Ang walking dead review ng laro sa PC. Pagsusuri ng laro Ang Walking Dead


Sinuri na bersyon ng laro: PC

Zombie apocalypse ay isang genre na ginalugad sa malayo at malawak. Ang huling salita ay nasa likod ng cinematography sa pelikulang "Carriers". Nananatili ang mga pagkakaiba-iba - at Ang lumalakad na patay isa sa pinakamatagumpay sa sandaling ito. Sa komiks kung saan nanggaling ang lahat, sentral na tema ito ay hindi kaligtasan, ngunit ang mga relasyon sa pagitan ng mga tao, pati na rin ang isang pagpipilian sa pagitan ng pragmatismo at ang moralidad kung saan ang gumuhong lipunan ay nagpahinga. Sa pagitan ng mas malaki at maliit na kasamaan.

Serye ng laro mula sa Telltale lumalakad sa parehong kalsada, bagama't mayroon itong sariling kuwento, kahit na sa parehong uniberso at kahit na may ilang mga cameo. Limang episode ang lumabas sa loob ng isang taon, ang huli ay lumabas noong isang araw. Hindi pa kailanman nagkaroon ng mga developer ng ganoong katagal na pahinga sa pagitan ng mga serye, ngunit sa parehong oras, hindi pa sila nakagawa ng mga ganoong madilim at seryosong laro. At napakapopular - nabenta ito sa ilang kamangha-manghang dami para sa kumpanya. Ang ikalawang season ay inihayag na, at ang mga developer ay nagpapalawak ng kanilang mga tauhan. Malinaw na kung ang pangalan ni Telltale ay dating nauugnay sa mga ironic na pakikipagsapalaran, una sa lahat - sa sina Sam at Max, pagkatapos mula ngayon - na may mga interactive na pelikula.

Ang lumalakad na patay- ang unang matagumpay na pagtatangka ng mga developer na gumawa ng sarili nilang . May isa noon, ngunit ito ay naging kakila-kilabot, sa ilang mga paraan ay kasuklam-suklam. Ang walang katapusang lisp at stupid arcade game ay nagdulot lamang ng pangangati, ngunit ang pagwawalang-bahala ay pumatay sa laro. Walang nakakaintriga sa kwento, walang exciting sa mga pagpipilian, walang buhay sa mga karakter. Hindi ito ang kaso sa The Walking. Mayroon itong arcade shooting gallery, arcade stealth, arcade action at kahit isang arcade quest para sa mga idiot, ngunit lahat ng ito ay nasa loob ng makatwirang limitasyon. Karamihan sa mga roller, rollers at rollers. Ito ay isang interactive na pelikula, at wala nang iba pa.

Pero ano! Ang lahat ng magic ng serye ay nakasalalay sa emosyonal na kalakip sa mga karakter. Nagsisimula ang mga episode sa isang linya na nagbabala na ang ilan sa mga aksyon ng manlalaro ay magkakaroon ng mga kahihinatnan. Sa katunayan, hindi siya lubos na tapat, ngunit iniisip mo pa rin ang bawat salita at kilos. Hindi mo palaging alam nang maaga kung aling parirala ang mas mahalaga, kaya nagpasya kang mahalaga ang lahat. Ang mga kahihinatnan ay maaaring hindi lumitaw kaagad, nang hindi inaasahan, sa ilang iba pang yugto. Ang hindi pinag-iisipang mga salita ay naaalala sa susunod na mainit na pagtatalo, kung saan ang buhay ng isang tao ay nakataya, at pagkatapos ay pakiramdam mo ay isang taksil. Kung nagsinungaling ka, tatanungin nila kung bakit. Kung sumagot ka ng matapat, masasaktan sila, ngunit tapat ka. Ang pagmumura ay nagsisimula sa anumang kadahilanan: hindi sapat na pagkain, hindi sapat na gamot, paranoya, mga bagong miyembro sa grupo, hindi kinakailangang kaguluhan, cannibalism. Palagi kang kailangang magpasya kung ano ang tama at kung ano ang kailangan mo upang mabuhay.

Gayunpaman, ang mga character ay sumunod sa ilang mga hangganan, ang kanilang mga personalidad ay malinaw na tinukoy - hindi sila mababago. Ngunit maaari silang magkaroon ng iba't ibang mga saloobin sa pangunahing karakter - si Propesor Lee Everett, na papunta sa bilangguan at napunta sa apocalypse. Matapos makaligtas sa isang aksidente sa sasakyan, naghanap siya ng tulong sa isang bakanteng bahay at nakahanap ng isang maliit na batang babae, si Clementine. Ang kanyang yaya ay patay na, ang kanyang mga magulang ay nanatili sa ibang lungsod, malamang na patay na rin, kaya ang mga bayani ay sabay-sabay na umalis sa paghahanap ng isang ligtas na lugar, at kalaunan ay sumali sa isang grupo ng mga nakaligtas.

Unti-unti, pinapalitan ni Lee ang ama ng batang babae, ngunit kung alin ang hindi na nakasalalay sa mga developer. Nagbibigay lamang sila ng isang pagpipilian. Maaari kang maging tapat at direktang, hayagang nagsasalita tungkol sa iyong mga problema, na tinatawag ang lahat sa tamang pangalan nito. Maaari kang magsinungaling nang may pinakamabuting hangarin o nais lamang na lumikha ng magandang impresyon sa iyong sarili. Nasa player na magpasya kung pumatay sa harap ng isang babae o magpapakita ng awa sa isang taong malinaw na hindi karapat-dapat dito. Kung paano ipaliwanag ang iyong mga aksyon ay nasa player. SA tiyak na sandali kailangang turuan ang batang babae na bumaril at hikayatin na gupitin ang kanyang buhok - kung paano sasabihin sa kanya ang tungkol dito ay nakasalalay din sa manlalaro na magpasya. At naaalala at naaalala ni Clementine ang lahat ng ito, tulad ng iba pang mahahalagang karakter. Ngunit ang interaktibidad, ang kakayahang magpasya ng isang bagay - ito ay nagbubuklod sa iyo sa mga karakter, na naglalapit sa iyo sa kanila. Nag-aalala si Lee kay Clem - at nag-aalala ka kasama niya.

