Nakakatuwang mga kumpetisyon para sa isang handaan habang nakaupo sa hapag. Isang seleksyon ng mga paligsahan sa kaarawan na ginanap sa mesa

Ang seksyong ito ay naglalaman ng mga nakakatawang laro para sa mga matatanda sa mesa na hindi hahayaang magsawa ang iyong mga bisita at gagawing masaya at hindi malilimutan ang iyong bakasyon.

Listahan ng mga laro: Candy, kakanta ako ngayon..., More coins, Chupa Chups, Choir, Praise, Festive counting, Hulaan mo kung sino ka.

Sweetie

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares: isang lalaki at isang babae. Ang gawain ng bawat pares ay sama-samang buksan at kainin ang kendi nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Ang mag-asawang gumawa
ito ang una, panalo.

Hindi pangkaraniwang toast
Sa festive table, ang mga bisita ay humalili sa paggawa ng toast, o mga hiling ng kaligayahan, sa taong may kaarawan. Ngunit ang lahat ng mga salita ay pinapalitan ng “Pa-ra-pam, pa-ra-pam... shurum burum,” atbp. Sa kasong ito, maaari ka lamang gumamit ng mga ekspresyon ng mukha, kilos, at intonasyon!

kakanta ako ngayon...

Una gumawa kami ng ilang mga card. Sinusulat namin ang unang dalawang linya mula sa anumang kanta na kilala ng lahat. Kailangang ipagpatuloy ng bawat bisita ang kanta na natanggap niya sa card.

Higit pang mga barya

Isang plato na puno ng mga barya. Binibigyan ang bawat bisita
platito, at chopstick para sa pagkaing Chinese. Mga Panuntunan: kumuha ng maraming barya sa iyong platito hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang may pinakamalaking bilang ng mga barya!

Ang pinakamatapang

Mayroong 5 itlog sa isang plato: ang isa sa kanila ay hilaw, at ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ito lamang ang huling manlalaro na makakakuha ng premyo, dahil sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat).

Chupa Chups

Sinusubukan ng isang lalaki na ipaliwanag sa ilang mga babae ang pariralang "sumama ka sa akin."
sa bahay, mayroon akong Chupa Chups." nakakatuwa kapag sinubukang ipaliwanag ng mga "explainers". ang huling salita. Nakakatuwa ding panoorin ang pagbabago ng kulay sa mga mukha ng mga batang babae na sinusubukang maunawaan...

Alpabeto

Mula sa titik A, at higit pa ayon sa alpabeto, ang manlalaro ay nagsisimula ng isang parirala ng pagbati sa katotohanan na ang mga bisita ay nagtipon. Halimbawa: A - Binabati ng tagak ang lahat ng Manigong Bagong Taon! B - Maging alerto kaagad Bagong Taon! B - Inom tayo sa Ladies! Ito ay lalong masaya kapag ang laro ay umabot sa G, F, P, S, L, B. Ang makakaisip ng pinakanakakatawang parirala ay mananalo.

Koro

Ang mga bisita ay pumili ng isang kanta na kilala sa lahat at sinimulan itong kantahin sa koro. Sa utos: "Tahimik!" tumahimik ang mga bisita at nagpatuloy sa pag-awit sa kanilang sarili. Pagkaraan ng ilang sandali, sinabi namin: "Malakas!", at ang mga manlalaro ay nagpatuloy sa kanta nang malakas. Karaniwan, habang kumakanta sa kanilang sarili, binabago ng mga kalahok ang tempo, at pagkatapos ng utos na "Malakas!" lahat ay umaawit ng wala sa tono at natapos ang laro sa tawanan!

Papuri

Ang papuri na may mga adjectives ay magpapasaya sa sinumang bayani ng okasyon. Ang kahulugan ng larong ito: lahat ng mga manlalaro ay tinanong: "Sino ang ating kaarawan?" Ang sagot ay dapat na binubuo ng mga salitang pang-uri lamang. Halimbawa: payat, mapagbigay, matapang, mabait, atbp. Ang proseso ng pagpuri ay nangyayari nang paisa-isa, at ang mga salita ay hindi dapat ulitin. Ang mga panauhin na, pagkatapos magsabi ng maraming salita, ay nagsimulang mag-isip nang mahabang panahon kung paano sasagutin ang tanong, umalis sa laro. Ang manlalaro na pinakamaraming makakapuri sa taong may kaarawan ang siyang panalo.

Festive counting rhyme

Ang sinumang mahuhulog sa huling salita ng tula ay nagsasagawa ng kaukulang aksyon:


