ay isang tagahanga ng Lovecraft, nag-e-enjoy akong maglaro ng Call Of Cthulhu LCG, Elder Sign, gagampanan ko rin ang Eldrich Horror, ngunit ang UA ay nagdudulot ng patuloy na negatibong emosyon sa akin.

    Una, ang mga ito ay monotonously iginuhit na mga laro na may isang grupo ng mga hindi kinakailangang paggalaw na may mga token. Pangalawa, ang paglikha ng isang kapaligiran ay nangangailangan ng maraming pagsisikap, dahil ang laro mismo ay hindi nag-aambag dito sa anumang paraan, dahil sa nakakatakot na mekanika nito.

    Horror, horror, ngunit sa isang laro tungkol sa kakila-kilabot na mga kaganapan ay walang maaaring maglagay ng malaking presyon sa psyche. Mga kakila-kilabot na pangyayari huwag makaramdam ng ganoon, hindi katulad, halimbawa, Mga Kwento ng Ghost, kung saan ang kawalan ng pag-asa ay hindi binibitawan hanggang sa pinakadulo ng laro.

    Karanasan sa UA: dalawang laro, parehong nanalo ang mga detective. Hindi ako uupo sa ikatlong pagkakataon para sa anumang bagay.

    Ang nasa itaas ay IMHO.

  2. machtfrei

    01/27/2014 nang 11:32 am

    Lax para sa.

    Para sa komunidad na nagsasalita ng Ruso, ang larong ito ay ang sagisag ng klasikong basurang Amerikano sa lahat ng kaluwalhatian nito, dahil... nagbibigay ng sumusunod:

    1. Isang mahabang role-playing game na may maraming mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan at "character leveling". Siyempre, ito ay nasa maraming American trash toys, ngunit ayon sa parehong BGG-TOP-100, isa ito sa pinakamahusay. Sinubukan ng mga eksperto at sa paglipas ng mga taon.

    2. Maraming mga karagdagan sa Russian, at may garantiya ng mga bago (salamat sa HB). Ang komunidad ng tagahanga ng UA, sa madaling salita, ay hindi ka rin hahayaang magsawa, sa pagsagot sa anumang mga katanungan. Ibig sabihin, kapag bumili ka ng UA, bumili ka ng tiket para bisitahin ang isang grupo ng mga tao na tutulong o hatiin ang party.

    3. Magandang disenyo. Maaari nilang sabihin sa akin na ito ay isang bagay ng panlasa, ngunit una, ang tagumpay ng disenyo ay nakumpirma sa pamamagitan ng katotohanan na ang parehong disenyo (tama!) ay ginamit nang maglaon upang lumikha ng isang bungkos ng mga bagong laro, nang hindi talaga nagiging boring, at pangalawa, maraming prangka na pangit na American trash games. Halimbawa, ang cute, ngunit hindi gaanong nakakaantig na Runebound, na ang default na card ay nakakatakot.

    4. Literatura background. Maraming mga Lovecraftian ang nagsasabi na ang lahat ay mali at magkakahalo, ngunit ito ay mga subtleties para sa mga geeks. Sa katunayan, maaari mong palaging i-refresh ang kapaligiran sa pamamagitan ng pagbabasa ng orihinal o mga kahalili nito. Narito ang isang piraso halimbawa:

    "Kung sakaling may inaasahang pakikipagkita sa kaaway, nag-imbak kami ng dalawang uri ng armas: isang malaking espesyal na binagong Crookes tube,

    pinapagana ng dalawang malalakas na baterya at nilagyan ng mga espesyal na screen at reflector kung sakaling ang kalaban ay biglang naging intangible at maipapakita lamang sa pamamagitan ng ethereal

    radiation na may napakalaking mapanirang kapangyarihan; at isang pares ng army flame-throwers, tulad ng ginamit sa World War, kung sakaling ang kaaway ay bahagyang materyal at maaaring mapailalim sa mekanikal na pagkawasak, dahil, tulad ng mga mapamahiing Exeter na magsasaka, handa kaming sunugin ang puso ng aming kaaway, kung mayroon siyang isa ito pala."

    Kung hindi ito tunog tulad ng isang proseso ng UA, ano ang hitsura nito? :)

    5. Availability ng mga minahan. Shoggoth mula sa MoM (ito ay isang kahon mula sa 2 kilorubles, kung saan ang isang dosenang mahusay na mga mina ay sinamahan ng isang hanay ng mga libreng karton na may hindi maintindihan na mga squiggles na may kontrobersyal na kahulugan), ang shoggoth na ito ay napakaganda na hawak mo lang ito sa iyong mga kamay, ikaw , at lalo na ang iyong kasintahan, ay hindi ibibigay ang kanyang puso sa hindi na zombieicide.

