Chess piece queen drawing. Posibilidad na palitan ang isang pawn para sa anumang piraso

Ang laro ng chess ay hindi mauubos, ang bilang ng mga galaw sa isang laro ay maaaring masyadong malaki, ngunit hindi alam ng lahat kung paano gumagalaw ang mga piraso sa chess. Para sa kadahilanang ito, maraming mga baguhang manlalaro ang naglalaro ng chess ayon sa kanilang sariling mga panuntunan araw-araw, nang hindi man lang napagtatanto na mali ang kanilang ginagawa.

Sa kasong ito, dapat mong malaman kung saan nagmula ang chess, ang pangalan ng mga piraso, at kung paano sila gumagalaw sa ganito o ganoong kaso. Malaking halaga ang mga galaw ay may posibilidad na takutin ang mga baguhan, bagama't sa katotohanan ay talagang walang dapat ikatakot. Ang pagkakaroon ng delved sa laro, lahat ng mga paghihirap ay agad na mawawala, dahil ang lahat ng iba't ibang mga posisyon at lahat ng uri ng mga kumbinasyon ng chess ay batay sa elementarya na paggalaw ng mga piraso.

Isang Maikling Kasaysayan ng Chess

Sa ngayon, ang eksaktong pinanggalingan ng chess ay hindi pa rin alam, bagaman mayroong maraming magagandang bersyon. Sinasabi ng isa sa kanila na ang laro ay nagmula sa India mahigit dalawang libong taon na ang nakalilipas. Ang mga mananalaysay na sumunod sa bersyon na ito ay nagsasabi na ang chess ay ang resulta ng pagbuo ng iba pang mga laro na katulad sa kanila. Ang larong ginagamit ng maraming tao ngayon ay nakilala lamang noong ika-15 siglo, at naging popular din ito sa Europa.

Kahit na walang nakakaalam kung saan napunta sa amin ang larong ito, alam namin ang mga patakaran ng chess, kung paano gumagalaw ang mga piraso at kung paano ka mananalo sa pamamagitan ng panlilinlang.

Layunin ng laro

Tiyak na maraming tao ang nakakaalam na ang laro ay nangangailangan ng isang board na may eksaktong 64 na mga parisukat na minarkahan (alternating dark at light), at ang mga manlalaro ay dapat kumuha ng mga lugar sa tapat ng bawat isa. Ang laro ng chess ay tila sa amin ay hindi maintindihan, ngunit sa parehong oras ay napaka-simple. Kung paano gumagalaw ang mga piraso ay ilalarawan sa ibaba, ngunit sa ngayon kailangan mong maging pamilyar sa layunin ng laro.

Ang bawat manlalaro ay may eksaktong 16 na piraso:

  • hari;
  • reyna;
  • 2 rook;
  • 2 elepante;
  • 2 kabayo;
  • 8 mga pawn.

Ang layunin ng chess ay i-checkmate ang hari ng kalaban. Ang checkmate ay isang sitwasyon kapag ang isa sa mga hari ay pinagbantaan sa anyo ng isang piraso ng kalaban, iyon ay, ang hari ay nasa tseke at hindi maaaring makatakas sa posisyon na ito sa anumang paraan.

Magsimula

Bago simulan ang laro, dapat mong i-set up ang board upang ang parehong mga kalaban ay may light square sa ibabang kanang sulok. Susunod, ang mga numero ay nakaayos sa mga hilera:

  1. Rooks sa mga sulok, mga kabalyero sa malapit, pagkatapos ay mga obispo. Sa gitna ay may isang reyna (sa isang cell na may parehong kulay ng figure mismo) at isang hari ay inilagay sa tabi nito sa isang walang laman na cell.
  2. Ang susunod na hanay ay ganap na binubuo ng mga pawn.

Dapat mauna ang manlalaro na pumili ng mga pirasong mapusyaw na kulay. Kung lumitaw ang isang pagtatalo sa kung sino ang maglalaro ng kung anong chess, maaari kang maghagis ng barya ("ulo o buntot") o walang taros na pumili ng isa o isa pang piraso (kung anong kulay ito, iyon ang magiging lahat ng iba).

Ngayon kailangan nating maunawaan kung paano gumagalaw ang mga piraso sa chess. Para sa mga nagsisimula, ito ay maaaring mukhang mahirap sa una, bagaman sa katunayan ay walang espesyal tungkol dito.

Paano gumagalaw ang mga piraso sa chess

Ang bawat figure ay may sariling tilapon ng paggalaw. Upang maunawaan kung paano gumagalaw ang mga piraso sa chess, hindi mo kailangang i-rack ang iyong mga utak, dahil ang mga patakarang ito ay napakasimple at maaaring kabisaduhin nang napakabilis.

Kailangan mo lamang na maunawaan ang mga pangunahing punto:

  1. Kapag gumagawa ng isang paglipat, ang ilang mga piraso ay hindi dumadaan sa iba.
  2. Hindi ka maaaring pumunta sa isang parisukat na inookupahan ng iyong sariling piraso.
  3. Bago gumawa ng isang hakbang, kailangan mong isipin kung paano at kung aling piraso ang ipoposisyon sa paraang ipagtanggol nito ang teritoryo nito at maaaring makuha ang piraso ng kalaban sa ito o sa susunod na hakbang.

Hari

Ngayon ay dapat nating isaalang-alang ang bawat isa sa mga numero nang hiwalay. Para sa isang matagumpay na laro, hindi sapat na malaman lamang ang mga pangunahing punto tungkol sa kung paano gumagalaw ang mga piraso sa chess. Para sa mga bata at matatanda, ang pinaka-kagiliw-giliw na pigura ay ang hari. Siya ay sa parehong oras ang pinakamahalaga, ngunit din ang pinakamahina. Siya ay may kakayahang lumipat ng eksklusibo sa isang cell, ngunit sa ganap na anumang direksyon, kabilang ang pahilis. Bilang karagdagan, hindi siya maaaring tumayo sa isang parisukat na naka-check na, iyon ay, kung saan agad siyang mahuhuli ng piraso ng kalaban.

Reyna

Ang mga tao sa anumang edad ay maaaring maging interesado sa chess. Hindi alam ng lahat kung ano ang tawag sa mga piraso at kung paano sila naglalakad. Kapansin-pansin na ang mga taong may karanasan sa paglalaro ng chess lamang ang pamilyar sa pangalan ng figure na ito. Tinatawag ng iba ang reyna ng reyna.

Ang reyna ang pinakamalakas at pinakamakapangyarihang piraso. Siya, tulad ng hari, ay maaaring lumipat sa anumang direksyon. Hindi tulad ng nakaraang piraso, mayroon itong kakayahang ilipat ang anumang bilang ng mga cell, ngunit hindi tumatalon sa iba pang mga piraso.

Rook

Ang tanong kung paano gumagalaw ang mga piraso sa chess, at lalo na ang pinakamalakas, ay medyo popular hindi lamang sa mga nagsisimula, kundi pati na rin sa mga amateur. Ang rook ay isang natatanging piraso na pinagsasama ang mga kakayahan ng parehong hari at reyna. Iyon ay, maaari niyang ilipat ang anumang bilang ng mga cell, ngunit patayo o pahalang lamang. Bilang karagdagan, ang rook ay madaling makibahagi sa castling kasama ang hari.

Elepante

Ang obispo ay kabilang sa kategorya ng mga magaan na piraso at maaaring ilipat ang anumang bilang ng mga cell, ngunit pahilis lamang. Ito ay nagkakahalaga na tandaan na sa pinakadulo simula ng laro, ang isang elepante ay sumasakop sa isang madilim na parisukat, at ang pangalawa - isang magaan. Sa buong laro, hindi nila mababago ang orihinal na kulay sa anumang paraan, kaya ang bawat manlalaro ay may dalawang piraso na maaaring pumunta sa pahilis at makuha ang piraso ng kalaban sa parehong madilim at maliwanag na parisukat. Ang parehong mga obispo ay dapat palaging magtulungan at takpan ang mga kahinaan ng isa't isa.

Kabayo

Ang tanging, at samakatuwid ay kakaiba, combat unit ng chess ay ang knight. Siya lamang ang may kakayahang tumalon sa iba pang mga piraso. Eksklusibo siyang naglalakad sa letrang "G". Iyon ay, una itong gumagalaw ng dalawang cell nang pahalang o patayo, at pagkatapos ay isang cell, na patayo sa orihinal na direksyon. Dahil sa ang katunayan na ang kabalyero ay may kakayahang tumalon sa iba pang mga piraso, maaari itong gumawa ng isang tseke sa hari, kung saan hindi niya kayang ipagtanggol ang kanyang sarili.

Nakasangla

Marahil alam ng marami kung aling mga piraso ang mauuna sa chess. Ngunit kung gaano ka eksakto ang kanilang paglalakad ay isang mas kumplikadong tanong. Ang isang medyo hindi pangkaraniwang piraso - isang pawn - ay maaari lamang sumulong sa isang parisukat at pahilis lamang. Sa pinakaunang paglipat, ang pawn ay maaaring ilipat ng ilang mga parisukat pasulong. Sa anumang pagkakataon ay hindi siya maaaring umatras. Kung ang anumang piraso ay matatagpuan nang direkta sa harap nito, kung gayon ang pawn ay walang pagkakataon na makuha ito o gumawa ng isang hakbang hanggang sa ang espasyo sa harap ay maging libre.

Pagbabago

Sa unang sulyap, ang pawn ay tila isang hindi kinakailangang piraso, dahil ito ay masyadong mahina. Ngunit mayroon siyang isa kawili-wiling tampok, na tanging mga karanasang manlalaro lamang ang nakakaalam. Ito ay nakasalalay sa katotohanan na kung ang isang pawn ay napupunta hanggang sa kabilang panig, ito ay nagiging anumang iba pang piraso (ang phenomenon na ito ay tinatawag na "pawn promotion"). Tanging ang pirasong ito ang makakagawa nito at, bilang panuntunan, ito ay naging isang reyna. Mayroon ding isang maling kuru-kuro na maaari lamang itong mag-transform sa isa sa mga naunang kinuha na mga numero, ngunit sa katotohanan ay hindi ito ang kaso.

Pagkuha ng pass

Ang isa pang tuntunin na nauukol lamang sa mga nakasangla ay tinatawag na "en passant capture." Ito ay nakasalalay sa katotohanan na kung ang isang pawn ay gumawa ng unang paglipat ng dalawang parisukat at tumayo sa tabi ng pawn ng kalaban, kung gayon ang pangalawa ay may pagkakataon na "kumain" ang una, iyon ay, upang makuha ang pass, na kung saan nagmula ang pangalan. Ang sitwasyong ito ay magagamit lamang sa susunod na paglipat, iyon ay, kaagad pagkatapos na ilipat ng pawn ang dalawang parisukat. Kung ang pagkakataon ay napalampas, pagkatapos ay sa kasunod na mga paggalaw imposibleng makuha ang piraso.