Sisimulan na natin ang counting rhyme
Ito ay katutubong saya
Yakapin ang iyong kapitbahay sa kaliwa!
Narito ang isa pang masaya
uwak mo para sa lahat
Huwag sayangin ang iyong oras -
Kumuha ng isang baso ng vodka
Mayroon kang isang multo tulad nito:
Ipadyak ang iyong kanang paa.
Kunin ang tainga ng iyong kapitbahay
At halikan siya sa tuktok ng kanyang ulo!
Huwag magselos ang may-ari
Hinahalikan ng panauhin ang babaing punong-abala
Buweno, aking kaibigan, huwag maging tamad
Yumuko sa kanya sa lupa
Para hindi magsawa ang kapitbahay mo, kailangan mo siyang kilitiin.
Walang lugar para sa estriptis dito
Ngunit tanggalin ang item!
Bigyan mo kami ng pabor -
Ipakita mo sa akin ang mukha ng kambing!
Ipakita ang iyong kakayahang umangkop -
Gumuhit ng lunok!
Ang panauhin na ito ay magbabasa ng tula sa amin nang walang pagkaantala!
Maraming magagandang bisita dito
Ipakpak ang iyong mga kamay para sa kanila!
Subukan para sa iyong mga kaibigan -
Ibuhos ang alak sa kanilang mga baso!
Tingnan mo ang iyong kapitbahay
Bigyan mo ako ng isang halik sa pisngi ng tatlong beses
Ikaw at ang iyong kapitbahay ay nakatanggap ng multa:
Uminom para sa kapatiran!
Makinig nang mas mabuti:
Kumain ka agad!
Well, pagkatapos ay ayon sa programa
Iginalaw mo ang iyong mga tainga
Gulat na gulat ang kapitbahay sa kanan
Kamot sa pusod niya!
Huwag kang mahiya, magsaya ka
At ipakita ang iyong dila sa lahat!
Ang panauhin na ito ay isang kayamanan lamang
Siya at ang babaing punong-abala ay masaya na uminom!
Ang isang ito, tingnan mo, ay hindi nahuhuli -
Pupunta sa inuman kasama ang may-ari!
Ang panauhin na ito ay tulad ng larawan
Hayaan siyang sumayaw ng lezginka para sa atin!
Ito ay magiging mas masaya para sa ating lahat -

Nagsusulat kami ng isang salita sa isang piraso ng papel, sabihin nating ito ay isang hayop, o sikat na artista. Pagkatapos, ang piraso ng papel na ito ay kailangang idikit sa noo ng iyong kapitbahay, gamit ang tape. Ginagawa ito ng bawat kalahok. Susunod, ang lahat, sa turn, ay nagtatanong ng isang nangungunang tanong kung saan ang sagot ay alinman sa oo o hindi at sinusubukan upang matukoy kung ano ang nakasulat sa kanyang noo. Kung ang sagot sa tanong ay "oo", kung gayon ang manlalaro ay maaaring magtanong ng isa pang tanong; kung ang sagot ay "hindi", pagkatapos ay ang turn na magtanong ng tanong ay ipapasa sa ibang manlalaro. Panalo ang manghuhula sa nakasulat sa noo.

Ang seksyong ito ay naglalaman ng mga cool, nakakatawa, nakakatuwang laro para sa mga matatanda sa holiday table. Na maaaring gamitin sa isang party para sa malalaki at maliliit na kumpanya, sa isang kaarawan o anibersaryo. Nakakatulong ang mga larong ito na lumikha ng isang masayang kapaligiran sa iyong bakasyon at hindi ka hahayaang magsawa.

(1 mga rating, average: 5,00 sa 5)

Narito ang ilang iba pang mga kawili-wiling artikulo:

  • Mga tula ng mga makatang Ruso tungkol sa Great Patriotic War...

Gusto ng bawat tao na magkaroon ng isang kawili-wiling oras kasama ang mga kaibigan, ngunit kung minsan gusto mong pag-iba-ibahin ang oras na ito sa paglilibang sa isang bagay. Tutulungan ka ng mga laro at pagsusulit na gawin ito. Salamat sa kanila, ang oras na magkasama ay lilipad ng mas masaya, at ang lahat ay nasa isang mahusay na mood.

Paano ayusin ang mga kumpetisyon at laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan - mga ideya

Upang magkaroon ng kasiyahan, kailangan mong isaalang-alang ang ilang mga detalye. Kinakailangang isaalang-alang kung saan gaganapin ang party o corporate event: sa bahay, sa bansa, sa isang restaurant. Kinakailangang isaalang-alang kung magkakaroon ng mga bata, lasing, o estranghero sa kumpanya. Mayroong mahusay na mga pagpipilian sa laro para sa ganap na bawat isa sa mga format sa itaas.

Mga gawaing komiks para sa mga bisita sa mesa

Mag-alok sa iyong mga kaibigan ng mga laro sa mesa para sa masayang kumpanya sa kwarto:

  1. "Kakilala". Isang laro para sa isang kapistahan kung saan nagtipon ang mga hindi pamilyar na tao. Kailangan nating maghanda ng mga laban ayon sa bilang ng mga bisita. Ang bawat isa ay gumuhit ng isa, at ang nakakakuha ng maikli ay nagsasabi ng isang katotohanan tungkol sa kanyang sarili.
  2. "Sino ako?". Ang bawat miyembro ng kumpanya ay nagsusulat ng isang salita sa isang sticker. Pagkatapos ang mga papel ay halo-halong at pinagsunod-sunod nang random. Ang bawat manlalaro ay nagdidikit ng sticker sa kanyang noo nang hindi binabasa ang nakasulat. Kailangan mong hulaan ang salita sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Hayop ba ako?", "Malaki ba ako?" atbp. Ang natitira ay sumagot lamang ng "Oo", "Hindi". Kung oo ang sagot, magtatanong pa ang tao. Kung hindi mo nahulaan nang tama, ito ay isang pagliko.
  3. "Buwaya". Ang pinakasikat na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya. Ito ay lumiliko lalo na nakakatawa kung ang mga manlalaro ay bahagyang lasing. Ang isa sa mga kalahok ay nagtanong sa pinuno ng isang salita o parirala nang pabulong. Ang huli ay dapat gumamit ng mga galaw upang ipakita kung ano ang naka-encrypt. Ang sinumang makahula sa ipinakita ay nakakakuha ng papel ng nagtatanghal. Ang salita ay ibinigay sa kanya ng kanyang hinalinhan.