    6. Mga cube. Masaya ang paghagis ng dice. Ang isang mas masayang paghagis ay marahil sa Quariors.

    7. Kaya, sa pamamagitan ng pagbili ng UA, makukuha mo ang sagisag ng Ameritrash at makakatipid ng malaki, dahil Kung hindi mo ito gusto, malamang na hindi ka na bibili ng anumang Ameritrash, at kung gusto mo ito, hindi ka rin magmadaling bumili ng isa pang Ameritrash, dahil Ang UA ay isang cool na co-op, at karamihan sa iba pa ay mga nakakapagod na laro sa pakikipagsapalaran.

    Mahal lang bilhin lahat ng extra, kaya hindi ito strictly FOR.

  3. Sinabi ni Dr. Nik

    01/27/2014 at 11:37 am Dr. Nik

    Maraming mga karagdagan sa Russian? Parang isa lang sa ngayon...

  4. machtfrei

    01/27/2014 sa 11:42 am machtfrei

    Kasama ang maliliit - lahat sila ay naglalaman ng mga karagdagang mapa para sa lahat ng lokasyon. Bilang resulta, mayroong 3 opisyal na extra. + Mahusay na naisalin na mga script. Iyon ay, kahit na may mga edisyon lamang ng HB, ang lahat ng mga deck ay mas malaki at talagang nagdudulot ito ng isang kaaya-ayang pagkakaiba-iba sa proseso.

  5. Bulag na tao

    01/27/2014 at 11:56 am Blindman

    Neutral. Isang magandang laro, ngunit kung pipiliin mo ito at Eldritch, tiyak na Eldritch. Mas dynamic, mas lohikal, mas atmospheric o isang bagay. Ang isang grupo ng mga espesyal na yugto ay nag-overload lamang sa mga mekanika at ang kanilang kahulugan ay nawala. Mas mahirap sundin ang proseso ng paglalaro ng mga extra. Sana hindi masaktan si Eldritch dito. Sa kabutihang palad, hindi ka makakagawa ng masyadong maraming karagdagang field para sa mapa ng mundo)

    Arkham magandang laro, ngunit nakakapagod ang monotonous na proseso sa ikalawang oras ng laro, maglalatag ka ng mga token, mag-alis ng mga token. Kung mas maraming manlalaro, mas nakakapagod ang proseso.

  6. RAVE

    01/27/2014 sa 12:07 RAVE

    UG. Mahaba at boring. Mayroong maraming mas mahusay na mga laro out doon. Bagama't ang mga tagahanga ng setting ay tila isang dapat-may/dapat-maglaro.

  7. machtfrei

    01/27/2014 sa 12:12 pm machtfrei

    Oo nga pala, tungkol sa maraming manlalaro. Ito ay isang kakaibang epekto, ngunit kapag ang pag-scale ay may pagtaas sa bilang ng mga manlalaro, ang laro ay nagiging mas madali - lahat ay masigasig at hindi gaanong umaasa sa isa't isa. Sa isip, hindi hihigit sa 2-3 manlalaro. Ito ay talagang kamangha-mangha sa aking asawa. Isang taon na ang nakalipas mula nang idagdag ang isa pang bagay sa kaaya-ayang monotonous na mga proseso na maaaring tumagal nang maraming oras sa gabi: ]


  8. Dalawang laro (hindi binibilang ang nakapipinsalang una na may pagsusuri sa mga patakaran) ay nagpakita na ang laro ay hindi para sa amin. Walang sapat na pasensya upang harapin ang lahat ng mga nuances ng "ano, paano at saan". Pagkatapos ng 2-3 oras ito ay nagiging higit pa o hindi gaanong malinaw, at sa paanuman sa wakas ito ay naaalala, i.e. Lumalabas na ang mga polygame na nilalaro ng sarili nilang mga panuntunan. Sa susunod na laro, ang lahat ng ito ay ganap na lumilipad sa aking ulo.

    Ang isa sa mga pakinabang ay maaaring mapansin, pagkatapos ng lahat, mayroong kapaligiran. Magandang disenyo, wikang Ruso.

    Ang mekanika ng mga tseke at tagumpay ay kahit papaano neutral.