Ang mga may-akda ay manipulahin ang mga damdamin nang desperadong. Malungkot ngunit magandang musika, pilit sa boses ng mga aktor, mga awkward na tanong sa mga diyalogo tulad ng "Paano ka makakapili? Pareho ka naming kailangan... At ako ang pinili mo.” Madalas silang nagmamanipula sa paraang hindi ganap na tapat - bagama't ito ay inaasahan mula sa mga taong nagbibiro tungkol sa nonlinearity na nasa ikalimang minuto na. Nakaposas pa rin si Lee, may sinabi ang pulis na nakakasakit sa kanya, at maraming pagpipilian sa sagot ang ibinigay, ngunit alinman ang pipiliin mo, ibubuka ni Lee ang kanyang bibig at agad na magbabago ang isip tungkol sa pagsasalita. Sa kabuuan ng lahat ng limang yugto, ang lansihin ay inuulit ng sampung beses. Kung hindi higit pa.

Ang kasaysayan ay linear - mayroon lamang mga pagkakaiba-iba. Sa isang kaso, may pagkakaiba kung sino ang unang naligtas. Sa ibang mga kaso, hindi, at pagkatapos ay dumating sila sa parehong konklusyon sa iba't ibang paraan. Ngunit kung saan ka nadaya sa pagpili, malalaman mo lamang sa mga forum o sa pamamagitan ng pagpunta sa laro sa pangalawang pagkakataon. Ang lumalakad na patay hindi sinadya upang maulit nang paulit-ulit. Nararanasan mo ito minsan, paulit-ulit na umiiyak, pag-aralan ang mga istatistika, gumuhit ng moral para sa iyong sarili, at maghintay para sa susunod na season.

Ngunit ang isang pagkakataon na ito ay nagkakahalaga ng marami. Ang pambobomba na may puting phosphorus ay naiwan - marami pang ganitong mga sandali dito. Ang pangalawa at pangatlong yugto ay lalong malakas. Ang ilang mga eksena ay literal na naghihiwalay sa iyo. Ang natitirang mga episode ay medyo mahina - ang una ay dumating bilang isang pagpapakilala at kumusta sa mga tagahanga, ang ikaapat ay masyadong adventurous, at ang ikalima ay higit na mahuhulaan. Gayunpaman, walang mas malakas na senaryo sa industriya ng paglalaro.

Ang isang matalino ngunit naa-access, sentimental ngunit malupit na trahedya ay maaari lamang masira ng mga teknikal na pagkakamali. May kaunti sa kanila, ngunit halos lahat ng mga ito ay nauugnay sa nonlinearity. Nawala ang mga pag-save dahil sa mga pag-crash at update. Minsan ang pagpili ay hindi naaalala nang tama. Hindi malinaw kung bakit ang ilang mga problema ay umiral nang ilang buwan at hindi pa naaayos. Pagkatapos ng lahat, ang laro ay hindi para sa mga patay - ito ay para sa mga buhay.

Mga kalamangan: senaryo; mga karakter; mga diyalogo; musika; pagkilos ng boses; pagpili.
Minuse: teknikal na problema; Mas maganda sana ang animation.
Hatol: malakas na pelikula.

Adventure horror quest batay sa komiks ni Robert Kirkman na may parehong pangalan. Kaya lang, unlike sa teleserye, kanya-kanyang plot at characters dito. Sa simula pa lang, napipilitan ang manlalaro na gumawa ng mahihirap na desisyon upang mabuhay at mailigtas ang kanyang mga kaibigan at kasama. Kahit na ito ay isang pakikipagsapalaran, walang partikular na mahirap na mga gawain dito, higit na binibigyang pansin ang mga relasyon na binuo sa pagitan ng mga karakter, na naiimpluwensyahan ng iyong sariling mga salita at aksyon. Depende dito, nabuo ang balangkas ng laro. Bawat salitang binibigkas, bawat aksyon ay nananatili sa alaala ng mga tao at maaaring makaapekto sa mga susunod na kaganapan.

Platform: iPad, iPhone, Mac, PC, PS3, X360.

Genre: adventure, quest, horror.

Nag-develop: Telltale Games.

TelltaleMga laro sadyang inilalayo ang kanilang sarili mula sa mga tradisyonal na genre ng mga canon at solusyon. Bagama't ito ay isang laro tungkol sa isang zombie apocalypse, hindi ka magkakaroon ng anumang kasiyahan mula sa pagpatay ng mga halimaw, at ang pakikipaglaban sa kanila ay hindi ang pangunahing bahagi ng mga laro. Mayroon ka lamang isang bayani sa iyong pagtatapon - Lee Everett, isang dating propesor na nagturo ng kasaysayan sa unibersidad. Sa sandaling nangyari ang lahat at ang mga lungsod ay nabihag ng mga zombie, siya ay inaresto para sa pagpatay sa kasintahan ng kanyang asawa at patungo sa bilangguan upang pagsilbihan ang kanyang sentensiya. Gayunpaman, ipinag-utos ng tadhana kung hindi man: ang sasakyan ng pulisya ay naaksidente, at ang bayani ay malaya. Totoo, walang dapat ikatuwa: Natuklasan ni Lee na napapaligiran siya ng naglalakad na patay, nilalamon ang laman ng buhay.

Ang pangunahing gawain, tulad ng karamihan sa mga katulad na laro, ay upang mabuhay hangga't maaari sa anumang paraan na posible. Ngunit hindi mo kailangang gawin ito nang mag-isa. Sa lalong madaling panahon, nakilala ni Lee ang isang batang babae, si Clementine, na naiwan mag-isa sa bahay nang umalis ang kanyang mga magulang at pinutol siya ng mga zombie. Hindi alam kung ano ang nangyari sa kanila, ngunit napilitan si Lee na pansamantalang kunin ang babae sa ilalim ng kanyang pakpak. At pagkaraan ng ilang panahon, magkakaroon ka na ng sarili mong grupo ng mga nakaligtas, na inaalagaan ang bawat miyembro na isang pangangailangan.