Mga kawili-wiling kumpetisyon sa kalikasan para sa isang masayang kumpanya

Masisiyahan ang mga matatanda at tinedyer na maging aktibo sa labas gamit ang mga larong ito:

  1. "Paghahanap". Sa lugar kung saan ka nagpapahinga, itago ang "mga kayamanan" na may maliliit na premyo. Maglagay ng mga pahiwatig na tala o piraso ng mapa sa iba't ibang lugar upang kailanganin mo ring hanapin ang mga ito. Sa pamamagitan ng paglutas ng mga code na ito gamit ang kanilang katalinuhan, ang mga manlalaro ay unti-unting lalapit sa mga kayamanan. Mga Paghahanap - pinakamahusay na mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya sa kalikasan.
  2. "Stomers." Hatiin ang mga kalahok sa dalawang koponan: pula at asul. Magtali sa paa ng mga manlalaro ng bawat kumpanya mga air balloon kaukulang mga kulay. Dapat pasabugin ng mga kalahok ang mga lobo ng kanilang mga kalaban gamit ang kanilang mga paa. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.
  3. "Orihinal na football" Hatiin sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Markahan ang patlang, markahan ang mga pintuan. Sa bawat koponan, hatiin ang mga manlalaro sa mga pares, itayo silang balikat sa balikat. Itali kanang binti manlalaro sa kaliwang paa ng kanyang kapareha. Ang paglalaro ng football tulad nito ay magiging napakahirap, ngunit masaya.

Mga kumpetisyon sa musika

Nakakatuwang maingay na laro para sa mga mahilig sa musika:

  1. "Relay race". Kinakanta ng unang manlalaro ang taludtod o koro ng anumang kanta. Ang pangalawa ay pumipili ng isang salita mula sa inaawit at gumaganap ng kanyang komposisyon kasama nito. Maipapayo na walang mga paghinto; sa sandaling matapos ang naunang tao sa pag-awit, ang susunod ay magsisimula kaagad.
  2. "Sumbrero ng Musika" Sumulat ng maraming dahon na may sa iba't ibang salita at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero o bag. Sa turn, ang bawat manlalaro ay kukuha ng isang piraso ng papel. Dapat niyang tandaan ang isang kanta na naglalaman ng salitang nakasaad sa card at kantahin ito.
  3. "Tanong sagot". Upang maglaro ay kailangan mo ng bola. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa harap ng pinuno. Kinuha niya ang bola, ibinato sa isa sa mga kalahok at pinangalanan ang tagapalabas. Dapat niyang kantahin ang kanyang komposisyon. Kung ang manlalaro ay hindi makabuo ng isang kanta, siya ang magiging pinuno. Kung paulit-ulit na pinangalanan ng huli ang isang performer, siya ay papalitan ng kalahok na unang nakatuklas ng error.

Forfeits para sa isang masaya na kumpanya

Ang lahat ay pamilyar sa klasikong laro, kaya walang saysay na pag-isipan ito. Marami pang nakakatuwang uri ng kumpetisyon na ito para sa mga kumpanya ng kalalakihan, kababaihan at halo-halong kumpanya:

  1. "Mga forfeits na may mga tala." Ang bawat manlalaro ay gumagawa ng isang gawain at isusulat ito sa isang piraso ng papel. Ang mga ito ay halo-halong at idinagdag. Ang mga kalahok ay humalili sa pagkuha ng mga card at ginagawa ang nakasaad sa kanila. Kung ang mga kabataan ay naglalaro na kilala ang isa't isa, ang mga gawain ay maaaring maging bulgar. Ang mga tumatangging magsagawa ng mga tagubilin ay dapat magkaroon ng ilang uri ng multa, halimbawa, pag-inom ng isang baso ng inuming nakalalasing.
  2. "Forfeits na may maraming." Sa maaga, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang listahan ng mga gawain at ang kanilang pagkakasunud-sunod. Ang mga ito ay inihayag sa pagkakasunud-sunod. Kung sino ang gaganap ay natutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng palabunutan. Maaari ka lamang maghanda ng ilang mahabang laban at isang maikli. Ang may-ari ng huli ay kukumpleto sa gawain. Maipapayo na magpataw ng multa para sa pagtanggi na sumunod.
  3. "Forfeits sa isang bangko." Angkop para sa mga taong lubos mong kilala, na ang pag-uugali at imahinasyon ay hindi magiging sorpresa sa sinuman. Kinakailangan na ayusin ang isang proseso para sa pamamahagi ng pila ng mga kalahok (mas mabuti sa pamamagitan ng lot), ngunit ipinapayong panatilihing lihim ang pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro. Ang una ay dumating sa gawain, ang pangalawa ay kumpletuhin ito o tumanggi. Para sa pagtanggi, binabayaran niya ang dating napagkasunduang halaga ng pera sa pangkalahatang kabang-yaman. Ang bangko ay tinatanggap ng boluntaryo na handang kumpletuhin ang gawaing ito (maliban sa taong nagmungkahi nito). Pagkatapos ng unang lap serial number Mas mainam na baguhin ang mga kalahok.

Nakakaaliw na mga laro at kumpetisyon para sa mga kaarawan

Ito ay isang espesyal na holiday kung saan ang lahat ng pansin ay binabayaran sa taong may kaarawan. Gayunpaman, ang ilang mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya ay hindi kailanman magiging kalabisan. Marami naman magandang pagpipilian pasalita at aktibong laro, na hindi makaabala ng pansin mula sa bayani ng okasyon, ngunit magpapahintulot sa iyo na magsaya. Sila ay magiging angkop lalo na para sa araw ng mga bata kaarawan, dahil hindi ganoon kadaling maging abala ang maliliit na bisita.