Castling

Walang kulang mahalagang tuntunin, na tinatawag na "castling," ay binubuo ng pagsasagawa ng dalawang mahahalagang aksyon sa isang galaw. Ang una ay upang ma-secure ang hari, at ang pangalawa ay alisin ang rook mula sa sulok, at sa gayon ay ilunsad ito sa laro. Kapag castling, ang isang manlalaro ay may pagkakataon na ilipat ang kanyang sariling hari ng ilang mga parisukat sa kanan o kaliwang bahagi, at ilipat din ang rook mula sa sulok patungo sa parisukat sa tabi ng hari (sa tapat). Ngunit may ilang mga kundisyon kung saan pinahihintulutan ang castling:

  • Bago ito, ang hari ay hindi gumawa ng kahit isang hakbang;
  • hindi rin gumagalaw ang kaukulang rook;
  • walang ibang mga piraso sa pagitan ng hari at ng rook;
  • ang hari ay wala sa check sa oras na ito.

Sa direksyon ng panig ng hari, ang hari mismo ay matatagpuan mas malapit sa gilid ng chessboard, na tinatawag na "short castling", at ang kabaligtaran ("long castling") ay magiging parehong aksyon, ngunit sa buong field hanggang ang lugar kung saan dating kinaroroonan ng reyna. Ngunit sa alinman sa mga pagpipiliang ito, maaari lamang ilipat ng hari ang isang pares ng mga parisukat.

Checkmate

Tulad ng nabanggit na, ang pangunahing gawain ng mga manlalaro ay i-checkmate ang hari ng kalaban. Ito ang magiging katapusan ng laro kapag ang pangunahing piraso ay nasa ilalim ng banta ng tseke at walang paraan upang makatakas dito. Ngunit mayroon pa ring ilang mga paraan kung saan maaari kang makatakas sa tseke:

  • lumipat sa isa pang parisukat (maliban sa paraan ng castling);
  • malapit sa isa pang pigura;
  • kunin ang piraso na naglagay ng tseke.

Kung walang ganoong mga posibilidad, pagkatapos ay ang hari ay checkmated at ang laro ay nagtatapos. Bilang isang patakaran, ang hari ay hindi tinanggal mula sa board, tulad ng ginagawa sa mga nakuhang piraso, ngunit ang laro ay ipinahayag na tapos na.

Gumuhit

Kadalasan ang laro ay nagtatapos sa isang draw. Mayroong limang dahilan para dito:

  • kakulangan ng mga piraso sa board para sa checkmate;
  • 50 galaw na ang nagawa, at sa panahong ito wala ni isa sa mga kalaban ang nakasangla o nakakuha ng isang piraso;
  • ang karaniwang kasunduan ng parehong mga manlalaro sa isang draw;
  • ang paglitaw ng isang pagkapatas, iyon ay, ang ilang manlalaro ay walang pagkakataon na gumawa ng isang hakbang;
  • kung ang parehong posisyon ay naobserbahan sa pisara sa ikatlong pagkakataon (hindi sa isang hilera).

Sa karamihan ng mga kaso, kapag idineklara ang isang draw, ang mga manlalaro sa pamamagitan ng karaniwang pahintulot ay magsisimulang muli sa laro.

Mga paglalarawan ng mga figure

Hari, reyna, obispo, rook, knight, pawn

Inilipat ni King ang isang parisukat nang patayo, pahalang o pahilis. Bilang karagdagan, maaari itong lumahok sa castling. Ito ay itinuturing na pinakamahalagang piraso, dahil ang kabiguan na protektahan ang hari mula sa pag-atake ng isang kalaban (ang sitwasyong ito ay tinatawag na "checkmate") ay nangangahulugan ng pagkawala sa laro. Sa isang set ng mga piraso ng chess, ang hari ay karaniwang ang pinakamataas na piraso, o isa sa dalawang pinakamataas na piraso (ang pangalawa ay ang reyna). Queen (queen) Lumilipat sa anumang bilang ng mga field patayo, pahalang o pahilis. Ang pinaka-makapangyarihang piraso sa chessboard. Sa una (sa lumang Arab shatranj) ang reyna ay inilipat lamang ng isang parisukat sa pahilis; Ang kanyang pagbabago sa pinakamakapangyarihang pigura ay naganap na sa European chess. Sa modernong teorya ng chess, ang reyna ay isa sa mga "mabibigat na piraso", kasama ang rook. Ang hitsura ng piyesa sa tradisyunal na "Stauntonian" chess ay katulad ng hari, ngunit ang piyesa ay nasa tuktok ng isang maliit na bola at kadalasan ay medyo mas mababa, hindi katulad ng hari, na kadalasang mas matangkad kaysa sa reyna at nangunguna sa isang krus. Rook (turá) Lilipat sa anumang bilang ng mga parisukat patayo o pahalang. Maaaring lumahok sa castling. Sisimulan ng manlalaro ang laro na may dalawang rook na nakatayo sa mga panlabas na parisukat ng unang ranggo. Tulad ng reyna, ito ay theoretically inuri bilang isang "mabigat na piraso." Ang pigura ay karaniwang may hitsura ng isang inilarawan sa pangkinaugalian na bilog na kuta na tore (na tumutugma sa European na pangalan nito, na isinalin mula sa iba't ibang wika bilang "fortress tower"). Sa lumang Russian chess set, ito ay mukhang isang naka-istilong barko (rook). Ayon sa ilang mga pagpapalagay, ang iba't ibang mga pangalan ng figure na ito ay nauugnay sa orihinal na pangalan at hitsura nito. Sa chaturanga tinawag itong "karo", iyon ay, "rath". Sa Arabic na Shatranj ang pangalan ay naging "Ruh" (ibig sabihin ay isang gawa-gawa na ibon). Ang mga naka-istilong imahe nito, ayon sa mga istoryador ng chess, sa Rus' ay kinuha para sa mga larawan ng isang biswal na katulad na rurok ng Russia, kung saan nagmula ang pangalan ng Ruso ng pigura. Sa Europa, ang imahe ng figure ay nauugnay sa isang pangalan na katinig na may "rook" (cliff, tower), bilang isang resulta, ang kaukulang European chess piece ay nagsimulang ilarawan sa anyo ng isang fortress tower. Obispo (opisyal) Lumilipat sa anumang bilang ng mga parisukat sa kahabaan ng mga dayagonal. Sa chaturanga at shatranja, lumakad siya sa isang patlang nang pahilis, na parang kabayo, isang piraso ng "paglukso" (habang gumagalaw, tinapakan niya ang kanyang sarili at mga piraso ng ibang tao na nakatayo sa daan). Sa simula ng laro, ang manlalaro ay may dalawang obispo - isang light-squared at isang dark-squared. Dahil sa geometry ng chessboard, ang mga obispo ay gumagalaw lamang sa mga diagonal ng kanilang kulay. Nabibilang sa klase ng "minor pieces", kasama ang kabalyero. Ang piraso ay karaniwang mas mababa kaysa sa hari at reyna, itaas na bahagi ay may hugis ng isang drop (o hood) na may isang point up, ay isang stylization ng kasuotan ng mga Katoliko at Protestante na mga pari, na tumutugma sa Ingles na pangalan na "bishop" - "bishop". Ang kabayo ay gumagalaw sa letrang Ruso na "G" - una sa dalawang patlang nang patayo o pahalang, pagkatapos ay sa isa pang patlang nang pahalang o patayo na patayo sa orihinal na direksyon. Ang tanging piraso sa modernong chess na hindi gumagalaw sa isang tuwid na linya at "tumalon" - hindi ito gumagalaw sa eroplano ng board at maaaring tumalon sa sarili nitong mga piraso at kaaway. Isa sa dalawang piraso (ang pangalawa ay ang hari), ang paglipat nito ay hindi nagbago mula noong chaturanga. Sa simula ng laro, ang bawat manlalaro ay may dalawang kabalyero, na nakatayo sa pangalawa sa kaliwa at sa kanan ng mga patlang ng unang pahalang na linya mula sa kanya. Tumutukoy sa "mga piraso ng magaan". Ang pigura ay mukhang ulo ng kabayo sa isang kinatatayuan. Ang Ingles na pangalan na "knight" ay knight. Pawn Gumagalaw ng isang parisukat patayo pasulong. Mula sa panimulang posisyon, maaari siyang gumawa ng isang paglipat ng dalawang field pasulong. Pindutin ang isang field nang pahilis pasulong. Kapag gumagawa ng isang paglipat sa dalawang parisukat, ang susunod na galaw ay maaaring makuha sa pass sa pamamagitan ng pawn ng kalaban (ang tinatawag na pagkuha ng "enpassan"). Ang tanging piraso sa chess na ang tahimik na galaw at capture move ay magkaiba. Ang bawat manlalaro ay may walong mga pawn sa isang hanay ng mga piraso; sa unang posisyon, ang mga pawn ay nakatayo sa pangalawang pahalang na linya mula sa manlalaro, na sumasakop sa mga piraso. Kung sa panahon ng laro ang pawn ay umabot sa huling ranggo, pagkatapos ay magiging anumang piraso na nais ng manlalaro, maliban sa hari. Sa mga pambihirang eksepsiyon, ang isang pawn ay karaniwang na-promote sa isang reyna. Ang pigura ay ang pinakamaliit sa lahat sa set. Sa kabila ng kanilang kahinaan, ang mga pawn ay napakahalaga sa isang laro ng chess, dahil madalas silang nagiging batayan ng istruktura ng pagtatanggol ng isang manlalaro, na parehong "tagapuno" ng field at "cannon fodder." Sa endgame, ang papel ng mga pawn ay tumataas ng maraming beses, kadalasan dahil sa katotohanan na ang ilan sa mga ito ay tinatawag na "passed pawns", na posibleng maabot ang huling ranggo at maging isang piraso.

Pag-uuri

Mga figure ay nahahati sa:

  • Madaling piraso- kabayo at elepante.
  • Mabibigat na pigura- rook at reyna.
  • Hari- dahil sa espesyal na papel nito sa laro, hindi ito magaan o mabigat na piraso.
  • Nakasangla- tulad ng hari, hindi ito magaan o mabigat na piraso.

May kalabuan sa terminolohiya: sa makitid na kahulugan mga numero lahat ng chess piece maliban sa pawns ay tinatawag. Karaniwan ang salitang "piraso" sa isang komentaryo sa isang laro ng chess ay ginagamit sa ganitong kahulugan, halimbawa, ang isang expression tulad ng "pagkawala ng isang piraso" ay nangangahulugang pagkawala ng isang magaan o mabigat na piraso, ngunit hindi isang pawn.