Clementine

Ang mga kahihinatnan ng nangyari ay ipinapakita sa isang napaka-natural na paraan. Ang mundo ay nawasak, walang pag-asa na makahanap ng isang ligtas na lugar, ang virus ay kumalat sa lahat ng dako, ang trahedya ay naapektuhan ang lahat sa sarili nitong paraan at maging ang mga tao ay tumalikod sa kanilang sariling uri. Hindi mo alam kung ano ang aasahan mula sa isang estranghero. Pahirap nang pahirap ang paghahanap ng pagkain, mahalagang may dalang armas at bala at huwag tanggapin ang sinuman sa iyong hanay na maaaring magtaksilan sa iyo. Kailangan mong maging handa na gumawa ng mga sakripisyo at kalupitan upang iligtas ang iyong mga tao. Ito talaga ang pilosopiya ng kaligtasan sa mundong ito. At gayon din sa mga komiks mismo, na patuloy na nagpatakot sa atin sa mga nangyayari, namangha sa kung gaano kalakas ang kawalan ng pag-asa, kung gaano karaming mga kasawian at pagkalugi ang dapat tiisin ng mga bayani. Ang mga sandali ng kalmado at katahimikan ay napakabihirang doon, patuloy kang umaasa na ngayon ay mapapalitan sila ng susunod na "pangit", ngunit hindi mo alam kung anong oras ito mangyayari at kung ano ang eksaktong mangyayari.

Maraming mga pagpipinta ay napaka naturalistic

Ang mga tao ay madalas na mas mapanganib kaysa sa mga zombie

Ito ang mapang-api, madilim na kapaligiran na inilipat sa laro . Biswal, ito ay ginawa sa estilo ng komiks, bagaman hindi itim at puti, tulad ng sa orihinal, ngunit halos kapareho. Hindi lahat, marahil, ay magugustuhan ang ganitong uri ng mga graphics (ito ay, sa pangkalahatan, medyo simple at hindi masyadong teknolohikal na advanced), ngunit hindi maaaring hindi makilala ng isa ang pagtatanghal na ito bilang orihinal. Mga pagpatay, sugat, paglalarawan ng mga patay - lahat ay ipinapakita dito sa sapat na detalye at naturalismo. At tila sa akin na ang estilo ng komiks, sa isang kahulugan, ay "nag-aalis" ng labis na kalupitan at pinipigilan ang laro na maging isang bagay na kasuklam-suklam. Ang animation, sa kasamaang-palad, ay hindi masyadong maganda sa laro. Kung minsan ang mga character ay kumikibot sa frame na parang baliw, ang kanilang mga nakaumbok na mata ay mukhang katakut-takot, at mayroon silang kakaiba at hindi natural na mga ekspresyon ng mukha (at napakalimitado sa paraan).

Ngunit, sa kabila ng istilo ng comic book, mahirap hindi paniwalaan ang laro. Lahat ng nangyayari, dahil sa kamangha-manghang katangian ng premise mismo, ay malapit sa atin, lahat ay napakahalaga at totoo. Ito na siguro ang isa sa mga nakakatakot na laro na nalaro ko. Tiyak na dahil masakit kang nakiramay sa bawat karakter, iniisip mo ang bawat aksyon. Ngunit hindi ka nila binibigyan ng maraming oras upang mag-isip: kahit na ang iyong mga linya ay kailangang mapili nang mabilis. At sa tuwing maaalala ang iyong sagot, may maiimpluwensyahan ito sa hinaharap. Minsan mahirap kapag ikaw mismo ay napipilitan na gumawa ng mga mahihirap na desisyon. Ito ay isang bagay kapag nagbabasa ka ng komiks o nanonood ng pelikula, ngunit dito ka pumili sarili ko. At responsable ka sa bawat salita at kilos. At sa pinakamahirap na eksena, gusto mong alisin sa iyo ang pagpipiliang ito, upang ang tagasulat ng senaryo ang magpapasya sa lahat para sa iyo. Ang hirap kahit tignan.

Nahahati sa mga episode, parang serye. Ngunit lahat sila ay mabilis na dumaan. At mas mabuting pagdaanan ang lahat ng ito nang sama-sama, isa-isa, nang hindi lumalayo sa mga nangyayari sa mahabang panahon, habang sariwa pa ang mga nakaraang karanasan. Ang bawat episode ay nagpapakita ng sarili nitong mga hamon at mahihirap na sitwasyon. Nasa una na kailangan mong magpasya kung sino ang kailangang maligtas (at hindi mo matutulungan ang lahat dito, tulad ng sa buhay), ngunit ito ay wala kung ihahambing sa kalupitan at kakila-kilabot ng kasunod na "mga panahon", pagsasanay lamang para sa kanila.

Ang pagkontrol sa mga aksyon ng bayani ay napaka-simple - paglipat sa paligid ng teritoryo na limitado ng balangkas, pagkuha ng mga bagay, gamit ang mga ito sa kapaligiran, mga monsters, mga tao. Sa mga cutscene ng kwento, maaaring alisin ang mga kontrol, ngunit karaniwang ikaw mismo ang pumili ng bawat aksyon. Kapansin-pansin, tila sa akin na ang paggamit ng isang gamepad ay mas maginhawa dito. Kinakailangan mong mabilis na tumugon sa isang nagbabagong sitwasyon, maging mapagmasid, at gumawa ng mga desisyon kaagad. Sa maraming mga sandali kailangan mong magkaroon ng oras upang tunguhin ang nais na bagay o gamitin ang alinman sa mga magagamit na bagay; madalas sa mga laban kailangan mong mabilis na pindutin ang mga pindutan na lumiliwanag sa screen (marahil ang pinakamahirap na sandali; lalo na para sa mga taong may QTE ay hindi napakadali at ang mga daliri ay hindi mahusay na binuo). Ang lahat ng mga trick ng gameplay na ito ay napaka-simple sa esensya, at ang mga pakikipagsapalaran ay hindi nakakapagpaisip sa iyo gaya ng, halimbawa, sa,. Ngunit ito ay hindi kapani-paniwalang emosyonal na nakakabighani, na naglalaro sa pinakamalalim na mga string ng kaluluwa ng tao.