Nakakatuwang laro at kumpetisyon para sa mga matatanda

Mga Pagpipilian:

  1. "Bote na bagong daan" Sa mga tala, gumawa ng mga gawain na kailangang kumpletuhin ng kalahok na may kaugnayan sa batang kaarawan ("Halik sa labi", "Sumayaw ng mabagal na sayaw", atbp.). Ang mga dahon ay inilalagay sa isang mangkok o kahon. Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ikot ng bote. Ang isa kung kanino itinuturo ng leeg ang kinuha ang gawain nang random at nakumpleto ito.
  2. "Para sa anibersaryo." Ang isang tear-off roll ay ipinapasa sa paligid ng bilog sa mga taong nakaupo sa mesa. tisiyu paper napakabilis. Ang bawat isa sa kanila ay lumuluha hangga't nakikita niyang angkop. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag ng marami interesanteng kaalaman tungkol sa taong may kaarawan, kung ilang pirasong papel ang hawak nila sa kanilang mga kamay. sa halip na kawili-wiling mga tampok maaaring may mga kagustuhan mula sa buhay ng bayani ng araw, Nakakatawang kwento, mga lihim.
  3. "Alpabeto". Ang mga nakaupo sa mesa ay dapat na magpalitan ng pagbati ng isang bagay sa batang kaarawan. Binibigkas nila ang isang salita sa isang pagkakataon sa pagkakasunud-sunod ng alpabeto (hindi kasama ang mga kumplikadong titik). Ang hindi makabuo ng isang salita para sa nahulog na liham ay inalis. Ang nananatiling huling panalo.

Para sa mga bata

Tatangkilikin ng maliit na batang kaarawan ang mga sumusunod na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya:

  1. "Fairy tale". Nakaupo ang birthday boy sa gitna ng bulwagan. Ang mga lalaki ay humalili sa paglapit sa kanya at ipinapakita sa kanya kung ano ang gusto nilang gawin. Ang manlalaro na hindi nakumpleto ng bata ang gawain ay makakatanggap ng kendi.
  2. "Mga Kulay". Nakatalikod ang batang may kaarawan sa mga bata at pinangalanan ang anumang kulay. Ang mga may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay kumapit sa kaukulang bagay at nananatiling nakatayo. WHO nais na kulay hindi ito nangyari - tumakas sila. Ang taong nahuli ng birthday boy ay nagiging host.
  3. "Chamomile". Gupitin ang isang bulaklak mula sa papel, magsulat ng mga nakakatawang madaling gawain sa bawat talulot ("Crow", "Sayaw"). Hayaang pumili ang bawat bata ng isang talulot nang random at kumpletuhin ang takdang-aralin.

Ang nagtatanghal ay nagdadala ng isang bag sa bulwagan, at sa loob nito ay mga token na may iba't ibang mga titik. Ang mga panauhin na nakaupo sa hapag-kainan ay humalili sa pagkuha ng isang "liham" mula sa bag at, nang walang pag-aalinlangan, pangalanan ang anumang salita na nagsisimula sa liham na ito. Ang epekto ng sorpresa at mataas na tempo ang mga sagot ay nagbibigay ng isang nakakatawang resulta. Bukod dito, sa pagtatapos ng kumpetisyon, sinabi ng nagtatanghal: "Ngayon alam namin kung sino ang nag-iisip tungkol sa kung ano ngayon!"

Ang bawat numero ay natatangi

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paghugot ng kanilang sariling forfeit mula sa sumbrero, na naglalaman ng anumang numero mula 1 hanggang 15, halimbawa. Sa sandaling malaman ng lahat ng mga bisita ang kanilang mga numero, ang bawat kalahok ay pinangalanan ang "kanyang" numero na ito at nagsisimulang ilista ang lahat ng bagay na umiiral at hindi umiiral sa mundo na nauugnay sa numerong ito, halimbawa, kung ang isang bisita ay nakuha ang numero. 1, maaari niyang ilista: ang kasabihang "Nag-iisa sa larangan hindi isang mandirigma"; catchphrase "Isa sa Isa"; pangalanan ang sinumang manlalaro na naglalaro ng numero 1; pangalanan ang unang elemento sa periodic table - hydrogen; kumanta ng isang kanta na may numero 1 "Isang taon ang mga hardin ay namumulaklak" at iba pa, kung, halimbawa, ang isang panauhin ay nakatagpo ng numero 7, maaari din niyang matandaan ang ilang mga atleta na may numero 7; tandaan na mayroong 7 kababalaghan ng mundo sa mundo; catchphrase "Sa ika-7 langit"; ang kasabihang "Pitong huwag maghintay para sa isa" at iba pa. Ang pangunahing bagay ay gamitin ang iyong talino at paghalungkat sa iyong memorya, at pagkatapos ay mahahanap mo ang iyong sariling natatanging "kwento" para sa lahat ng mga numero: mga pelikula, kanta, kasabihan, bilang ng mga manlalaro at elemento, catch phrase, at iba pa. Kung sinong bisita ang makakapagsabi ng pinakamaraming katotohanan tungkol sa kanilang numero ang siyang mananalo.

Ang daming salita

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paghugot ng kanilang sariling pagkawala mula sa sumbrero, kung saan ang anumang titik ng alpabeto ay ipinahiwatig. At sa utos na "simulan", ang nagtatanghal ay nagtatakda ng oras para sa kalahok - isang minuto, at sa minutong ito ay dapat pangalanan ng kalahok ang maraming mga salita hangga't maaari simula sa titik na kanyang hinugot. Sa pagtatapos ng laro, ang pamagat ng nagwagi at ang premyo ay kukunin ng kalahok na maaaring pangalanan ang pinakamaraming salita na nagsisimula sa "kanilang" titik.