Comparative strength ng figures

Ang problema ng paghahambing na lakas at halaga ng ilang mga grupo ng mga piraso ay patuloy na lumalabas sa mga laro ng chess kapag may tanong ng palitan. Sa teorya ng chess, ang lakas ng mga piraso ay karaniwang sinusukat sa mga pawn. Ang mga sumusunod na tinatayang ratio ay karaniwang tinatanggap:

Mga figure Simbolo Halaga
Nakasangla 1
Kabayo 3
Elepante 3
Rook 5
Reyna 9 [pinagmulan?]

Dapat itong isaalang-alang na ang mga ratios sa itaas ay hindi sapat para sa isang layunin na pagtatasa ng ilang mga aksyon sa isang partikular na partido. Ang laro ay nagdaragdag ng maraming karagdagang pagsasaalang-alang sa mga ito. Ang paghahambing na halaga ng mga piraso ay maaaring maimpluwensyahan ng uri ng posisyong nilalaro, ang yugto ng laro kung saan ginawa ang palitan, at ang posisyon ng mga partikular na piraso. Kaya, halos anumang piraso sa gitna ng board ay may mas maraming mga parisukat na inaatake kaysa sa gilid at, lalo na, sa sulok, kaya ang pagpapalit ng iyong piraso ng sulok para sa isang katumbas na gitnang piraso ng kalaban ay maaaring kumikita. Ang kabalyero at obispo ay pormal na itinuturing na pantay na halaga, ngunit sa pagsasagawa ng kanilang paghahambing na halaga ay lubos na nakasalalay sa sitwasyon. Ang dalawang obispo ay halos palaging mas malakas kaysa sa dalawang kabalyero. Ang isang obispo ay mas malakas kaysa sa isang kabalyero sa isang laro laban sa mga pawn, at ang isang obispo at mga pawn ay mas malakas sa isang laro laban sa isang kalaban na rook kaysa sa isang kabalyero at ang parehong bilang ng mga pawn. Ang isang bishop at rook ay karaniwang mas malakas kaysa sa isang kabalyero at isang rook, ngunit ang isang reyna at kabalyero ay kadalasang mas malakas kaysa sa isang reyna at obispo. Ang dalawang obispo ay maaaring mag-checkmate sa isang nag-iisang hari, ngunit hindi magagawa ng dalawang kabalyero. Sa chess, ang mga aksyon ng mga long-range na piraso ay halos palaging limitado ng iba pang mga piraso, habang ang kabalyero ay maaaring tumalon sa kanila. Imposibleng protektahan ang iyong sarili mula sa tseke ng isang kabalyero - dapat kang umatras kasama ang hari o kunin ang kabalyero.

Lakas ng epekto ng mga figure

Ang kakayahan ng isang piraso na sabay-sabay na umatake sa isa o ibang bilang ng mga parisukat ng chessboard na libre mula sa iba pang mga piraso ay tinatawag na kapansin-pansing kapangyarihan ng pirasong ito.

Bilang karagdagan sa rook, ang pagsentralisa ng mga piraso ay nagdaragdag ng kanilang kapansin-pansin na kapangyarihan.

Kasaysayan ng hitsura

Isang eksaktong kopya ng isang antigong English chess set mula sa ika-19 na siglo, Barleycorn style

Karaniwan (mula noong panahon ng chaturanga at shatranj) ang mga piraso ng chess ay kumakatawan sa mga larawan ng kaukulang "mga character" ng laro, na ginawa sa isang mas o hindi gaanong makatotohanang paraan. Matagal nang kilala ang mga pambihirang set kung saan ang mga figure ay tunay na mini-sculpture, na naglalarawan nang detalyado at may maraming detalye ng mga sundalo (pawns), fortress o siege tower (rooks), kabayo, obispo (o mga taong nakadamit bilang Kristiyanong pari, ayon sa Ingles. ang pangalan ng pigura ng elepante - obispo), hari at reyna (o konsehal o heneral) sa angkop na kasuotan. Ang ganitong mga hanay ng mga figure ay ginawa, bilang isang panuntunan, upang mag-order, madalas mula sa napakamahal na mga materyales (halimbawa, garing); nang naaayon, sila ay bihira at mahal. Kapag lumilikha ng "masa", medyo murang mga set ng laro, ang mga numero ay ginawang lubos na pinasimple; ang gawain ng pagkamit ng panlabas na pagkakatulad sa mga tunay na bagay ay hindi itinakda para sa kanila; ang mas mahalaga ay ang madaling pagkakakilanlan ng pigura at ang kawalan ng kakayahang malito ang isang pigura sa isa pa.

Hanggang sa kalagitnaan ng ika-19 na siglo, ang hitsura ng mga piraso ng chess ay medyo arbitrary. Sa mga nakaraang siglo, lumitaw ang ilan sa mga pinakakaraniwang istilo sa bawat bansa. Kaya, ang estilo ng "barleycorn" ay naging laganap sa England. Ang board ay gawa sa walnut, mahogany, wenge. Mga figure na gawa sa mamahaling kahoy, mammoth na garing o garing. Nailalarawan sa pamamagitan ng malalaking sukat na mga numero. Ang mga figure' stand, na may linya na may tunay na katad, ay naglalaman ng mga metal na timbang na ginagawang mas matatag ang mga figure. Ang chessboard, na gawa sa liwanag o madilim na oak, ay nakapatong sa apat na paa. Ang chessboard ay ginawa mula sa natural na veneer ng iba't ibang uri ng kahoy. Ang loob ng chessboard ay naglalaman ng isang pandekorasyon na sahig na gawa sa sala-sala, sa isang magandang tela, sa loob kung saan ang mga piraso ng chess ay kahanga-hangang inilagay. Ang hugis ng mga pangunahing pigura - ang hari at reyna - ay katulad ng mga corn cobs. . Ang istilong "calvert" ay karaniwan din sa England. Ang mga istilong Ingles ay nailalarawan sa pamamagitan ng mahusay na pag-ikot at pag-ukit ng openwork. Sikat sa Germany lumang istilo"selenus", nakapagpapaalaala sa isang "barleycorn", ngunit may mas manipis na mga figure na may mas maraming transverse na elemento. Sa France at Russia, mas gusto nila ang chess sa istilong "Regency".

Staunton style replica chess set

Noong kalagitnaan ng ika-19 na siglo, nang magsimulang magdaos ng mga internasyonal na paligsahan sa chess, kinailangan na i-standardize ang mga piraso ng chess. Lalo na para sa paligsahan sa London noong 1851, isang bagong istilo ng mga piraso ng chess ang binuo, ang tinatawag na "Staunton" chess, na nilikha ng British artist na si Nathaniel Cook. Simpleng axially symmetrical (maliban sa kabayo) na matataas na figure, kadalasang gawa sa kahoy, bagama't iba, ibang mga materyales ang ginamit din. Isa sa mga katangiang katangian ay ang manes ng mga kabayo, na itinulad sa isa sa mga kabayo mula sa Parthenon frieze, na nakita ng artist sa British Museum. Ang organizer ng tournament na si Howard Staunton, na nag-utos ng mga bagong figure, ay pinayagan ang kanyang facsimile na ilagay sa mga kahon na may mga set, bilang resulta ang disenyo ay natanggap ang kanyang pangalan. Ang Staunton chess ay na-patent noong Marso 1, 1849. Ang eksklusibong tagagawa noong una ay ang kumpanyang "John Jacquet and Son", ngunit nang mag-expire ang patent, nagsimula silang gawin sa lahat ng dako, bilang isang resulta, ang Staunton chess ay naging de facto standard, at ang mga set ng tournament ay nagpapatuloy hanggang ngayon.

Mga pamagat

Mga paglilibot maaaring pumasa para sa salamin, hari- para sa samovar o sa pangkalahatan. Bigwigs mga opisyal parang bumbilya. Isang pares ng itim at isang pares ng puti mga kabayo posible na gamitin ang mga ito sa mga karton na karwahe at mag-set up ng cabbie exchange o carousel. Parehong maginhawa lalo na mga reyna: blonde at morena. Ang bawat reyna ay maaaring magtrabaho para sa isang Christmas tree, isang driver ng taksi, isang Chinese pagoda, isang flower pot sa isang stand at isang bishop...

Mga character na Unicode

Ang pag-encode ng Unicode ay mayroon Mga espesyal na simbolo, na kumakatawan sa mga piraso ng chess.

Pangalan Hari Reyna Rook Elepante Kabayo Nakasangla
Puti Simbolo
Code U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659
HTML
Itim Simbolo
Code U+265A U+265B U+265C U+265D U+265E U+265F
HTML

Mga Tala

Panitikan

  • Chess. encyclopedic Dictionary/ ch. ed. A. E. Karpov. - M.: Soviet Encyclopedia, 1990. - P. 59, 413, 425 - 426. - 100,000 kopya. - ISBN 5-85270-005-3

Binasa ni Andrew Ng sa Coursera. Matapos makilala ang mga pamamaraan na tinalakay sa mga lektura, nais kong ilapat ang mga ito sa ilan totoong problema. Hindi ko na kailangang maghanap ng isang paksa sa loob ng mahabang panahon - ang pag-optimize ng aking sariling chess engine ay iminungkahi lamang ang sarili bilang isang paksa.

Panimula: tungkol sa mga programa ng chess

Hindi namin susuriin nang detalyado ang arkitektura ng mga programa sa chess - maaaring ito ang paksa ng isang hiwalay na publikasyon o kahit isang serye ng mga ito. Isaalang-alang lamang natin ang pinaka pangunahing mga prinsipyo. Ang mga pangunahing bahagi ng halos anumang non-protein na manlalaro ng chess ay paghahanap At pagtatasa ng posisyon.

Ang paghahanap ay isang enumeration ng mga opsyon, iyon ay, umuulit na pagpapalalim sa puno ng laro. Ang evaluation function ay nagmamapa ng isang hanay ng mga positional na feature sa isang numerical scale at nagsisilbing layuning function para sa paghahanap ng pinakamahusay na hakbang. Ito ay inilapat sa mga dahon ng puno, at unti-unting "ibinabalik" sa orihinal na posisyon (ang ugat) gamit ang alpha-beta procedure o mga variation nito.

Mahigpit na nagsasalita, totoo tatlong value lang ang makukuha ng score: panalo, talo o draw - 1, 0 o ½. Ayon sa teorama ni Zermelo, para sa anumang naibigay na posisyon ito ay natatanging tinutukoy. Sa pagsasagawa, dahil sa combinatorial explosion, wala ni isang computer ang makakakalkula ng mga opsyon hanggang sa mga dahon ng puno ng laro (ang kumpletong pagsusuri sa mga database ng endgame ay isang hiwalay na kaso; 32-piraso na mga talahanayan ay hindi lilitaw sa nakikinita na hinaharap. .. at sa nakikinita na hinaharap, malamang, Pareho). Samakatuwid, gumagana ang mga programa sa tinatawag na Mga modelo ni Shannon- gumamit ng pinutol na puno ng laro at isang tinatayang pagtatantya batay sa iba't ibang heuristic.