Hindi mo agad naiintindihan na ang kuwento, na una mong napagtanto bilang isang "karaniwang horror story tungkol sa mga zombie," ay nagsasabi sa iyo ng hindi tungkol dito, ngunit tungkol sa mas kumplikadong bagay - tungkol sa mga relasyon ng tao, mga pagpipilian, mga isyu ng pamilya at pagkakaibigan. . Sa kalagitnaan ng laro, ang pangunahing tema ay ang pagpapalaki at pag-aalaga sa bata. Ang bawat karakter sa kwentong ito ay maingat na isinulat. Ang mahusay na voice acting, tamang boses at intonasyon ay nakakatulong sa iyong madama sila bilang mga buhay na personalidad. Imposibleng makalimutan ang maraming mga imahe, at ang pinakamatagumpay sa kanila ay maaaring ituring na imahe ni Clementine. Ito ay napakatalino at malakas na bata, na malamang ay kailangang makaranas ng higit pa sa iba. Hindi naman siya nakakainis, siya naman bihirang kaso, kapag posible na lumikha ng isang tunay na tunay na larawan ng bata. Ang pag-save kay Clementine ang naging pangunahing layunin ni Lee. At ikaw mismo ay nasasanay na sa babae, inaalagaan siya sa abot ng iyong makakaya.

Mahirap lalo na makipag-usap sa mga bata dito. Ano ang maaari mong sabihin sa kanila at kung ano ang maaari mong tumahimik tungkol sa? Kailan ka dapat magsinungaling? Ano ang dapat kong ituro kay Clementine? Marahil, kahit sa komiks, ang koneksyon ni Rick sa kanyang pamilya ay hindi gaanong naramdaman dito sa pagitan nina Lee at Clementine.

Ang mga sitwasyong ginamit sa laro ay sa maraming paraan ay katulad sa mga nasa komiks, ngunit ang mga ito ay ipinakita sa iba't ibang paraan at palaging hindi inaasahan, upang hindi mo mahulaan nang maaga, kahit na maghanda ka para dito. Mayroon ding mga bayani dito na pamilyar sa mga komiks, na iginuhit sa parehong estilo, ngunit kakaunti sila at hindi kami nananatili sa kanila nang matagal. Makakahanap ka ng maliliit na splashes ng katatawanan (hindi papayagan ng konsepto ng laro ang higit pa), may mga reference sa iba pang mga laro at kahit na mga kanta (halimbawa, ang mga pamagat ng mga kanta at pelikula ay ginagamit sa mga nagawa ng Steam).

Lahat ng limang yugto ay dumaan sa isang hininga, patuloy kang kinakabahan, nagmumura ng malalaswa sa pinakamahirap at hindi inaasahang mga sandali, nanginginig at nanginginig. Ipagkakasundo mo ang bawat sitwasyon sa iyong sarili, dahil kung gagawa ka ng mali, hindi mo na magagawang bumalik ng kaunti at i-replay ang sandaling iyon, maliban kung ire-replay mong muli ang buong episode. Ang bayani ay maaaring mamatay nang simple, bagama't ang mga napakalapit na sandali ay na-load pagkatapos nito, hindi mo kailangang i-replay ang kabanata nang mahabang panahon.

Iniwan ako ng hindi kapani-paniwala makapangyarihang damdamin at mga sensasyon na malamang na walang ibang laro ang naidulot. Isa lang ang nakakadismaya - lahat ng ito ay masyadong maliit, gusto ko ng pagpapatuloy, mga bagong yugto, mas nakakagulat at mahirap na sitwasyon, ngunit natapos na ang plot. Gayunpaman, maaari mong i-replay muli ang laro, pumili ng iba pang mga linya at aksyon, na nagse-save ng ibang mga tao. Bagaman sinasabi nila na maraming mga sitwasyon ang hindi mababago, sa panahon ng pagpasa, gayunpaman, hindi mo ito nararamdaman.

Isa sa mga unang video mula sa Dead Island, ang isa kung saan nagbubukas ang mga kaganapan baligtarin ang pagkakasunod-sunod na sinamahan ng magandang musika, ay nararapat na itinuturing na isa sa mga pinakamahusay na trailer sa lahat ng oras. Gayunpaman, tulad ng nangyari, wala itong pagkakatulad sa laro mismo, sa kahulugan na . At dito Ang lumalakad na patay mula sa Telltale Games ay mas pare-pareho sa parehong serye ng video. Sa ilang mga punto, ang laro ay literal na nabighani sa iyo sa mapang-api nitong kapaligiran, mapanglaw na musika at pangkalahatang pakiramdam ng kawalan ng pag-asa. Upang sa susunod na sandali ay magiging brutal na aksyon.

Ang lumalakad na patay

Genre pakikipagsapalaran
Developer Mga Larong Telltale
Mga Publisher Mga Larong Telltale
Website www.telltalegames.com/walkingdead

Grade

Mga hindi pangkaraniwang sandali ng gameplay; nagbabago ang laro depende sa mga desisyong ginawa; hindi bumababa ang interes sa buong episode

Telltale style animation at graphics

Isang Unconventional Zombie Game na Karapat-dapat Subukan

Tulad ng mga nakaraang pamagat ng Telltale Games (Sam & Max, Bumalik sa ang kinabukasan, Jurassic Park), Ang lumalakad na patay lumabas sa serye. Isang kabuuang limang yugto ang nakaplano. Ang dalawa sa kanila ay handa na, at ang mga natitira ay magiging handa sa pagtatapos ng taon. At pagkatapos ay makikita mong mare-renew ang laro para sa pangalawang season.

Bukod diyan Ang lumalakad na patay isang laro tungkol sa mga zombie (tila malapit nang talunin ang WWII shooters sa kasikatan), mayroon itong isa pang tampok. Habang ikaw ay agad na binigyan ng babala, ang mga kaganapan ay bubuo depende sa iyong mga aksyon. Nakita na natin ito sa isang lugar, hindi ba? Sa unang tingin, tila sinusubukan nilang tahasang magbenta ng ordinaryong nonlinearity sa isang bagong cover. Gayunpaman, pagkatapos ng unang yugto, nagiging malinaw na hindi ito ang kaso.