Sinehan sa mesa

Kailangan mong mag-print ng mga tala nang maaga sa sikat catchphrases mula sa isang pelikula at mas mabuti tungkol sa pagkain, halimbawa, "Gaano kasuklam itong jellied fish mo," "Siya na hindi nagtatrabaho, kumakain," "Umupo upang kumain, mangyaring," at iba pa. Inanunsyo ng nagtatanghal ang simula ng kumpetisyon at ang mga bisita ay tumingin sa kanilang mga mata para sa mga tala sa mesa, basahin at hulaan ang mga pelikula kung saan kinuha ang mga parirala - "The Irony of Fate", "The Adventures of Shurik" at iba pa . Kung sinong bisita ang makakahanap ng pinakamaraming tala at mahulaan ang pinakamaraming pelikula ay mananalo ng premyo.

Paglalakbay ayon sa bansa

Ang nagtatanghal ay naghahanda ng "nakakakompromisong ebidensya" sa mga bansa para sa kumpetisyon na ito - anumang dalawang larawan na nagpapakilala sa isang partikular na bansa. Ang nagtatanghal ay humalili sa pagpapakita ng dalawang larawan, at ang mga bisita sa mesa ay hulaan ang bansa mismo. Kung sino ang may pinakamaraming nahulaan na bansa ay siyang panalo. Mga halimbawa ng mga larawan:
1. Oso at balalaika (Russia);
2. Carnival at kape (Brazil);
3. Sombreros at maracas (Mexico);
4. Pizza at gladiator fights (Italy);
5. Tulip at keso (Holland);
6. Mga bangko (institusyon) at relo (Switzerland) at iba pa.

Buong kutsara

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang kutsara (pareho). May isang mangkok ng ubas (oliba) sa mesa. Sa utos na "magsimula", ang bawat kalahok ay nangongolekta ng mga ubas sa kanyang kutsara. Kung sinong bisita ang magpupuno sa kanyang kutsara ng pinakamaraming ubas sa loob ng isang minuto ang siyang panalo.

Sa haka-haka

Para sa ilang oras, ang lahat ng mga bisita ay transformed sa ilang mga bayani, at kung alin ang matutukoy sa pamamagitan ng forfeits. Kaya, lahat naman ay naglalabas ng kanilang multo, na nagpapahiwatig ng pangalan ng bayani (maaaring mula sa parehong tunay na kuwento at isang kathang-isip). Ang mga panauhin ay hindi nagsasabi ng anuman sa sinuman tungkol sa pangalan ng kanilang bayani, ngunit saglit lamang na nagiging isang pantasiya na papel, halimbawa, Jack Sparrow, Julius Caesar, Stalin, Terminator at iba pa. Gamit ang mga parirala at pag-uugali ng mga celebrity, dapat ipakita ng mga bisita ang mga character bilang kapani-paniwala hangga't maaari. Magreresulta ito sa napakakagiliw-giliw na komunikasyon sa talahanayan, at sinumang bisita ang makakahula ng pinakamaraming character sa mga bisita ay makakatanggap din ng premyo.

Sampung minuto ng pagbabago

Inanunsyo ng nagtatanghal na magsisimula na ang 10 minuto ng pagbabago. Ang bawat bisita ay humalili sa paglabas ng isang forfeit mula sa isang bag kung saan ipinahiwatig ang ilang bayani o katayuan ng isang tao, halimbawa, isang hussar, isang lasing na bantay, nakakatawang payaso, Ivan the Terrible at iba pa. Ang mga bisita ay naging pamilyar sa kanilang bagong tungkulin at nagsimulang makipag-usap at magsaya sa naaangkop na istilo. Buweno, kailan magtitipon ang napakaraming iba't ibang at kawili-wiling mga bayani sa isang mesa? At ang mga pinakanakakatawang bisita na makapagpapatunay sa kanilang sarili na pinakamahusay ay makakatanggap ng mga premyo.

Pakainin ang lahat ng iyong mga kapitbahay nang sabay-sabay

Ang pakikilahok ay tinatanggap ng mga panauhin na may mga kapitbahay sa kanan at kaliwa, halimbawa, ang pangalawa sa mesa, ang ikaapat, at iba pa. Sa harap ng mga kalahok ay may mga plato na may parehong nilalaman, halimbawa, mashed patatas o kulay-gatas, at bawat kalahok ay may dalawang kutsara sa kanilang mga kamay: isa sa kaliwang kamay, ang isa sa kanan. Sa "simula" na utos, ang mga kalahok ay nagsisimulang pakainin ang kanilang mga kapitbahay, sabay-sabay na nagtatrabaho sa kanilang kanan at kaliwang kamay. Kung sinong kalahok ang mas mabilis na magpapakain ng laman ng kanyang plato sa kanyang mga kapitbahay ang siyang mananalo. Bibigyan din ng premyo ang pinakamatiyaga at masigasig na "kapitbahay" na maaaring kumain mula sa kamay ng dalawang kalahok nang sabay-sabay.

Kapag nagkukumpulan ang mga tao sa mesa magandang kumpanya, nangangako ang party na magiging masaya!

Ngunit ang mga bisita ay uminom at kumain... nag-usap huling balita mula sa buhay ng ating mga mahal sa buhay at ng bansa sa kabuuan... sumayaw kami... at ang ilan ay naghanda para mainis... Ngunit hindi iyon ang nangyari!

Ang mabubuting host ay palaging may stock na hindi lamang makakapag-alis ng inip, ngunit maglalapit din sa mga bisita ng holiday, at maaalala rin ng lahat sa mahabang panahon na may kasiyahan at katatawanan - ito ay, siyempre, iba't ibang mga kumpetisyon .