Ang paghahanap at pagsusuri ay hindi umiiral nang nakapag-iisa sa isa't isa, dapat silang maayos na balanse. Ang mga makabagong algorithm sa paghahanap ay hindi na isang "pipi" na paghahanap ng mga opsyon; kasama na nila ang marami mga espesyal na tuntunin, kabilang ang mga nauugnay sa pagtatasa ng posisyon.

Ang unang naturang mga pagpapabuti sa paghahanap ay lumitaw sa bukang-liwayway ng chess programming, noong 60s ng ika-20 siglo. Maaari nating banggitin, halimbawa, ang teknolohiya sapilitang bersyon (FV)- extension ng mga indibidwal na sangay ng paghahanap hanggang sa "huminahon" ang posisyon (magtatapos ang mga tseke at magkaparehong pagkuha ng mga piraso). Ang mga extension ay makabuluhang pinapataas ang taktikal na pagbabantay ng computer, at humahantong din sa katotohanan na ang puno ng paghahanap ay nagiging napaka-magkakaiba - ang haba ng mga indibidwal na sanga ay maaaring ilang beses na mas malaki kaysa sa haba ng kalapit, hindi gaanong promising. Ang iba pang mga pagpapabuti sa paghahanap, sa kabilang banda, ay pagputol o paghahanap ng mga pagdadaglat- at dito, bukod sa iba pang mga bagay, ang parehong static na pagtatasa ay maaaring magsilbi bilang isang criterion para sa pagtatapon ng mga masasamang opsyon.

Parameterization at pagpapabuti ng paghahanap gamit ang mga pamamaraan ng machine learning - hiwalay kawili-wiling paksa, ngunit sa ngayon ay iiwanan muna natin ito. Hayaan nating harapin lamang ang function ng pagsusuri sa ngayon.

Paano sinusuri ng isang computer ang isang posisyon?


Ang static na pagtatantya ay isang linear na kumbinasyon iba't ibang palatandaan mga posisyon na kinuha gamit ang ilang mga weighting coefficient. Ano ang mga palatandaang ito? Una sa lahat, ang bilang ng mga piraso at pawns sa magkabilang panig. Ang susunod na mahalagang tanda ay ang posisyon ng mga figure na ito, sentralisasyon, okupasyon ng mga bukas na linya at mga diagonal ng mga long-range na numero. Ipinapakita ng karanasan na isinasaalang-alang lamang ang dalawang salik na ito - ang dami ng materyal at ang kamag-anak na halaga ng mga patlang (naayos sa anyo ng mga talahanayan para sa bawat uri ng figure) - sa pagkakaroon ng isang mataas na kalidad na paghahanap ay maaari nang matiyak ang lakas ng laro sa hanay na hanggang 2000-2200 Elo points. Ito ang antas ng isang mahusay na first class o candidate master.

Ang karagdagang pagpipino ng pagtatasa ay maaaring magsama ng higit pa at mas banayad na mga palatandaan ng isang posisyon sa chess: ang presensya at pagsulong ng mga nakapasa na mga pawn, ang lapit ng mga piraso sa posisyon ng kaaway na hari, ang kanyang pawn cover, atbp. Ang maalamat na "Kaissa", ang unang kampeon sa mundo sa mga programa (1974) ay nagkaroon ng isang pagtatasa ng isang function ng ilang dosenang mga tampok. Lahat ng mga ito ay inilarawan nang detalyado sa aklat na "The Machine Plays Chess," isang bibliographic na link kung saan ibinibigay sa dulo ng artikulo.


Ang isa sa mga pinaka-sopistikadong pag-andar ng pagsusuri ay ang Deep Blue machine, na naging tanyag sa mga tugma nito sa Kasparov noong 1996-97. ( detalyadong kasaysayan Ang mga laban na ito ay mababasa sa isang kamakailang serye ng mga artikulo sa Geektimes.)

Malawakang pinaniniwalaan na ang lakas ng Deep Blue ay nakabatay lamang sa napakalaking bilis ng pag-ulit nito. 200 milyong mga posisyon sa bawat segundo, puno (nang walang pagputol) na paghahanap para sa 12 kalahating galaw - ang mga programa ng chess sa modernong hardware ay papalapit lamang sa mga naturang parameter. Gayunpaman, ito ay hindi lamang tungkol sa bilis. Sa mga tuntunin ng dami ng "kaalaman sa chess" sa pag-andar ng pagsusuri, ang makinang ito ay higit na nakahihigit sa lahat. Ang Deep Blue na pagsusuri ay ipinatupad sa hardware at may kasamang hanggang 8000 iba't ibang feature. Ang mga malalakas na grandmaster ay dinala upang ayusin ang mga coefficient nito (maaasahang kilala na sila ay nagtrabaho kasama si Joel Benjamin; si David Bronstein ay naglaro ng mga laro sa pagsubok na may iba't ibang mga bersyon ng makina).

Kung walang mga mapagkukunan tulad ng mga tagalikha ng Deep Blue, lilimitahan namin ang gawain. Sa lahat ng mga katangian ng isang posisyon na isinasaalang-alang upang kalkulahin ang marka, kunin natin ang pinakamahalaga - ang ratio ng materyal sa board.

Halaga ng mga numero: pinakasimpleng mga modelo

Kung kukuha ka ng anumang libro ng chess para sa mga nagsisimula, kaagad pagkatapos ng kabanata na nagpapaliwanag ng mga galaw ng chess ay karaniwang mayroong isang talahanayan ng mga paghahambing na halaga ng mga piraso, tulad nito:
Ang hari ay minsan ay nagtatalaga ng panghuling halaga na malinaw na mas malaki kaysa sa kabuuan ng lahat ng materyal sa pisara - halimbawa, 200 mga yunit. Sa pag-aaral na ito ay iiwan natin ang Kanyang Kamahalan at hindi natin isasaalang-alang ang mga hari. Bakit? Ang sagot ay simple: sila ay palaging naroroon sa pisara, kaya ang kanilang mga materyal na marka ay kapwa ibawas, at Kabuuang balanse hindi nakakaapekto ang pwersa.

Ang mga halaga ng figure na ipinakita ay dapat lamang isaalang-alang bilang ilang mga pangunahing alituntunin. Sa katotohanan, ang mga piraso ay maaaring maging "mas mahal" at "mas mura" depende sa sitwasyon sa board, pati na rin sa yugto ng laro. Ang mga kumbinasyon ng dalawa o tatlong piraso - ang sarili at ang kaaway - ay karaniwang itinuturing bilang isang susog sa unang order.

Ito ay kung paano tinasa ng ikatlong world champion ang iba't ibang kumbinasyon ng materyal sa kanyang klasikong "Textbook of Chess":


Mula sa pananaw ng pangkalahatang teorya, ang obispo at kabalyero ay dapat ituring na pantay na mahalaga, bagaman, sa palagay ko, ang obispo sa karamihan ng mga kaso ay lumalabas na isang mas malakas na piraso. Samantala, ito ay itinuturing na ganap na itinatag na ang dalawang obispo ay halos palaging mas malakas kaysa sa dalawang kabalyero.

Ang isang obispo sa isang laro laban sa mga pawn ay mas malakas kaysa sa isang kabalyero, at kasama ng mga pawn ay lumalabas din na mas malakas ito laban sa isang rook kaysa sa isang kabalyero. Ang bishop at rook ay mas malakas din kaysa sa knight at rook, ngunit ang reyna at knight ay maaaring maging mas malakas kaysa sa reyna at obispo. Ang isang obispo ay kadalasang nagkakahalaga ng higit sa tatlong pawn, ngunit ang parehong ay bihirang masabi tungkol sa isang kabalyero; baka mas mahina pa siya sa tatlong pawn.

Ang isang rook ay katumbas ng lakas sa isang kabalyero at dalawang pawn o isang obispo at dalawang pawn, ngunit, tulad ng nakasaad sa itaas, ang isang obispo ay mas malakas kaysa sa isang kabalyero sa pakikipaglaban sa isang rook. Dalawang rook ay bahagyang mas malakas kaysa sa reyna. Sila ay bahagyang mahina kaysa sa dalawang kabalyero at isang obispo at mas mahina pa kaysa sa dalawang obispo at isang kabalyero. Ang lakas ng mga kabalyero ay bumababa habang ang mga piraso ay ipinagpapalit sa pisara, habang ang lakas ng rook, sa kabaligtaran, ay tumataas.

Sa wakas, bilang panuntunan, tatlong menor de edad na piraso ay mas malakas kaysa sa reyna.

Lumalabas na ang karamihan sa mga patakarang ito ay maaaring masiyahan sa pamamagitan ng pananatili sa loob ng linear na modelo at bahagyang paglilipat ng mga halaga ng mga numero mula sa kanilang mga halaga ng "paaralan". Halimbawa, ang isa sa mga artikulo ay nagbibigay ng mga sumusunod na kundisyon sa hangganan:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
At ang mga halaga na nagbibigay-kasiyahan sa kanila:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


Ang mga pangalan ng mga variable ay tumutugma sa mga pagtatalaga ng mga piraso sa notasyong Ingles: P - pawn, N - knight, B - bishop, R - rook, Q - queen, K - king. Ang mga halaga dito at sa ibaba ay ipinahiwatig sa sandaang bahagi ng isang pawn.

Sa katunayan, ang ibinigay na hanay ng mga halaga ay hindi lamang ang solusyon. Bukod dito, maging ang hindi pagsunod sa ilan sa mga “hindi pagkakapantay-pantay sa kanila. Ang Capablanca" ay hindi hahantong sa isang matalim na pagbaba sa lakas ng paglalaro ng programa, ngunit makakaapekto lamang sa mga tampok na istilo nito.

Bilang isang eksperimento, nagsagawa ako ng maliit na match-tournament ng apat na bersyon ng aking GreKo engine na may iba't ibang timbang ng mga piraso laban sa tatlong iba pang mga programa - bawat bersyon ay naglaro ng 3 laban ng 200 laro na may ultra-maikling oras na kontrol (1 segundo + 0.1 segundo bawat galaw ). Ang mga resulta ay ipinapakita sa talahanayan:

Bersyon Nakasangla Kabayo Elepante Rook Reyna vs. Prutas 2.1 vs. Mapanlinlang 23.4 vs. Delfi 5.4 Marka
Griyego 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Nakikita namin na ang ilang mga pagkakaiba-iba sa mga timbang ng mga piraso ay humantong sa pagbabagu-bago sa lakas ng laro sa hanay ng 20-30 Elo points. Bukod dito, nagpakita pa nga ang isa sa mga bersyon ng pagsubok pinakamahusay na resulta kaysa sa pangunahing bersyon ng programa. Gayunpaman, ito ay napaaga upang sabihin nang walang pag-aalinlangan tungkol sa pagpapalakas ng laro na may tulad na isang maliit na bilang ng mga laro - ang agwat ng kumpiyansa para sa pagkalkula ng rating ay isang maihahambing na halaga ng ilang sampu ng mga puntos ng Elo.