Ang lumalakad na patay maihahambing sa Mass Effect, tanging sa halip na mga ganap na bahagi na pinaghihiwalay ng ilang taon, may mga maliliit na episode na inilabas sa loob ng ilang buwan. Sa bawat episode, ang mga desisyong ginawa sa isang bahagi ay makakaapekto sa storyline sa hinaharap. Ngunit kung sa Mass Effect ang lahat ay tila simple at malinaw, dito mahirap hulaan ang mga kahihinatnan.

Ang unang yugto ay nakatuon sa mga kaganapang naganap kaagad pagkatapos ng simula ng pahayag ng zombie. Nga pala, unlike regular na mga zombie Mayroon ding mga katangian dito na umaalis sa mga klasiko ng genre, ngunit malalaman lamang ito sa ikalawang yugto. Ang susunod na bahagi ay tinatawag na Starved for Help at nakapagpapaalaala sa 2009 na pelikulang The Road, kaya ang mga nakapanood nito ay dapat na magkaroon ng ideya kung ano ang kanilang makakaharap sa laro.

Sumasanga sa Ang lumalakad na patay medyo marami, at hindi malinaw kung paano at kailan makakaapekto ang mga pagpipiliang ginawa sa laro. Minsan ang isang tila seryosong pagkakamali sa pag-uusap ay hahantong sa wala dahil ang mga karakter ay mabilis na maghihiwalay ng mga landas. Ngunit mayroon ding mga desisyon na higit na nakakaapekto sa balangkas. Pagkatapos nila, magsisimulang maglaro ang iba't ibang manlalaro ng sarili nilang bersyon Ang lumalakad na patay. Halimbawa, na sa unang bahagi ay kailangan mong pumili ng mga kasama na sasamahan ka hanggang sa katapusan ng laro.

Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit na ang lahat ng mga character ay may mga alaala. Paminsan-minsan ay naaalala nila ang mga sagot o aksyon ng bayani, at binabalaan ka tungkol dito sa pamamagitan ng isang mensahe sa tuktok ng screen. Sa ngayon, kadalasan ay binabago lang nito ang pag-uusap sa hinaharap, ngunit pinaghihinalaan ko na makakaapekto ito sa pagtatapos mamaya sa laro. Kadalasang limitado ang oras ng pagtugon. Halos kamukha ito sa Fahrenheit (Indigo Prophecy). Mabilis na natutunaw ang timer bar, na nakakaabala sa iyo sa pagbabasa ng mga opsyon sa sagot.

Nakakaapekto sa daanan at kawalan ng kakayahang mag-save. Ginagawa ang Auto Save bago ang mga mapanganib na yugto, ngunit hindi bago ang mga sandaling iyon na pinili. Ngunit hindi ito matatawag na kawalan. SA Ang lumalakad na patay ito ay nagiging mas kawili-wiling upang i-play, ganap na nahuhulog sa kapaligiran at paggawa ng mga desisyon sa unang pagkakataon, nang hindi binibilang sa kakayahang mag-load.

Hindi tulad ng "nakatago" na mga halalan, mayroon ding mga mas halata, espesyal na minarkahan. Sa kasong ito, ang manlalaro ay nasa isang sangang-daan at ang laro ay naghihintay para sa kanyang desisyon. Mahirap sabihin kung may limitasyon sa oras dito. Kapag nasanay ka na, susubukan mong kumilos nang mabilis hangga't maaari. Bilang karagdagan, ang gayong mga tinidor ay madalas na nangyayari sa gitna ng mga kaganapan, at ang buhay ng iba pang mga character ay maaaring nakasalalay sa kanila.

Mayroong anim na pangunahing desisyon sa bawat episode, at pagkatapos matapos ang episode maaari mong tingnan ang mga ito at kahit na makita kung anong porsyento ng iba pang mga manlalaro ang gumawa ng pareho o naiiba. Upang gawin ito, huwag kalimutang huwag paganahin o i-configure nang tama ang firewall bago simulan ang laro, dahil kung ang mga istatistika ay hindi mai-load kaagad, kung gayon hindi sila makikita sa ibang pagkakataon (ang manlalaro ay hindi makikita ang kanyang sariling mga desisyon, at hindi lang sa iba).

Ayon sa genre Ang lumalakad na patay– point-n-click na pakikipagsapalaran. Iyon ay, kung minsan ay kailangan mong ilipat ang mouse sa screen sa paghahanap ng mga kinakailangang item. May mga opsyon sa mga opsyon upang gawing mas madali ang gawaing ito, ngunit ang ilang mga bagay ay matatagpuan sa labas ng screen o naka-highlight lamang sa malapit na paligid ng cursor, kaya mayroon pa ring ilang pixel hunting dito. Sa pamamagitan ng pag-off ng tulong, pati na rin ang mga mensahe tungkol sa kung anong mga konklusyon ang iginuhit ng ibang mga character o kung ano ang kanilang naaalala, maaari mong subukan ang lokal na hardcore mode.

Halos walang mga hindi kawili-wiling sandali sa laro. Sa isang tiyak na lawak, ito ay dahil sa maikling tagal ng bawat episode, ngunit mas maipaliwanag ng madalas na pagbabago ng mga kaganapan at pagkakaroon ng mga hindi karaniwang gawain sa gameplay na imposible sa ordinaryong mundo, ngunit umuunlad sa uniberso Ang lumalakad na patay.

Hindi lahat ng laro ay may mga sandali kapag ang ideyang "hindi ito maaari, dapat ay nag-iwan sila ng ibang solusyon" sa iyong isipan. Ngunit wala nang ibang solusyon, o lalala lamang ito. Paano mo pinapakain ang 10 nagugutom na tao kung mayroon ka lamang 4 na servings ng pagkain, tulad ng kalahating mansanas o isang bahagi ng bacon? Paano palayain ang isang tao mula sa isang bitag, na mayroon lamang isang palakol sa iyo, na hindi magagamit upang buksan ito? Paano sasabihin sa isang walong taong gulang na batang babae na kailangan na niyang mabuhay sa gayong mundo magpakailanman?