Sila ay ibang-iba:

  • magagalaw (may mga bagay at walang bagay),
  • musikal,
  • pagguhit,
  • pasalita, atbp.

Ngayon ay ipakikilala ko sa iyo ang mga maaaring isagawa nang hindi umaalis sa mesa.

TANDAAN! Maaari silang maisagawa sa iba't ibang mga pagpipilian, baguhin ang mga patakaran, magdagdag ng mga item, dagdagan o bawasan ang bilang ng mga kalahok - sa isang salita, gumawa ng isang malikhaing diskarte sa pagguhit ng isang programa ng masaya at nakakatuwang mga kumpetisyon sa mesa para sa isang pang-adultong kumpanya na nakaupo sa mesa.

Magsimula tayo sa simple - kung ano ang nasa kamay (literal at matalinghaga!)

"Ang alpabeto ay malapit sa amin"

Pinangalanan ng nagtatanghal ang anumang titik ng alpabeto, maliban apat na Y-Y-L-B(maaari kang sumang-ayon na ibukod din ang titik E).

Mga manlalarong naglalaro sa isang bilog na pangalan ng mga bagay - mga produkto - mga bagay na nagsisimula sa liham na ito, na matatagpuan mismo sa tabi nila at maaaring abutin ng kanilang kamay o hawakan.

Pagpipilian! - magdagdag ng mga adjectives sa listahan ng mga pangngalan: B - walang kapantay na salad, walang kapantay na lipstick (mula sa isang kapitbahay), walang katapusang pasta, C - masarap na vinaigrette, sugar cake...

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maubos ang mga salita. Panalo ang huling tumawag.

Narito ang isa pang laro na may mga titik.

"Burim in order"

Simula sa unang titik ng alpabeto, ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang mini-congratulations (depende sa okasyon ng mga nakalap) o simpleng mga pangungusap na angkop para sa holiday na ito.

Ang parirala ay dapat magsimula muna sa titik A, ang susunod na may B, pagkatapos C, at iba pa. Maipapayo na makabuo ng mga nakakatawang parirala tulad ng:

- Napakahusay na natipon natin ngayon!
- Nangyari na...
- Iyon ay…
- Mga ginoo...

Pansin! Ang mahalaga dito ay ang pagkakasunod-sunod ng mga titik sa alpabeto at ang kahulugan ng mga naimbentong pangungusap. Ito ay malinaw na ang ilang mga titik (ь-ъ-ы) ay nilaktawan.

Ang nagwagi ay ang nakaisip ng pinakanakakatawang parirala. Napagpasyahan sa pamamagitan ng nagkakaisang boto.

Nagkaroon ng ABC - bahala na ang tula!

"Sabihin mo sa akin kung ano ang nasa pakete!"

Kung may mga tao sa mesa na maaaring magsulat ng tula (ang antas ng tula, siyempre, ay isasaalang-alang, ngunit ang pangunahing bagay dito ay naiiba), pagkatapos ay mag-alok ng susunod na kumpetisyon.

Ang ilang mga master ng tula ay binibigyan ng isang bagay, na nakaimpake sa isang opaque na tela na kahon-bag. Dapat silang tahimik na tumingin sa kung ano ang kanilang nakuha at magsulat ng isang tula tungkol sa item. Ang mga bisita ay nakikinig at nanghuhula.

Mahalaga! Hindi mo pangalanan ang nakatago, mailalarawan mo lamang ang layunin nito sa tula, hitsura

Panalo ang manunulat ng pinakamahaba at pinaka orihinal na piraso.

Gustung-gusto ng lahat ang mga fairy tale!

"Modernong fairy tale"

Kagamitan: mga sheet ng papel, panulat.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Kadalasan ay nahahati sila ayon sa prinsipyong "kami ay magkatabi". Ang bawat isa ay pipili (opsyon: ang driver ay nagtatalaga) ng isang propesyon. Halimbawa, mga kusinero at tsuper ng trak.

Pagkatapos ng 5-7 minuto ng paghahanda, dapat ipahayag ng mga koponan ang anumang fairy tale na kanilang pinili (opsyon - itinalaga ng driver) upang modernong istilo gamit ang propesyonal na bokabularyo at terminolohiya.

Halimbawa, ang fairy tale ng isang matapang na kusinero ay nagsisimula sa mga salitang: "Noong unang panahon ang aking lola ay may isang piraso ng ham na nagkakahalaga ng dalawa at kalahating kilo..." Pinapayuhan namin ang tagalikha ng programa na makabuo ng mga panimulang parirala nang maaga. para sa iba't ibang propesyon ng mga kalahok.

Lahat ay masaya! Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng premyo: mga matamis, isang bote ng champagne para sa lahat...

Subukan mo rin ito! Hindi mga koponan ang naglalaro, ngunit mga indibidwal na kalahok. Pagkatapos ay mas maraming oras ang ibinibigay para sa paghahanda, at magiging mas madali para sa mga bisita na piliin ang mananalo.

Paborito ng lahat mula pagkabata, "Broken Phone"

Narito kung ano maraming tao, mas mabuti.

Ang driver (o ang unang taong nakaupo) ay nag-iisip ng isang salita (parirala), isinulat ito sa isang piraso ng papel (para sa kadalisayan ng eksperimento!))) at ipinapasa ito sa kadena, bumubulong sa mga tainga ng bawat isa.

Naaalala ng lahat na kailangan mong bumulong nang tahimik at mas malapit hangga't maaari sa iyong narinig. Ang huli ay nagsasalita ng salita nang malakas.