Ang "klasikal" na mga halaga ng materyal ng chess ay nakuha nang intuitive, sa pamamagitan ng pag-unawa ng mga manlalaro ng chess sa kanilang praktikal na karanasan. Ang mga pagtatangka ay ginawa din na maglagay ng ilang uri ng mathematical na batayan sa ilalim ng mga halagang ito - halimbawa, batay sa mobility ng mga figure, ang bilang ng mga field na maaari nilang panatilihin sa ilalim ng kontrol. Susubukan naming lapitan ang isyu nang eksperimental - batay sa pagsusuri ng isang malaking bilang ng mga laro ng chess. Upang makalkula ang mga halaga ng mga numero namin hindi kakailanganin ang tinatayang pagtatasa ng mga posisyon mula sa mga larong ito ay ang kanilang mga resulta lamang, bilang ang pinakalayunin na sukatan ng tagumpay sa chess.

Materyal na superiority at logistic curve

Para sa statistical analysis, kinuha ang isang PGN file na naglalaman ng halos 3000 blitz chess games sa pagitan ng 32 iba't ibang chess engine, mula 1800 hanggang 3000 Elo points. Gamit ang isang espesyal na nakasulat na utility, isang listahan ng mga materyal na relasyon na lumitaw sa board ay pinagsama-sama para sa bawat laro. Ang bawat ratio ng materyal ay hindi pumasok kaagad sa mga istatistika pagkatapos makuha ang isang piraso o i-promote ang isang pawn - dapat munang magkaroon ng mga reciprocal capture o ilang "tahimik" na mga galaw. Sa ganitong paraan, na-filter out ang mga panandaliang "paglukso ng materyal" ng 1-2 galaw sa panahon ng mga palitan.

Pagkatapos, gamit ang "1-3-3-5-9" na sukat na alam na natin, ang materyal na balanse ng posisyon ay kinakalkula, at para sa bawat isa sa mga halaga nito (mula -24 hanggang 24) ang bilang ng mga puntos na nakuha ng Naipon ang puti. Ang mga nakuhang istatistika ay ipinakita sa sumusunod na graph:

Sa kahabaan ng x-axis ay ang materyal na balanse ng posisyon ΔM mula sa pananaw ni White, sa mga pawn. Kinakalkula ito bilang pagkakaiba sa pagitan ng kabuuang halaga ng lahat ng puting piraso at mga pawn at ang parehong halaga para sa mga itim. Sa kahabaan ng y-axis ay ang selective mathematical expectation ng resulta ng laro (0 - black victory, 0.5 - draw, 1 - white victory). Nakikita namin na ang pang-eksperimentong data ay napakahusay na inilarawan logistic curve:

Ang isang simpleng visual na seleksyon ay nagbibigay-daan sa iyo upang matukoy ang curve parameter: α=0.7, ang sukat nito ay inverse pawns.
Para sa paghahambing, ang graph ay nagpapakita ng dalawa pang logistic curve na may magkakaibang mga halaga ng parameter α .

Ano ang ibig sabihin nito sa pagsasanay? Tingnan natin ang isang random na napiling posisyon kung saan ang White ay may bentahe ng 2 pawns ( ΔM = 2). Sa posibilidad na malapit sa 80%, masasabi nating: ang laro ay magtatapos sa tagumpay para sa White. Gayundin, kung walang obispo o kabalyero si White ( ΔM = -3), halos 12% lang ang tsansa nilang hindi matalo. Mga posisyong may pagkakapantay-pantay ng materyal ( ΔM = 0), gaya ng maaaring asahan, kadalasang nagtatapos sa isang draw.

Pagbubuo ng problema

Handa na kami ngayon na bumalangkas ng estimation function optimization problem sa mga tuntunin ng logistic regression.
Bigyan tayo ng isang set ng mga vector ng sumusunod na anyo:

saan Δ i , i = P...Q- ang pagkakaiba sa bilang ng puti at itim na piraso ng uri i(mula sa pawn to queen, hindi namin binibilang ang hari). Ang mga vector na ito ay kumakatawan sa mga materyal na relasyon na matatagpuan sa mga batch (isang batch ay karaniwang tumutugma sa ilang mga vector).

Ibigay din ang vector y j, na ang mga bahagi ay kumukuha ng mga halaga 0, 1 at 2. Ang mga halagang ito ay tumutugma sa mga kinalabasan ng mga laro: 0 - itim na tagumpay, 1 - draw, 2 - puting tagumpay.

Kailangang maghanap ng vector θ mga halaga ng figure:

Pagbabawas ng function ng gastos para sa logistic regression:

,
saan
- Logistic function para sa vector argument.

Upang maiwasan ang mga epekto ng "overfitting" at kawalang-tatag sa nahanap na solusyon, maaari kang magdagdag ng parameter ng regularization sa function ng gastos, na pumipigil sa mga coefficient sa vector na kumuha ng masyadong malalaking halaga:

Ang halaga ng koepisyent para sa parameter ng regularization ay pinili na maliit, in sa kasong ito halagang ginamit λ=10 -6.

Upang malutas ang problema sa minimization inilapat namin pinakasimpleng paraan gradient descent na may pare-parehong hakbang:

Nasaan ang mga bahagi ng gradient ng function Si Jreg magkaroon ng form:

Dahil naghahanap kami ng isang simetriko na solusyon, na kung saan, dahil sa pagkakapantay-pantay ng materyal, ay nagbibigay ng posibilidad ng kinalabasan ng laro ½, ang zero coefficient ng vector θ Palagi naming ipinapalagay na ito ay katumbas ng zero, at para sa gradient kailangan lang namin ang pangalawa sa mga expression na ito.

Hindi namin isasaalang-alang ang derivation ng mga formula sa itaas dito. Lubos kong inirerekomenda ang nabanggit na kurso sa pag-aaral ng makina sa Coursera sa sinumang interesado sa kanilang katwiran.

Programa at mga resulta

Dahil ang unang bahagi ng gawain - pag-parse ng mga PGN file at pagpili ng isang hanay ng mga tampok para sa bawat posisyon - ay praktikal na ipinatupad sa chess engine code, napagpasyahan na isulat din ang natitirang bahagi sa C++. Ang source code ng programa at mga test set ng mga batch sa PGN file ay available sa github. Maaaring i-compile at patakbuhin ang program sa ilalim ng Windows (MSVC) o Linux (gcc).

Posibilidad na gumamit ng mga espesyal na tool tulad ng Octave, MATLAB, R, atbp. sa hinaharap. ay ibinigay din - sa panahon ng operasyon ang programa ay bumubuo ng isang intermediate na text file na may mga hanay ng mga katangian at mga resulta ng laro, na madaling ma-import sa mga kapaligirang ito.

Ang file ay naglalaman ng isang text na representasyon ng isang set ng mga vectors x j- mga matrice ng sukat mx(n+1), ang unang 5 column ay naglalaman ng mga bahagi ng materyal na balanse (mula sa pawn hanggang queen), at ang ika-6 na column ay naglalaman ng resulta ng laro.

Tingnan natin ang isang simpleng halimbawa. Nasa ibaba ang PGN record ng isa sa mga test batch.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Q27. Bd3 11. Q27. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 R Q4 Bx5 Bx5. a5. 8. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Nab1 Qxa4+ 47. Na
Ang kaukulang fragment ng intermediate na file ay ganito ang hitsura:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
Sa ika-6 na hanay, 0 ay nasa lahat ng dako - ito ang resulta ng laro, isang tagumpay para sa Black. Ang natitirang mga column ay nagpapakita ng balanse ng bilang ng mga piraso sa pisara. Ang unang linya ay naglalaman ng kumpletong pagkakapantay-pantay ng materyal, ang lahat ng mga bahagi ay katumbas ng 0. Ang pangalawang linya ay ang sobrang pawn ni White, ito ang posisyon pagkatapos ng ika-24 na paglipat. Pakitandaan na ang mga nakaraang palitan ay hindi makikita sa anumang paraan; masyadong mabilis ang nangyari. Pagkatapos ng 27th move, mayroon nang 2 extra pawns si White - ito ay line 3. Etc. Bago ang huling pag-atake ni Black, si White ay may sanglaan at isang kabalyero para sa dalawang rook:

Tulad ng mga palitan sa pambungad, ang mga huling galaw sa laro ay hindi nakaapekto sa mga nilalaman ng file. Inalis sila ng "tactics filter" dahil sila ay isang serye ng mga paghuli, pagsusuri at pag-iwas.

Ang parehong mga tala ay nilikha para sa lahat ng nasuri na mga laro, sa average na 5-10 linya bawat laro. Matapos i-parse ang database ng PGN na may mga batch, ang file na ito ay pumapasok sa input ng pangalawang bahagi ng programa, na nakikibahagi sa aktwal na solusyon ng problema sa pag-minimize.

Bilang panimulang punto para sa gradient descent, maaari kang, halimbawa, kumuha ng isang vector na may mga halaga ng mga bigat ng mga hugis mula sa aklat-aralin. Ngunit mas kawili-wiling huwag bigyan ang algorithm ng anumang mga pahiwatig, at magsimula mula sa simula. Lumalabas na ang aming function ng gastos ay medyo "mabuti" - ang tilapon ay mabilis, sa loob ng ilang libong hakbang, ay umabot sa pandaigdigang minimum. Kung paano nagbabago ang mga halaga ng mga piraso sa kasong ito ay ipinapakita sa sumusunod na graph (sa bawat hakbang, ang normalisasyon ay isinagawa ayon sa bigat ng pawn = 100):

Cost Function Convergence Graph


Output ng teksto ng programa

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Reading file: OpenRating.pgn Games: 2997 Created file: OpenRating.mat Loading dataset... [ 20196 x 5 ] Solving (gradient method)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 5.735853 7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000 : [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58077 3.58385 -> 4.58077 3.58385 [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.5865 5.8.4] Iter 8000 : [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 ] ter 1000 0: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE VALUES: Sanglaan: 100 Knight: 288.478 Bishop : 345.377 Rook : 479.66 Queen: 1076.56 Pindutin ang ENTER para matapos


Pagkatapos ng normalisasyon at pag-ikot makuha namin ang sumusunod na hanay ng mga halaga:
Suriin natin kung sinusunod ang “mga panuntunan ng Capablanca”?
ratio Mga numerong halaga Ginanap?
B>N 345 > 288 Oo
B>3P 345 > 3 * 100 Oo
N>3P 288 < 3 * 100 Hindi
B+N=R+1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 oo (may pagkakamali< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 Hindi
Ang resulta ay lubos na nakapagpapatibay. Nang hindi nalalaman ang anumang bagay tungkol sa mga kaganapang aktwal na nangyayari sa board, at isinasaalang-alang lamang ang mga kinalabasan ng mga laro at ang materyal na kinuha mula sa board, nakuha ng aming algorithm ang mga halaga ng mga piraso na medyo malapit sa kanilang mga tradisyonal na halaga.