Sa kabila ng katotohanan na ang tema ng mga zombie ay masyadong hackneyed sa industriya ng paglalaro, mayroon Ang lumalakad na patay isang bagay na sariwa na nagpapanatili sa iyo sa harap ng monitor hanggang sa katapusan ng bawat episode. Ang isang episode ay tumatagal ng humigit-kumulang 3-4 na oras upang makumpleto, at ang unang dalawang bahagi ay talagang sulit na subukan.












Ang pinakamainam kong ginawa ay ang maging isang ama
Dawn of the Dead, 2004.


Sa ngayon, sa industriya ng paglalaro, tila wala nang mas nakakapagod at nakakabagot na genre kaysa sa mga laro tungkol sa mga zombie. Ang kanilang bilang ay kasalukuyang umaabot sa literal na daan-daan, mula sa three-penny top down shooters hanggang sa mga higante tulad ng Resident Evil at Left 4 Dead.

Sa larangang ito, isa pang episodic na laro batay sa ibinigay na paksa mula sa malalakas na artisan mula sa Telltale Games, kailangan lang nitong mawala at malunod sa kailaliman ng kawalang-interes ng tao.

Ngunit gumawa siya ng isa mahalagang bagay at tumira sa puso ng marami.

Ibinalik lang niya ang genre sa makasaysayang tinubuang-bayan.

Isang kwento tungkol sa totoong tao

Ibig sabihin, sa mga prinsipyo kung saan itinayo ang Night of the Living Dead. Ang pelikulang zombie ay isang drama tungkol sa ordinaryong mga tao na nahahanap ang kanilang sarili sa hindi pangkaraniwang at mapanganib na mga kalagayan. Ang mga zombie mismo sa kanila ay isang tool lamang sa tulong kung saan ang mga thread ng mga relasyon ng tao na umaabot sa limitasyon ay ipinapakita sa lahat ng kanilang kaluwalhatian.

Mayroon ding mga character sa laro na pamilyar sa orihinal na komiks (tactfully ay mananatiling tahimik tungkol sa serye).
Nakalulungkot na ang kanilang pakikilahok sa kasaysayan ay maaaring ilarawan nang malaki sa pariralang "ran by."

Sa mga laro, hanggang kamakailan lamang, ang lahat ay sa panimula ay kabaligtaran - ang masaker mismo na may buhay na bangkay ay regular na nauuna, at lahat ng iba pang mahahalagang bagay ay wala doon. Hindi, kahit nasaan sila, ang mga bagay na ito ay patuloy na ina-advertise sa simula pa lang.

Ang Walking Dead ay sa wakas ay ibinalik ang lahat sa lugar.

Natagpuan namin ang aming sarili sa mundo ng laro kasama si Lee Everett, dating isang guro sa kasaysayan ng unibersidad at ngayon ay isang nahatulang kriminal, na nakaupo sa likurang upuan ng isang sasakyan ng pulisya. Hindi siya miyembro ng elite police team na S.T.A.R.S, o kahit na isang nakakagulat na maliksi at matiyagang baguhang pulis. Siya ay isang ordinaryong tao sa kalye at, dapat kong sabihin, ito ang nakakaakit sa kanya. Ito ay nakakabighani dahil, sa kabila ng lahat ng kanyang pagiging ordinaryo, sa paglipas ng panahon ay maipapakita niya ang kamangha-manghang tibay at lakas ng pagkatao, nang walang kahihiyang nahuhulog sa pagkatao. Si Lee ay naging isang hindi pangkaraniwang matagumpay na kalaban at hindi nawawala ang kanyang "sarili" (Captain Shepard, tinitingnan kita) kahit paano mo ito laruin.
Maliban sa malamang na dapat ay hindi na siya nadulas.


Pinalaki si Clementine bago ang kanyang oras.
Walang ibang paraan.


Ngunit, kakaiba, bida- hindi ang mukha ng laro sa lahat. Ang pangunahing palamuti at puso ng The Walking Dead ay ang batang babae na si Clementine, na nahanap ng ating bayani, sa pamamagitan ng kalooban ng kapalaran, sa kanyang paraan. Ligtas nating masasabi na kung wala ito ay matatalo ang laro bahagi ng leon ang pagiging kaakit-akit nito, dahil si Clementine ay, marahil, ang isa sa pinakamatagumpay na larawan ng bata na nilikha sa industriya ng paglalaro. Sa tahimik, maalalahanin at higit pa sa kanyang mga taon sa isang matalinong bata(ngunit gayon pa man, ito ay mahalaga para sa isang bata) agad kang na-attach nang buong puso at naghihintay para sa literal na bawat pagpapakita niya sa screen na parang isang himala. Sa kanilang relasyon ni Lee, ang misteryoso at mahalagang sangkap, na kung minsan ay tinatawag na "chemistry," ay sapat na para sa ilang mas simpleng laro. Sa partikular, pagkatapos makilala ang TWD at Clementine, hindi mo maaaring tingnan si Sherry "hello tree" Birkin mula sa Resident Evil 2 nang walang luha.

Bawat segundo ng kanilang dialogue ay literal na kumikinang sa buhay at nagpapatawa, naantig at tunay na malungkot ang manlalaro. At ang ilan, marahil, ay may kakayahang pisilin ang isang luha mula sa pinaka-lipas na biskwit.

Sa pamamagitan ng paraan, ang pangunahing tema ng laro (na - biglang - ay hindi isang pahayag ng zombie tulad nito) ay batay sa relasyon nina Lee at Clementine. Kung ang duet na ito ay naisulat kahit isang iota na hindi gaanong taos-puso, ang buong batayan ng TWD ay nagtrabaho sa walang kabuluhan. Ngunit, sa kabutihang palad, ang lahat ay ginawa ayon sa nararapat, at ang laro ay biglang naging isang napaka-personal na kuwento tungkol sa relasyon sa pagitan ng mga ama at mga anak. Ang laro kung minsan ay seryosong nag-iisip tungkol sa kung ano ang mas mahalaga - upang maging isang makatuwirang "survivalist" o isang magandang huwaran para sa isang bata. Dumarating sa punto na hindi kayang tapusin ng manlalaro ang mapanganib na scoundrel na umiinom ng dugo mula sa isang grupo ng mga nakaligtas dahil lang sa ang buong aksyon ay nagaganap sa harap ng isang kathang-isip, ngunit sa parehong oras tulad ng isang tunay na bata.