Nagsisimula ang nakakatawang bagay sa sandaling, kung mayroong hindi pagkakatugma sa pagitan ng input at output, magsisimula ang "showdown" - sa anong yugto, para kanino kung ano ang nagkamali.

Robot OO-HINDI

Ang host ay naghahanda ng mga card na may mga pangalan ng mga hayop nang maaga at inanunsyo na ang mga bisita ay hulaan sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng anumang mga katanungan na maaari niyang sagutin lamang sa mga salitang OO-HINDI (sa matinding mga kaso, "Hindi ko masasabi").

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahulaan ang hayop at magpakita ang nagtatanghal ng card na may tamang sagot.

Ang mga tanong ay maaaring tungkol sa buhok (maikli o mahaba), tungkol sa mga binti, tungkol sa kung may buntot (mahimulmol o makinis), tungkol sa mga kuko, isang leeg, tungkol sa kung ano ang kinakain nito, kung saan ito natutulog, at iba pa.

Opsyon sa laro! Hindi ang hayop ang binubugbog, kundi ang bagay. Pagkatapos ang mga tanong ay tungkol sa laki, kulay, hitsura, layunin, presensya sa bahay o sa kalye, kakayahang kunin ito, pagkakaroon ng mga numero, pagkakaroon ng kuryente sa loob nito...

Ang isa pang bersyon ng laro ay walang kabuluhan. Maaari kang humiling ng mga item mula sa mga panlalaki o pambabaeng wardrobe, damit na panloob, o para sa pinaka matapang, mula sa iba't ibang mga tindahan ng pang-adulto.

Mga kumpetisyon sa papel

At narito ang isa pang laro kung saan ang pinakanakakatawang bagay ay ang mismatch.

Tagapagsalita ng Chipmunk

Props:

  • mani (o orange, o tinapay),
  • papel,
  • panulat.

Ang mga nakaupo sa mesa ay nahahati sa mga pares: "speaker" at "stenographer".

Ang "tagapagsalita" ay naglalagay ng mga mani (mga hiwa ng orange, isang piraso ng tinapay) sa likod ng kanyang mga pisngi upang mahirap magsalita. Binigyan siya ng isang teksto (tula o tuluyan), na kailangan niyang bigkasin nang malinaw hangga't maaari (hangga't pinapayagan ang mga nilalaman ng "cheek pouch"). Sinusubukan ng "stenographer" na isulat, tulad ng naiintindihan niya, kung ano ang kanyang narinig. Pagkatapos ay inihambing nila ito sa "pinagmulan".

Ang nagwagi ay ang mag-asawa na ang "transcript" ay ang pinakatama.

Pagpipilian! Isang "speaker" ang pinili, at lahat ay naitala.

"Ipaliwanag sa loob ng 30 segundo"

  • panulat/lapis ayon sa bilang ng mga manlalaro,
  • maliliit na piraso ng papel
  • kahon/bag/sombrero.

Naglalaro kami ng ganito:

  1. Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Pwedeng by lot, pwede sa will, pwede sa tabi ng table. Ang bawat pares ay isang pangkat.
  2. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga panulat/lapis at mga piraso ng papel (bawat isa ay may ilan sa kanila - 15-20).
  3. Ang bawat isa ay nagsusulat ng 15-20 (talakayin ito nang maaga sa mga manlalaro) ng anumang mga pangngalan na naiisip: sa isang piraso ng papel - isang pangngalan.
  4. Ang mga dahon na may mga salita ay nakatago sa isang kahon/bag/sombrero.
  5. Una, ang unang pares-team ay naglalaro: sila ay humalili sa pagkuha ng mga sheet ng mga salita at dapat ipaliwanag sa isa't isa ang salita na kanilang nakita, ngunit sa anumang kaso ay hindi pinangalanan ang pangngalan mismo.

Halimbawa, ang salitang "cart" ay isang karwahe na hinihila ng kabayo, ang "frying pan" ay isang gumagawa ng pancake.

Matapos mahulaan ang unang salita, maaari kang kumuha ng isang piraso ng papel kasama ng isa pa.

Mayroon kang 30 segundo para gawin ang lahat. Maaari kang sumang-ayon sa isang minuto - depende sa estado ng kumpanya)))

Ang bilang ng mga salita na hinuhulaan ng isang koponan ay kung gaano karaming puntos ang matatanggap nito.

Pagkatapos ang turn ay pumasa sa iba pang pares ng mga manlalaro.

Ang limitasyon sa oras ay ginagawang kahanga-hanga, malakas, maingay at masaya ang kompetisyong ito!

Panalo ang pangkat na nakahula ng pinakamaraming salita.

Nakakatuwang mga kumpetisyon sa mesa na may mga sagot

Maghanda: isang kahon na naglalaman ng mga piraso ng papel na may nakasulat na iba't ibang tanong.

Pansin! Sa taglamig maaari silang gawin sa anyo ng mga snowflake, sa tag-araw sa anyo ng mga mansanas, sa taglagas sa anyo ng mga kulay na dahon, sa tagsibol maaari silang maging mga bulaklak.

Naglalaro kami ng ganito:

Ang bawat isa ay nagpapalitan ng mga piraso ng papel na may mga tanong at sinasagot ang mga ito hindi lamang bilang totoo hangga't maaari, ngunit nakakatawa din.