Magagamit ba ang mga nakuhang halaga upang mapahusay ang pagganap ng programa? Naku, on sa puntong ito ang sagot ay negatibo. Ang mga test blitz match ay nagpapakita na ang lakas ng laro ng GreKo ay halos hindi nagbago mula sa paggamit ng mga nahanap na parameter, at sa ilang mga kaso ay bumaba pa. Bakit nangyari? Ang isang malinaw na dahilan ay ang nabanggit na malapit na koneksyon sa pagitan ng paghahanap at pagsusuri ng posisyon. Ang search engine ay naglalaman ng isang bilang ng mga heuristics para sa pagputol ng mga hindi inaasahang sangay, at ang mga pamantayan para sa mga pagbawas na ito (mga halaga ng threshold) ay malapit na nauugnay sa static na pagtatasa. Sa pamamagitan ng pagbabago ng mga halaga ng mga numero, mabilis naming inililipat ang sukat ng mga halaga - nagbabago ang hugis ng puno ng paghahanap, at isang bagong pagbabalanse ng mga constant ay kinakailangan para sa lahat ng heuristics. Ito ay isang medyo matagal na gawain.

Mag-eksperimento sa mga pangkat ng mga tao

Subukan nating palawakin ang ating eksperimento sa pamamagitan ng pagsasaalang-alang ng mga laro hindi lamang ng mga computer, kundi pati na rin ng mga tao. Bilang isang set ng data para sa pagsasanay, kukunin namin ang mga laro ng dalawang natitirang modernong grandmaster - kampeon sa mundo na si Magnus Carlsen at dating kampeon na si Anand Viswanathan, pati na rin ang kinatawan ng romantikong chess ng ika-19 na siglo, si Adolf Andersen.


Sina Anand at Carlsen ay nag-aagawan para sa korona ng mundo

Ang talahanayan sa ibaba ay nagpapakita ng mga resulta ng paglutas ng problema sa regression para sa mga laro ng mga manlalaro ng chess na ito.
Madaling mapansin na ang mga halaga ng "tao" ng mga halaga ng mga numero ay naging hindi pareho sa kung ano ang itinuro sa mga nagsisimula sa mga aklat-aralin. Sa kaso nina Carlsen at Anand, ang mas maliit na sukat ng sukat ay kapansin-pansin - ang reyna ay nagkakahalaga ng higit sa 7.5 pawns, at ang buong hanay para sa iba pang mga piraso ay lumiit nang naaayon. Ang obispo ay medyo mas mahal pa kaysa sa kabalyero, ngunit pareho silang kulang sa tradisyonal na tatlong pawn. Ang dalawang rook ay lumalabas na mas mahina kaysa sa reyna, atbp.

Dapat sabihin na ang isang katulad na larawan ay sinusunod hindi lamang para sa Vishy at Magnus, kundi pati na rin para sa karamihan ng mga grandmaster na ang mga laro ay nasubok. Bukod dito, walang pag-asa sa istilo ang natagpuan. Ang mga halaga ay inilipat mula sa mga klasikal sa parehong direksyon kapwa para sa mga positional masters tulad nina Mikhail Botvinnik at Anatoly Karpov, at para sa pag-atake ng mga manlalaro ng chess - Mikhail Tal, Judit Polgar...

Isa sa ilang mga eksepsiyon ay si Adolf Andersen, ang pinakamahusay na manlalaro ng Europa noong kalagitnaan ng ika-19 na siglo, may-akda ng sikat na "evergreen na laro". Para sa kanya, ang mga halaga ng halaga ng mga numero ay naging napakalapit sa mga ginagamit ng mga programa sa computer. Ang iba't ibang uri ng mga hindi kapani-paniwalang hypotheses ay lumitaw, tulad ng lihim na pagdaraya ng German maestro sa pamamagitan ng isang portal sa oras... (Siyempre, biro. Si Adolf Andersen ay isang napaka disenteng tao, at hinding-hindi papayag na gawin ito.)


Adolf Andersen (1818-1879),
human-computer

Bakit may ganitong epekto sa isang compression ng hanay ng presyo ng mga numero? Siyempre, hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa matinding limitasyon ng ating modelo - kung isasaalang-alang ang mga karagdagang salik sa posisyon ay maaaring gumawa ng mga makabuluhang pagsasaayos. Ngunit marahil ito ay isang bagay ng mahinang pamamaraan ng isang tao para sa pagtatamo ng isang materyal na kalamangan - na may kaugnayan sa mga modernong programa ng chess, siyempre. Sa madaling salita, mahirap para sa isang tao na maglaro ng reyna nang walang pagkakamali, dahil marami siyang pagpipilian. Naaalala ko ang anekdota sa aklat-aralin tungkol sa Lasker (sa ibang mga bersyon - Capablanca / Alekhine / Tal), na sinasabing naglalaro ng isang kapansanan sa isang random na kapwa manlalakbay sa tren. Ang climax na parirala ay: "Ang reyna ay nasa daan!"

Konklusyon

Tiningnan namin ang isang aspeto ng pag-andar ng pagsusuri ng mga programa sa chess - ang halaga ng materyal. Kami ay kumbinsido na ang bahaging ito ng static na pagtatasa sa modelo ng Shannon ay may ganap na "pisikal" na kahulugan - ito ay maayos (sa pamamagitan ng logistic function) na konektado sa posibilidad ng resulta ng laro. Pagkatapos ay tumingin kami sa ilang karaniwang kumbinasyon ng mga timbang ng piraso at tinasa ang pagkakasunud-sunod ng kanilang impluwensya sa lakas ng paglalaro ng programa.

Gamit ang regression apparatus sa mga laro ng iba't ibang mga manlalaro ng chess, parehong live at computer, natukoy namin ang pinakamainam na halaga ng mga piraso sa ilalim ng pagpapalagay ng isang purong materyal na pag-andar ng pagsusuri. Natuklasan namin ang isang kawili-wiling epekto ng mas mababang halaga ng materyal para sa mga tao kumpara sa mga makina, at "pinaghihinalaang" isa sa mga klasikong chess ng pagdaraya. Sinubukan naming ilapat ang mga nahanap na halaga sa isang tunay na makina at... hindi nakamit ang maraming tagumpay.

Saan susunod na pupunta? Upang mas tumpak na matantya ang posisyon, maaari kang magdagdag ng bagong kaalaman sa chess sa modelo - iyon ay, dagdagan ang dimensyon ng mga vector. x At θ . Kahit na nananatili sa lugar ng mga materyal na pamantayan lamang (nang hindi isinasaalang-alang ang mga patlang na inookupahan ng mga piraso sa pisara), ang isa ay maaaring magdagdag ng isang buong serye ng mga nauugnay na tampok: dalawang obispo, isang pares ng reyna at kabalyero, isang pares ng rook at bishop, ibang kulay, ang huling sanglaan sa endgame... Alam na alam ng mga manlalaro ng chess, kung paano depende ang halaga ng mga piraso sa kanilang kumbinasyon o sa yugto ng laro. Sa mga programa ng chess, ang mga kaukulang timbang (mga bonus o parusa) ay maaaring umabot sa ikasampu ng isang pawn o higit pa.

Ang isang posibleng paraan (kasama ang pagtaas ng sample size) ay ang paggamit ng mga larong nilalaro ng nakaraang bersyon ng parehong programa para sa pagsasanay. Sa kasong ito, may pag-asa para sa higit na pagkakapare-pareho ng ilang mga tampok ng pagtatasa sa iba. Posible ring gamitin bilang isang function ng gastos hindi ang tagumpay ng paghula sa kinalabasan ng laro (na maaaring magtapos ng ilang dosenang galaw pagkatapos ng posisyon na pinag-uusapan), ngunit ang ugnayan ng static na pagtatasa sa dynamic na isa - i.e. na may resulta ng isang alpha-beta na paghahanap sa isang tiyak na lalim.

Gayunpaman, tulad ng nabanggit sa itaas, ang mga resultang nakuha ay maaaring hindi angkop para sa direktang pagpapahusay sa laro ng programa. Madalas itong nangyayari: pagkatapos ng pagsasanay sa isang serye ng mga pagsubok, ang programa ay nagsisimulang mapabuti lutasin ang mga pagsubok(sa aming kaso - upang mahulaan ang mga resulta ng mga laro), ngunit hindi mas mahusay na maglaro! Sa kasalukuyan, ang masinsinang pagsubok na eksklusibo sa praktikal na paglalaro ay naging mainstream sa chess programming. Ang mga bagong bersyon ng mga nangungunang engine ay nasubok sa sampu at daan-daang libong mga batch na may mga ultra-maikling oras na mga kontrol bago ilabas...

Sa anumang kaso, plano kong magsagawa ng isang serye ng higit pang mga eksperimento sa istatistikal na pagsusuri ng mga laro ng chess. Kung ang paksang ito ay kawili-wili sa madla ni Habr; kung ang anumang di-maliit na resulta ay nakuha, ang artikulo ay maaaring ipagpatuloy.

Sa panahon ng pananaliksik, wala ni isang piraso ng chess ang nasaktan.

Bibliograpiya

Adelson-Velsky, G.M.; Arlazarov, V.L.; Bitman, A.R. atbp. - Naglalaro ng chess ang makina. M.: Nauka, 1983
Isang libro ng mga may-akda ng programa ng Sobyet na "Kaissa", na naglalarawan nang detalyado sa parehong pangkalahatang algorithmic na pundasyon ng mga programa ng chess at ang mga tiyak na detalye ng pagpapatupad ng function ng pagsusuri at paghahanap para sa "Kaissa".

Kornilov E. - Programming chess at iba pang logic games. St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2005
Isang mas moderno at "praktikal" na libro, naglalaman ito ng malaking bilang ng mga halimbawa ng code.

Feng-hsiung Hsu - Sa likod ng Deep Blue. Princeton University Press, 2002
Isang libro ng isa sa mga tagalikha ng Deep Blue chess machine, na nagsasabi nang detalyado tungkol sa kasaysayan ng paglikha nito at panloob na istraktura. Ang apendiks ay naglalaman ng mga teksto ng lahat ng laro ng chess na nilalaro ng Deep Blue sa mga opisyal na kumpetisyon.