Ang buong laro - mula simula hanggang wakas - ay nakatuon sa kahalagahan at kabanalan ng mga bono ng magulang (o pangangalaga), ang pagpapahina nito sa mahihirap na panahon ay nagbabanta sa mga kakila-kilabot na bagay. Ang aming bayani (at kasama namin siya) sa bawat oras ay nakakaranas ng mga kalunus-lunos na pagkumpirma ng katotohanang ito, na ginagawa siyang isang tunay na koponan at si Clementine. Bahagyang dahil walang ibang paraan palabas: sa mundong ito, ang kawalan ng pagkakaisa ay nangangahulugan ng kamatayan.

And partly because Clem is just criminally cute.

At nang bigla siyang humarap sa seryosong panganib, si Lee at ang manlalaro ay nagkakaisa sa isang salpok na walang awang pumunit sa lalamunan ng lahat ng nagbabanta sa kanyang buhay.

Hindi ba ito isang magandang trabaho sa kuwento at mga karakter?

Tungkol sa walang kondisyong pinsala ng kalayaan


Ang mga may-akda ng laro ay nagpapaalala sa amin bago magsimula ang bawat yugto na ang takbo ng kasaysayan ay direktang nakasalalay sa aming mga aksyon. Sa paggawa nito, siyempre, inilalagay nila ang kanilang mga sarili sa paraan ng pinsala, dahil, siyempre, walang tunay na nonlinearity dito.

Kahit anong pilit mo, hindi mo magagawang talikuran ang salaysay at, sabihin nating, iligtas ang mga tauhang iyon na nakatakdang mamatay.

Nasira ng mga heavirain at iba pang mass effect, agad na tinawag ng manlalaro ang mga may-akda na walang pakundangan at manlilinlang, at ang laro ay hindi karapat-dapat ng pansin, basura, habang nakakalimutan ang tungkol sa hindi pagkakapantay-pantay ng mga badyet, at, pinaka-mahalaga, tungkol sa genre ng TWD.

Mga ginoo, sa isang drama tungkol sa masamang kapalaran (na ang larong sinusuri ay walang alinlangan), hindi mo mabibigyan ng pagkakataon ang manlalaro na lampasan ang lahat ng mga bangin at iligtas ang lahat ng napapahamak. Sa paggawa nito, papayagan lang kami ng mga may-akda na laktawan ang walumpung porsyento ng pinakamakapangyarihang mga eksena sa laro. Kabilang ang mga pagkatapos kung saan ang manlalaro ay hindi maka-recover sa loob ng ilang minuto. Sa palagay ko ay hindi na kailangang pag-usapan ang tungkol sa kahangalan ng bahaghari na nagtatapos tungkol sa paglalayag sa paglubog ng araw sa isang bagay bilang The Walking Dead.


Hinahati namin ang apat na servings sa sampu.
Isa pang desisyon na "hindi nakakaapekto sa anuman." At na nakakamot sa budhi na mas malakas kaysa sa mga nakakaimpluwensya


Samantala, pinapayagan ng laro ang pangunahing bagay - upang baguhin ang emosyonal na kulay ng kuwento sa iyong paghuhusga. Kung kapopootan ka ng ilang mga karakter at mamahalin ka ng iba - sa karamihan ng mga kaso ito ay nakasalalay sa iyo. Minsan kahit na ang mga insidente ay nangyayari - isang karakter na itinuturing ng kalahati ng Internet na isang kumpletong bastard ay kumilos nang makatwiran sa aking TWD at ganap na nakikiramay sa may-akda ng mga linyang ito. Dahil lang ang aking Lee (at ako kasama niya) ay nakakita ng isang lalaki sa kanya, isang sira na tao, ngunit isang lalaki, at tinatrato siya nang naaayon. At, nakikiramay sa kanya, ang panonood ng kuwento ng kanyang pagkahulog sa kailaliman ay isang daang beses na mas mahirap.

Bilang karagdagan, paulit-ulit kang kailangang gumawa ng mahihirap na pagpili sa moral, na sa unang tingin ay hindi rin nakakaapekto sa anuman.

Sa unang tingin.

Ngunit sa katunayan, ang pagsisisi mula sa kung ano ang naging katutubong babae pagsisisihan mo ang ginawa mo nang higit pa kaysa sa pagkamatay ng isa pang dagdag mula sa parehong Malakas na Ulan.

At bukod pa rito, ang isang tila ordinaryong desisyon na ginawa, sabihin nating, sa ikalawang yugto, ay maaaring bumalik upang sumama sa iyo, sabihin, sa ikalima. Hindi, ang backfire ay hindi nangangahulugan na humahantong sa isang hindi kilalang pagtatapos na "C". Nangangahulugan ito na maiwang mag-isa sa iyong konsensya. At hindi pa rin alam kung ano ang mas mahusay mula sa isang makasaysayang punto ng view. Bagaman, marahil, ito ay kilala.

Syempre yung pangalawa.

Lalaking lumapit

Ang Walking Dead ay walang alinlangan ang pinakamalaking tagumpay ng mga hamak na lalaki mula sa Telltale games. Magandang benta, pangkalahatang paghanga sa Internet at isang buong grupo ng mga parangal na "laro ng taon" - lahat kasama nito.

Ngunit karapat-dapat ba siya rito?

Alam ng Diyos, baka hindi. Hindi ito mukhang perpekto, ito ay medyo maraming surot at (maging tapat tayo) hindi walang katangahan, pagbabawal, plot hole at hindi kinakailangang mga character.

Ngunit, gayunpaman, ang pag-ibig ng mga tao ay hindi mahirap unawain. Mahirap na hindi mahalin ang isang bagay na umuukit ng tunay at ganoon kalakas na emosyon.

Ang TWD ay talagang walang rebolusyon sa genre ng pakikipagsapalaran, at tiyak na hindi nagdala ng anumang partikular na bago sa industriya ng paglalaro.

Ngunit gumawa pa rin siya ng isang maliit na rebolusyon sa isang maliit na genre.