  9. dipFireWorker

    01/27/2014 at 12:46 pm dipFireWorker

    Naglaro ng hindi bababa sa 20 laro. Ang kasiyahan ng aming kumpanya ay palaging ginagarantiyahan. Ngunit ngayon ay lumabas na si Eldritch at ipinapayo ko sa iyo na bilhin ito - mas kawili-wili ito

  10. Fonfrost

    01/27/2014 sa 15:15 Fonfrost

    100% pabor! Naglaro na ako ng malaswang bilang ng mga laro, ngunit ang Arkham na may mga karagdagan (tiyak, at sa kanila lamang, at mas marami ang mas mahusay, dahil ang base ay medyo mahirap sa mga tuntunin ng nilalaman ng gameplay) ay No. 1 pa rin sa aking tuktok para sa ang mga sumusunod na dahilan:

    1) Ang laro, salamat sa kaukulang visual at textual na mga bahagi, role-playing actions at mga kaganapan, ay para sa akin ang ideal ng isang board game sa mga tuntunin ng paghahatid ng tema, at pinahahalagahan ko ang bahaging ito sa mga board game higit sa lahat. Kapag nilalaro mo ang Arkham, talagang ilulubog mo ang iyong sarili sa isang pinaka-kawili-wili at lubos na pandaigdigang pakikipagsapalaran sa retrospective ng Cthulhu Mythos (halimbawa, ang Mansion, bagaman mabuti, ay masyadong maliit, at ang base ng Eldritch, bagaman global sa esensya, ay mas mababa sa detalye sa Arkham base) sa kaibahan sa, sabihin nating, mula sa zero sa mga tuntunin ng paghahatid ng tema ng pakikipagsapalaran sa setting ng oriental horror Ghost Stories (mga naglaro ng survival horror a la Fatal frame, Kuon, atbp. ay maiintindihan).

    2) Iba't ibang mga detalye sa nauugnay na paksa, na nagpapasigla sa mundo ng laro at ginagawang mas malalim ang gameplay. Muli, pangalawa sa akin ang iba't ibang mga board game pagkatapos ng tema.

    3) Ang kawalan ng artipisyal na European mechanics na nagiging isang crisis manager o isang puzzle ang laro mula sa isang adventure.

    P.S. Sa tingin ko, ang laro ay kailangang-kailangan para sa mga board gamer na mahilig sa America, adventure, variety at ang setting ng Cthulhu Mythos, ngunit hindi pa handang laruin ang kaukulang ganap na RPG.

    Well, para sa mga walang malasakit sa networking na ito, ngunit gustong bumili ng cooperative pseudo-role-playing game, ipinapayo ko sa inyo na bigyang pansin ang dalawang mahusay at napakarilag na franchise mula sa FFP - Fortune and Glory: The Cliffhanger Game at lalo na ang A Touch of Evil (Isinasaalang-alang ang mga extra, hindi hackneyed na Gothic horror setting at iba't ibang mga mode, kabilang ang mapagkumpitensya, ang laro ay maaaring makipagkumpitensya sa Arkham. Hindi ako makapaghintay na i-localize ni Radoslav ang mga karagdagang card upang masubukan ko ang The Coast at Isang bagay na masama).

  11. Baramon

    01/27/2014 sa 19:29 Baramon

    Mayroong Eldritch para sa Cthulcholubes, at ito ay tulad ng unang Descent, Long, at napaka monotonous. Si MoM ay maraming beses na mas mahusay


  12. 01/27/2014 sa 19:38

    Siguradong PARA!

    Ang mga klasiko ay hindi tumatanda. Sinubok ng panahon.

  13. Fonfrost

    01/27/2014 sa 20:44 Fonfrost

    Dito hindi tama ang paghahambing sa Descent. Ang unang paglusong ay isang napakatalino na taktika at iyon lang (kung hindi ka kukuha ng dalawang karagdagang yugto sa mga halimaw na kumpanya), at ang pangalawang pagbaba ay naging mas adventurous, atmospheric at nakakuha na ng malaking bilang ng mga detalye. Medyo malaki ang agwat sa pagitan ng dalawang larong ito. Kung sa unang Descent ay kawili-wili lamang na kumpletuhin ang antas sa pamamagitan ng pagkatalo sa tagapag-alaga, kung gayon sa pangalawa, ang mga pagkakataon ay nape-play na eksklusibo bilang bahagi ng isang kumpanya, at indibidwal na sila ay primitive zilch...

    Well, marahil dahil sa laki ng mga kaganapan, hindi rin masyadong tama para sa mga tagahanga ng Lovecraft at iba pang katulad niya na ihambing ang Mansion, Arkham at Elditch sa isa't isa. Ito ay tulad ng sa wargames - taktikal, pagpapatakbo at strategic na antas :).