Mga link

Chessprogramming Wiki - isang malawak na koleksyon ng mga materyales sa lahat ng teoretikal at praktikal na aspeto ng chess programming.

Machine Learning sa Mga Laro - isang site na nakatuon sa machine learning sa mga laro. Naglalaman ng malaking halaga mga artikulong siyentipiko sa pananaliksik sa larangan ng chess, checkers, go, reversi, backgammon, atbp.

Kaissa - pahina na nakatuon sa "Kaissa". Ang mga coefficient ng pag-andar ng pagsusuri nito ay ipinakita nang detalyado.

Ang Stockfish ay ang pinakamalakas na open source program na magagamit ngayon.

Isang paghahambing ng Rybka 1.0 beta at Fruit 2.1
Isang detalyadong paghahambing ng panloob na istraktura ng dalawang sikat na programa ng chess.

Ang GreKo ay ang chess program ng may-akda ng artikulo.
Ginamit ito bilang isa sa mga pinagmumulan ng mga pagsubok na batch ng computer. Gayundin, batay sa move generator nito at PGN notation parser, isang utility para sa pagsusuri ng pang-eksperimentong data ang nilikha.

pgnlearn - utility code at mga halimbawang batch file sa github.

Mga Tag: Magdagdag ng mga tag

Ang susunod na pinakamakapangyarihang piraso ng chess pagkatapos ng reyna sa chessboard ay nararapat na ituring na chess rook. Ang chess rook ay mukhang pareho sa demonstrasyon at sa chess board - ang figure na ito ay katulad ng isang fortress tower. Minsan mayroon siyang maliliit na ngipin sa kanyang ulo na parang maliliit na brick.

Chess rook - ang mga pangalan nito - Tura, Fortress, Tower

Sa maraming bansa sa Silangan, ang Chess Rook ay mahal na mahal, dahil ito ay itinuturing na pinakamakapangyarihang piraso, kahit na mas malakas kaysa sa Reyna. Hindi siya palaging nakatayo sa lugar na parang kuta. Mayroon ding isang karwaheng pandigma - Rathi - ang pinakakakila-kilabot na sandata noong panahong iyon, na nagmamadali sa mga patlang at kasama ang board.

At sa Iran, ang chess rook ay tinawag pang Fate - Roc. Ang ibong Roc, ang patroness ng hukbo, ay lumitaw sa pinakamahalagang bahagi ng labanan at anumang oras ay maaaring magpasya sa Kapalaran ng labanan sa chess.

Pagkatapos ng labanan, ang hukbo ay palaging bumalik sa lungsod at ginugol ang taglamig sa likod ng matataas na tore ng kuta. Minsan dinadala nila ang mga tore, inilagay sa mga gulong at ito ay naging isang tunay na Gulyai-city. Ang gayong kuta na tore ay sumakay sa mga gulong sa mga patlang at kalsada.

Ang mga makapal na troso ay inilagay sa ilalim lalo na ng malalaking tore at pinagsama. Isang daang sundalo ang nagpaputok ng mga kanyon sa kalaban. Ang natitirang bahagi ng hukbo ay nagtatago sa likod ng mga pader ng kuta, handang sumugod at atakihin ang kalaban anumang oras. Ang hitsura ng gayong mga naglalakad na kuta sa hukbo ng Shah ay ganap na hindi inaasahan para sa kaaway.

Sa lahat ng bansa ang chess piece na ito ay tinatawag na: Fortress, Tower, Tura (maraming grandfathers call this piece exactly that), sanay na sila at hindi na makaalis sa ugali.

Kasaysayan ng chess rook at ang pangalan nito sa Russia

Napakaraming kuta sa Russia, ngunit sa ilang kadahilanan ang chess piece na ito ay tinatawag na chess rook. Saan nagmula ang pangalang ito?
Ito ay hindi isang mahabang panahon ang nakalipas malalaking barko, at ang mga tao ay naglayag ng mga bangka kung maganda ang hangin, o kahit na nakagaod lang. Noong unang panahon, ang mga malalaking bangka ay tinatawag na Rooks.
Noong unang panahon, ang mga mangangalakal na mandaragat ay naglayag patungong India sakay ng kanilang mga bangka. Ang distansya sa pagitan ng India at Russia ay medyo malaki, at bukod pa, ito ang napakalaking hindi malulutas na bundok ng Himalayas - lahat ay natatakpan ng niyebe at 8 kilometro ang taas, at sa likod ng mga ito ang mainit na disyerto ng Kara-Kum. At ngayon ang gayong paglalakbay sa mga bundok ay halos imposible. Samakatuwid, ang mga mangangalakal ay may ruta lamang sa pamamagitan ng mga dagat at karagatan. Ang landas ay mahirap, mapanganib, ngunit ang isa lamang. Ang mga mangangalakal ay nagdala ng mga balahibo, pulot, butil at iba pang mga kalakal sa India, at nagdala ng iba't ibang pampalasa at mahahalagang bato sa Russia.

Isang araw, ang mga mangangalakal ng Russia ay nagdala ng iba't ibang mga laruan para sa mga bata, ngunit walang gustong bumili ng mga ito. Nagulat sila, siyempre - hindi ba talaga naglalaro ang mga batang Indian ng mga laruan?! At sumagot sila: "Naglalaro kami, ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na laro lamang - Chaturanga." Ito ang tinatawag na Chess sa India noon. Namangha ang mga Ruso sa larong ito, at nagustuhan nila ito kaya napagpasyahan nilang dalhin ito sa Russia at turuan ang kanilang mga anak na maglaro ng chess. Ang Rooks ay naglayag pabalik sa Russia at nagdala ng isang chess field para sa labanan at labanan ang mga piraso ng chess.

Sa pag-uwi, ang mga mangangalakal ay nadala sa laro kaya hindi nila napansin ang paparating na bagyo. At nang hinipan ko ito malakas na hangin at ang mga kakila-kilabot na alon ay tumaas, ang mga mangangalakal na mandaragat ay nagmadali upang iligtas ang kanilang barko, na walang oras upang mangolekta ng mga piraso ng chess. Malakas at mahaba ang bagyo, at nang humupa, nakita ng mga mangangalakal na ang karamihan sa mga piraso ng chess ay natangay ng alon. Ngunit ang mga Ruso ay palaging mahusay na mga manggagawa at mabilis na umukit ng mga bagong piraso mula sa kahoy para sa paglalaro ng chess, na mas maganda pa kaysa sa mga Indian.

Ang problema lang ay hindi nila maalala kung ano ang hitsura ng ilan sa mga figure. Pagkatapos ng lahat, walang mga Elepante sa Russia, at ang mga mangangalakal ay hindi nakarating sa mga tore ng kuta ng maluwalhating lungsod ng paglalakad ng India. Samakatuwid, sa halip na mga obispo at chess rooks, pinutol ng mga mandaragat ang kanilang sariling mga piraso, na mas gusto nila: mga opisyal ng militar, adjutant at katulong ng Kanilang Kamahalan sa halip na mga obispo, at sa halip na mga tore ng kuta, ang mga chess rook ay lumutang sa chessboard.

Pagkatapos ng lahat, ang Rooks ay tulad ng mga minamahal na bata sa mga mangangalakal na mandaragat. Sila ay minahal, minahal, kinausap. Samakatuwid, hindi nakakagulat na ang mga barko ay naglayag sa mga chessboard ng Russia.

Sa ilang bulwagan ng Hermitage, ipinapakita ang mga antigong chess set, kung saan ang mga eleganteng bangka ay nakatayo bilang mga piraso sa mga gilid ng chessboard.

At sa isang board, pinaghalo ng mga empleyado ng museo ang pag-aayos ng mga piraso ng chess, na nagpasya na ang mga obispo na hugis pedestal ay mga kuta, at inilagay ang mga ito sa mga gilid na patayo. Ito ay lumabas na ang Hari ay maaaring agad na i-mount ang Chess Rook at magsimula sa kanyang paglalakbay sa chess.

Mahaba o maikli man ang mga barko sa Russian chess, nagsimulang dumating sa amin ang mga sikat na manlalaro ng chess mula sa ibang mga bansa sa Europa. Siyempre, hindi karaniwan para sa kanila na makakita ng isa pang pigura sa halip na isang kuta na tore.

Ang mga manlalaro ng chess ng Russia ay kailangang matugunan ang mga kagustuhan ng mga panauhin at baguhin ang hitsura ng piraso, na ginawa itong isang chess tower na pamilyar sa mga Europeo. Ngunit nanatili ang pangalan ng chess piece. Ang isang mabigat na chess fortress - tour - tower sa Russia ay tinatawag na chess rook.

Mga kamangha-manghang kwento ng chess tungkol sa mga chess rooks at fortresses

Anong mga sikat na kuta ang alam mo? Tandaan natin kung anong kuta ang kinuha ni Alexander Suvorov kasama ang kanyang mga bayaning sundalo?
Dapat mong tiyak na bisitahin ang Suvorov Museum sa St. Petersburg, kung saan maaari mong malaman kung paano nahulog ang hindi magagapi na Turkish fortress ng Izmail. Ang heneral ng Turko ay sumigaw ng mahabang panahon mula sa mga pader ng lungsod na "ang Danube ay mas maagang dumaloy pabalik kaysa sa kanyang Fortress ay bumagsak." Hindi nakatulong! Matapos maglunsad ng pag-atake ang mga sundalong Ruso, na pinamumunuan ni Suvorov, ang kuta ay hindi tumagal kahit isang araw.

At anong kabayanihang kuta ang nagpapanatili sa mga Nazi sa loob ng mahabang panahon sa mga unang buwan ng digmaan noong 1941-1945? Nasa mga unang araw na ng digmaan, inihayag ng mga Aleman na ang Brest Fortress ay napapalibutan, at ang kanilang mga tropa ay nauna nang malayo. Ngunit ang kuta ay nabuhay, nakipaglaban, nagdulot ng napakalaking pinsala sa kaaway, at sa mahabang panahon ay umakit ng ilang mga dibisyon ng kaaway.