Ibinalik niya ang isang buhay na mukha ng tao sa half-dead na genre ng zombie horror.

Ito ang mukha ng isang batang babae na walong taong gulang, na hindi natin makakalimutan.

Ang mga zombie at mga lisensyadong produkto - na sa kanilang sarili ay hindi ang pinakamahusay na mga kinatawan ng biosphere ng paglalaro - ay muling gumawa ng mga supling. Sa kasamaang palad, sa pagkakataong ito ang pagtawid ay hindi namamahala sa mga maliliwanag na ulo mula sa TelltaleMga laro— abala na sila ngayon sa pagpapatuloy ng kanilang sariling interactive na kwento tungkol sa apocalypse, na mas malapit sa isang comic book kaysa sa serye sa telebisyon na The Walking Dead. Ang pag-unlad ay ipinagkatiwala sa TerminalRealidad, at tila binigyan sila ng anim na buwan, hindi na, para gawin ang lahat. Bumuntong-hininga sila, umungol, pagkatapos ay saglit na ipinaalam sa kanilang mga superyor na "mukhang gumagana" at, malamang, ay nagtakda na tungkol sa susunod na proyekto.

doonainthinditanod-gubat

Pangangailangan sa System

Manalo ng Xp 32

Celeron E1500/Athlon 64 X2

GeForce GT 330/Radeon HD 6530D

2 GB ng RAM

Mga Inirerekomendang Kinakailangan

Windows 7 64

Core 2 Duo E7500/Phenom II X2 560

GeForce GT 545/Radeon HD 6670

4 GB ng RAM

Gusto ko talagang ilagay pagkatapos ng nakaraang talata AngNaglalakadPatay: KaligtasanInstinct madamdamin na "tatlo" (ang laro ay gumagana, maaari mong patayin ang mga zombie dito) at kumpletuhin ang autopsy. Ngunit ang tungkulin ay nag-oobliga sa atin na magpatuloy. TerminalRealidad- isang pangkat ng masalimuot na kapalaran, na minsang nagtayo ng isang first-class, at mga apat na taon na ang nakalilipas - isang mahusay, kaya ang pag-usisa ay nakuha upang suriin ang loob KaligtasanInstinct mas maingat.

Kailangan mong maunawaan kaagad - ito ay hindi at hindi kahit na (banal, banal, banal). Ang lahat ng paglalakbay ng magkapatid na Dixon (naglalaro kami bilang Daryl - isang mangangaso, tagasubaybay, mahusay na redneck) bago magsimula ang mga kaganapan ng serye ay limitado sa mga bayan at nayon kung saan matatagpuan ang kanilang mga sarili patungo sa Atlanta. Nakaayos sa random na pagkakasunud-sunod sa buong bayan ay: mga trak na humaharang sa kalsada, zombie spawn point, random faceless survivors, tambak ng mga bala, pagkain at mga lalagyan ng gasolina. Ang manlalaro ay gumagala nang pabalik-balik sa isang hanay ng magkatulad na mga lokasyon, pinaparusahan ang mga zombie gamit ang mga improvised bladed na armas, nagpapadala ng mga extra sa mga misyon ng pagpapakamatay, paglilipat mula sa kotse patungo sa kotse, nagsasagawa ng mga utos tulad ng "give and bring," kumakain, umiinom at nagmumura.

Bakit siya nagmumura? Kasi, kung hindi ka umangal, hindi maiintindihan ng mga nasa paligid mo. Pero gusto kong umangal. Literal na lahat ng mga elemento KaligtasanInstinct maging sanhi ng mapanglaw at isang pakiramdam ng kawalan ng pag-asa. Ang mga zombie dito ay ang pinakamasamang uri ng mga zombie sa paglalaro. Ayon sa canon ng komiks, hindi sila maaaring maging anumang espesyal (tulad ng, halimbawa, sa), samakatuwid sila ay gumagalaw sa bilis ng isang matandang babae na nangolekta ng mga bote at nagdudulot ng parehong panganib. Mayroon lamang isang nakakatakot na sandali sa laro - kapag ang manlalaro ay na-pin sa isang sulok sa unang pagkakataon. Desperado niyang binibilang ang mga cartridge, isang madugong hatchet ang dumulas sa kanyang mga kamay... Kapag handa ka nang ipikit ang iyong mga mata, isang QTE na nagliligtas-buhay ang na-activate. Ang mga zombie ay humalili sa pagyakap kay Daryl at masunurin na naghihintay sa kanya na ihanay ang kanyang mga tingin sa kanilang ulo at dumikit at i-twist ang kanyang hunting knife. Nagtataka ako kung bakit hindi ito ginagawa ng mga karakter sa serye?

Panaginip ng plasticine

Ang paggamit ng mga baril na tulad niyan ay nangangahulugan ng pag-akit ng isang pulutong ng mga naglalakad, na kailangang harapin sa paraang inilarawan sa itaas, kaya karamihan ng laro ay nilalaro sa lahat ng nakadapa ayon sa mga patakaran ng stealth. Mula sa taas ng pagyuko ni Norman Reedus, isa pang nakapanlulumong sintomas ng isang mabilis na paglaya sa ilalim ng lisensya ay makikita - napakalaking luma na teknolohiya. KaligtasanInstinct mukhang isang laro noong 2005 na inilunsad sa linya ng paglulunsad ng Xbox 360. Ibig sabihin, nakakatakot ang hitsura nito. Dapat nating bigyang pugay ang art director: mula sa malayo, ang lokal na pastoral ay talagang kahawig ng mga eksena mula sa serye, ngunit, tulad ng nasabi na, ang manlalaro ay maaari lamang tumingin pangkalahatang mga plano bihirang mangyari.

Nakakagulat, napalampas ng mga developer pangunahing paksa franchise - mga tao at ang kanilang pag-uugali sa mga kondisyong pang-emergency. Bukod sa magkapatid na Dixon KaligtasanInstinct Walang mga character, mga mannequin lamang. Isang mas malaking paglulubog sa isang mundo kung saan ang tao ay isang kaaway ng tao at maaaring madama ang isang potensyal na zombie

Ibahagi