  14. znaknet

    01/27/2014 sa 21:10 znaknet

    Para sa. Naglaro ng 18-20 beses. Magagamit na base, 2 karagdagang yugto at mga senaryo ng PNP. Sa personal, ang aking mga kalamangan / kahinaan ng laro.

    Mahusay para sa dalawang manlalaro; hindi PvP; simple at malinaw na mga tuntunin; maraming mga espesyal na yugto; palamuti; kapaligiran ng kakila-kilabot; batayang presyo;

    Presyo ng mga dagdag; Lokalisasyon ng Cossack (maliban sa ika-3 edisyon); isang malaking patlang; Hindi ka makakapaglaro ng database nang mahabang panahon (ngunit ito ang problema sa lahat ng FGG na laro na alam ko)


  15. 01/28/2014 sa 03:24

    Sina Arkham at Eldrich ay iba't ibang laro, kung tutuusin. Oo, si Eldrich ay mas simple sa mekanika at... mas deskriptibo?.. ng Arkham, ngunit ang huli ay lumilikha pa rin ng parehong "atmosphere" ng Loughcraft: siya ay naging isang sheriff, sumali sa isang lihim na pagkakasunud-sunod, natutunan ang mga spell, at mga nilalang mula sa ibang mga mundo. nagniningas na parang kandila. At isa na itong klasiko, at hindi "laro lang." At kung gusto mong "pasimplehin" at "bawain ang hindi kailangan" - mayroong Elder sign.

  16. pr0FF

    01/28/2014 sa 10:29 pr0FF

    Neutral.

    Sa palagay ko, ang lahat ay nakasalalay sa karanasan sa pangkalahatan at sa partikular na Ameritrash:

    Kung ang lahat ay nagsisimula pa lamang para sa iyo, pagkatapos ay naiinggit ako sa iyo at inirerekomenda ito.

    Kung isa ka nang makaranasang board player, malamang na hindi magiging rebelasyon ang AH para sa iyo.

  17. Lex

    01/28/2014 at 12:08 pm Leks

    Cossacks localization?:) may ipinakilala bang espesyal na order?) "Cranberries" idinagdag?:) The Adventures of Cthulhu sa USSR?

  18. scafandr

    02/01/2014 sa 11:42 scafandr

    Neutral.

    Kahit papaano ay napatigil ako sa pag-akit sa laro. Masyadong mahaba at boring. Makipaglaro sa malaking halaga Mga manlalaro ng UG. Kung hindi pa nila alam ang Ingles (at mayroon akong orihinal), kung gayon ito ay lubos na malungkot.

    Bagaman ang laro ay may mga kagandahan. Kung nakikipaglaro ka sa mga may karanasang tao na medyo pamilyar sa gawa ng Lovecraft, kung gayon ay nakakatuwang maglaro.

    Samakatuwid ito ay neutral.

  19. 1x0r

    02/01/2014 sa 16:52 1x0r

    Laban. Napakatagal (~4 na oras sa karaniwan), medyo nakakapagod.

    Sa loob ng 4 na taon, naglaro kami ng mga 10 beses na may iba't ibang lineup. Kung mayroong higit sa 4 na tao, ang laro ay magiging isang downtime festival. Maging si Elder Sign, kasama ang lahat ng kritisismo (“walang atmosphere,” “yahtzee on a stick”) ay mukhang mas kapaki-pakinabang. Ang antas ng randomness ay pumapatay sa anumang diskarte sa simula; ang mga taktikal na desisyon ay mayroon ding maliit na epekto sa kung ano ang nangyayari. Ang antas ng kooperasyon ay medyo mababa. Ang aklat ng panuntunan ay tipikal na FFG: nakakapagod, hindi malinaw, hindi maganda ang pagkakaayos.

  20. ciaemon

    02/02/2014 sa 15:18 ciaemon

    Laban sa pagbili, ngunit para sa paglalaro. Ang katotohanan ay sa pamamagitan ng pagbili ng isang kahon, ang may-ari ay mapapahamak sa isang misyon na sumunod sa lahat ng mga patakaran at kundisyon, kung saan marami sa UA. Naglaro na ako ng ilang dosenang laro, ngunit nangangarap akong makipaglaro sa isa pang "tagabantay ng panuntunan." Sa maraming bilang ng mga manlalaro, ang pagsunod sa mga patakaran ay talagang isang Bangungot at Horror.

Ibahagi