Anong mga kahanga-hangang kuta ang mayroon sa ating lungsod ng St. Petersburg, sa ating rehiyon? Kung maglalakad ka sa kahabaan ng Neva, imposibleng hindi mapansin ang Peter at Paul Fortress kasama ang ginintuang spire nito. Dapat mo talagang bisitahin ito at mamangha sa kapal at taas ng mga pader ng kuta. Sa pamamagitan ng paraan, nang ang aming mga hilagang kaaway, ang mga Swedes, na kasama ni Peter I nakipaglaban nang matagal, ay unang nakita ang Peter at Paul Fortress, ang kanilang pagnanais na salakayin ang Russia ay nawala magpakailanman.
At hindi kalayuan sa aming lungsod mayroong isang buong konstelasyon ng mga sikat na kuta: ang kuta ng dagat ng Kronstadt kasama ang mga kuta nito, na mapagkakatiwalaan na sumasakop sa St. Petersburg mula sa dagat. Petrofortress - Shlisselburg - ang sikat na kuta ng Oreshek sa Ladoga, sa pinagmulan ng Neva, ay pinrotektahan ang lahat ng Ladoga at ang lungsod mula sa silangan. Ang Koporye, Yamburg, Ivangorod ay naging direkta sa tapat ng kuta ng Narva.

Sa isang pagkakataon, pinigilan nila ang mga kabalyero ng Teutonic Order na gustong bumisita sa Russia para sa masasamang layunin. Ang ating maluwalhating mandirigma ay minsang pinagsama ang mga nakukutaang lungsod ng Vyborg at Korela-Priozersk sa Russia at sa gayo'y natiyak ang seguridad ng ating hilagang mga hangganan; at mula sa timog ang lungsod ay protektado ng Tikhvin at Staraya Ladoga.

Vsevolod Viktorovich Kostrov

Magtanong o mag-iwan ng komento

Upang maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng salita chess , tingnan natin ang pangalan ng isa pang larong nilalaro sa parehong field - mga pamato .

Sa parehong mga kaso nakikita natin ang parehong ugat Shah- /shash- . At ang salita mga pamato ay walang maliwanag na etimolohiya, ang pinakamataas na maaaring "manganak" ng mga linggwista sa kasong ito ay mga pamato mula sa chess . Well, sa pamamagitan ng kahit na, ngayon ay hindi na kailangang patunayan ang relasyon ng dalawang salitang ito. At salamat para diyan.

mga pamato - Ito mga hakbang ng sanggol (mula sa hakbang ), nabuo nang magkapareho sa pangalan ng laro mga burner (mula sa paso ). Ito mismo ang ginagawa ng mga figure mga pamato at sa chess - Sila naglalakad !

Shah- V chess - Ito hakbang.

Skt. bhaggii "hakbang, landas, paglalakbay" (cf. Mga hakbang at ang kahulugan ng *vyat., *kamch. chess "bakas, rut, roll").

Ang ugat ng ikalawang bahagi ng salita chess (banig- ) ay tinalakay nang detalyado . Marami itong kahulugan sa iba't ibang wika, gaya ng, halimbawa, "hangganan, hangganan, tagapamagitan, pag-iisip," ngunit pangkalahatan bilang "upang kumonekta." pansinin mo yan naisip takpan, gawing pangkalahatan, lohikal na kumonekta.

Skt. maati "mag-isip" (cf. karunungan ), mata "mga iniisip", unmaatha "bitag" (cf. mahuli , kalokohan , mayroon )

matalino , matalino = tuso (cf. kahulugan ng mga salita gusto , sunggaban , manghuli , maging tuso , tuso At mahuli , mayroon , hating buhok , karunungan )

kaya, chess , dahil sa kanilang "mga pinagmulang Indian" - ito bhaggii- maati "mapag-isip na mga hakbang", o, na pareho sa Russian hakbang-matalino , na kapareho ng "diskarte".

reyna



Sa una, ang chess ay mayroon lamang apat na pawn at apat na piraso (apat na ranggo), i.e. eksaktong kalahati ng lahat ng figure sa modernong bersyon ng laro. Mula dito ay medyo halata na ang pangunahing pigura ay isa o higit pa hari o reyna.

Ikumpara reyna at blr. mga una "una" (na katumbas ng "pinuno"), Skt. Purusha "unang lalaki" purastaat "una", puurva "una", pers. ferz "kumander", Ingles. una "una", Russian daliri ("isang parang daliri")

reyna = balahibo = daliri = una - "una, pangunahing"

Ang reyna ang pinaka-mobile na pigura, na siyang nararapat sa kanya bilang isang kumander.


paglilibot


Aleman turm "tower; rook chess.", Espanyol, Ito. torre "tower; rook", French, Breton. paglilibot "tore; rook", lt. tornis "tower, rook", Danish. tårn "tore", Croatian tvrđava "kuta", Russian tore , kulungan , tanggulan , paglilibot .


Ito ay napupunta nang maayos sa katotohanan na ang ugat Sige- , na nauugnay sa mga salita magkasundo "gawin, bumuo" palad . yun. rook - ito ay una sa lahat, hindi tiyak bangka , ngunit ang katotohanan na nagawa ito "ginawa", ibig sabihin. gaya ng paglilibot - "gusali".

Ang rook ay gumagalaw lamang sa isang tuwid na linya sa buong board at sa lahat ng direksyon - tulad ng mga tagapagtanggol ng isang kuta sa kahabaan ng perimeter nito.

Castling - "isang sabay na paglipat kasama ang hari at ang rook, kung saan ang rook ay inilipat patungo sa hari at inilagay sa parisukat na katabi nito, at ang hari ay inilipat sa ibabaw ng rook at inilagay sa tabi nito, sa kabilang panig nito"- Ito ay isang imahe ng hari na tumatakas sa likod ng pader ng kuta.

kabayo


Ruso, Belarusian, Ukrainian kabayo , Bulgarian con , Ingles kabalyero "chess horse.", Espanyol. caballo "knight checks.", atbp. cavallo "kabayo ng chess.", fr. cavalier "kabayo ng chess." - lahat ng mga salita ay kahit papaano ay konektado sa kabayo , o sa halip ay may mangangabayo - isang rider. Tila, ang kahulugan ng figure na ito ay naiintindihan pa rin sa orihinal na kahulugan nito.

salita kabayo , isang paraan o iba pang konektado sa mga salita magmaneho , humahabol , habulin , rut , ibig sabihin. kabayo - Ito magmaneho - kung ano ang maaari mong gamitin magmaneho .

Samakatuwid, ang mga pagtalon sa chess ay ganap na natural. kabayo (cf. kabayo), at ang katotohanan na siya ay naglalakad sa titik "G" ( karera ng kabayo ).

elepante


Ruso, Belarusian, Ukrainian elepante , Aleman Laufer "runner, elephant checkerboard.", English. obispo "bishop, elephant chess.", Espanyol. alfil "bishop, elephant chess.", ito. alfiere "standard bearer, elephant checker."

Bigyang-pansin ang pangalawang kahulugan ng mga salita, at sa katotohanan na wala kahit saan, maliban sa wikang Ruso, ay mayroong kahit isang pahiwatig ng buhay. elepante . Kung gayon ano ang ibig sabihin ng pangalan? elepante ?

Ihambing:

Nem Laufen "lakad, dumaan" Lauf "tumatakbo" at Laufer chess. "elepante";
Espanyol alfil "omen", atbp. alfiere "standard bearer", Basque baguhin "tamad" at Espanyol alfil "elephant checkerboard.", atbp. alfiere "elephant checkerboard.";
paglilibot. väzīr "vizier", Aleman. Visier "paningin, paningin", Russian. nakita ko at Ingles obispo "obispo", na pinaniniwalaang nagmula sa Lat. episcopus "tagamasid";

Kolobrodit , maglibot-libot, maglakad-lakad sa paligid; Tumambay, tambay, gumala-gala sa paligid ng walang ginagawa; gumagala nang hindi mapakali mula sa sulok hanggang sa sulok, sa kapahamakan ng iba...

maging tamad - katamaran - tambay
tambay > elepante mga. "isang taong gumagalaw"

Ang isang obispo ng chess, siyempre, ay hindi isang buhay na obispo, ito ay isa na hindi nakikilahok sa mga direktang operasyon ng labanan - isang "tagamasid" o isang "standard bearer" o isang "pari", o ang pinakatumpak na kahulugan ay "scout" , dahil sila naglalakad o tambay sa kampo ng kaaway; At nag-eendorso o nagmumungkahi apoy sa iyong sarili; at basta mga relo Iyon ang dahilan kung bakit hindi siya lumalakad patungo sa kaaway, ngunit pahilis.

nakasangla


Ruso, blr. nakasangla , Ukrainian pishak , Croatian pješak

nakasangla katulad ng chip , katulad ng checker - sa paa, impanterya

Pangalan ng figure sa ibang mga wika:

Aleman Bauer , Swedish bono , Ingles nakasangla , Espanyol peon , Pranses, Polish, Hungarian pion , Griyego πιόνι , paglilibot piyon , ito. pedone , Taj. kalokohan

Ihambing sa Russian. sakong , sakong , nag-iisa , mga bot , ltsh. pēda "paa", Ingles paa "paa", bakal. libangan "paa", Swedish fot "paa", fr. pied "paa", ito. piede "nag-iisa".

Ito. pedone hindi lamang isang "sangla", kundi isang "pedestrian"

Ang pawn ay gumagalaw lamang pasulong, at isang parisukat lamang (maliban sa unang pag-atake), dahil ito ay infantry.

stalemate, checkmate

pagkapatas "isang walang pag-asa na sitwasyon" (cf. ang semantika ng numero lima )

Shah "pag-atake sa hari" (cf. English) iling "gulat. shock, takot" pagkabigla "suntok, itulak", Ruso. zzhah! ,hingal , itulak )

banig "sa chess, isang sitwasyon kapag ang hari ay nasa tseke, at ang manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng isang solong hakbang upang maiwasan ito. Nangangahulugan ang pagkawala ng panig sa ganoong sitwasyon".

salita" banig " ay mula sa Persian na pariralang "checkmate", na nangangahulugang ang hari (checkmate) ay walang magawa, paralisado, naharang, natalo (ito ang mga kahulugan ng salitang Persian na "checkmate"). Ang pagsasalin ng pariralang "checkmate" ay kilala rin bilang "checkmate is dead" (mula sa Arabic na "checkmate" - patay), ngunit ang mga Persian ay nagsimulang gumamit ng terminong ito sa laro nang mas maaga kaysa sa mga Arabo.

Sa simula, tiningnan na natin ang salitang-ugat na ito na may orihinal na kahulugang "uugnay," na kapareho ng "magbigkis." Ikumpara ang Sanskrit. unmaatha "bitag", Ruso maghugas "basket", hinugasan "duty sa customs, buwis" (kaparehong kahulugan - "kunin, kunin"), harass , pahirapan , maghugas "kunin", hangin , mahuli ,mayroon (hindi na ginagamit mayroon ).

Checkmate ay isang sitwasyon kung saan ang hari nakunan, kinuha(niniting) sa pagkabihag, nahuli(hindi na ginagamit huhulihin ). kaya naman, ang hari ay ang tanging piraso na hindi naalis sa bukid.

Ibahagi