Ang mga tanong ay maaaring:

  • Ano ang paborito mong laruan noong bata ka?
  • Ano ang pinaka hindi mo malilimutang bakasyon?
  • Natupad na ba ang iyong mga hiling sa Bagong Taon?
  • Ano ang pinakanakakatawang nangyari sa iyo noong bata ka na naaalala mo?
  • Ano ang pinakanakakatawang pagbili na nagawa mo?
  • Kung mayroon kang hayop sa bahay, anong nakakatawang pangyayari ang maaalala mo (ano ang nakain nito)?
  • Ano ang pangarap mo noong bata ka at natupad ba ito?
  • Ano ang pinakanakakatawang kalokohan na natatandaan mo?
  • Mahal mo ba ang iyong mga kasambahay at bakit?

Ang mga tanong para sa kuwento ay maaaring ibang-iba, na isinasaalang-alang ang antas ng pagiging prangka ng kumpanya.

Ang nagwagi ay ang isa na ang kuwento ay nakalulugod sa karamihan ng mga bisita.

nagtatanong ka ba Sinagot ko!

Maghanda tayo:

  • card na may mga tanong,
  • answer card,
  • 2 kahon.

Naglalaro kami ng ganito.

Ang isang kahon ay naglalaman ng mga tanong, ang isa ay naglalaman ng mga sagot.

Ang mga manlalaro ay umupo, kung maaari, salitan: lalaki-babae-lalaki-babae... Gagawin nitong mas kawili-wili ang mga sagot!

Ang unang manlalaro ay naglabas ng isang card na may tanong at binasa ito nang malakas sa kanyang kapitbahay sa mesa.

Kinuha niya, nang hindi tinitingnan ang kahon, ang sheet na may sagot at binasa rin ito.

Minsan ang tanong-sagot coincidence ay napaka nakakatawa)))

Ang mga tanong ay maaaring ganito (ipagpalagay na ang kumpanya ay malapit at ang lahat ay nasa first-name basis):

— Mahilig ka bang manood ng horror films?
— Masasabi mo bang mahilig kang mamili? (hindi mahalaga kung lalaki o babae ang sumagot dito)
—Madalas ka bang nagugutom?
-Maaari mo ba akong tingnan sa mata at ngumiti?
— Ano ang masasabi mo kapag tinatapakan mo ang mga paa ng mga tao sa pampublikong sasakyan?
— Ano ang iyong reaksyon sa mga eksperimento sa pananamit ng iyong mga kaibigan?
- Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?
— Madalas bang kumakatok ang mga tao sa iyong pintuan sa gabi?
— Totoo bang mahilig tumingin ang iyong asawa/asawa sa mga babae/lalaki ng ibang tao?
— Gusto mo bang lumangoy sa ilalim ng buwan?
- Bakit ka nakangiti ng mahiwaga?
— Totoo bang mas pinili mong pumunta sa nayon kaysa sa Maldives?
— Bakit kung minsan ay naglalakbay ka sa pampublikong sasakyan nang walang tiket?
—Nakabasa ka na ba ng makakapal na libro?
— Sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay madali mong mahahanap wika ng kapwa kasama ang mga bisita?
— Ikaw ba ay isang tagahanga ng kakaibang lutuin?
— Madalas bang lumalabas ang alak sa iyong mesa?
-Maaari mo ba akong linlangin ngayon?
— Gusto mo bang maglakad sa mga rooftop? bayan?
— Bakit ka natatakot sa maliliit na aso?
— Noong bata ka, pumuslit ka ba sa bahay ng iyong mga kapitbahay para mamitas ng mga raspberry?
- Kung ang telepono ay tumunog ngayon at sinabi nilang nanalo ka sa paglalakbay sa dagat, maniniwala ka ba?
— Gusto ba ng iba ang iyong luto?
— Bakit ka natatakot uminom ng gatas?
— Gusto mo bang makatanggap ng mga regalo?
— Gusto mo bang magbigay ng mga regalo?
- Gusto mo bang uminom ngayon?
— Marami ka bang pahinga sa trabaho?
- Bakit mo hiningi ang aking larawan?
— Gusto mo bang kumain ng mga produktong karne?
—Ikaw ba ay isang napakasamang tao?
— Bakit ka kumakain ng adobo na tinapay kapag Linggo?
-Maaari mo ba akong pahiram ng isang libong dolyar ngayon?
— Madalas ka bang kumikindat sa mga estranghero sa pampublikong sasakyan?
— Gusto mo bang maligo sa iyong mga damit?
- Gusto mo ba talagang sagutin ang tanong ko ngayon?
— Mahilig ka bang sumayaw kasama ng mga lalaking may asawa/babaeng may asawa?
— Bakit mo nasabi na kailangan mong kumain ng marami kapag bumibisita?
—Nagising ka na ba sa isang hindi pamilyar na kama?
— Bakit mo tinatawag ang paghagis ng maliit na bato mula sa balkonahe sa mga dumadaan sa iyong paboritong isport?
— Madalas mo bang italaga ang iyong trabaho sa iba?
— Bakit gustung-gusto mong manood ng striptease?
— Gusto mo bang kumain ng masasarap na pagkain kapag bumibisita?
— Madalas ba kayong magkita sa lansangan?
— Natutulog ka ba sa trabaho?
— Bakit mo itinatago ang iyong edad?
— Naghihilik ka ba sa gabi?
— Gusto mo ba ng fried herring?
-Naranasan mo na bang tumakas sa isang pulis?
— Natatakot ka ba sa mga taxi driver?
— Madalas ka bang nangangako ng sobra?
— Gusto mo bang takutin ang iba?
- Kung hahalikan kita ngayon, ano ang magiging reaksyon mo?
— Gusto mo ba ang ngiti ko?
-Maaari mo bang sabihin sa akin ang iyong sikreto?
— Mahilig ka bang gumuhit?
— Bakit ka madalas magpahinga sa trabaho?

Mga halimbawang sagot:

"Hindi ako mabubuhay ng isang araw na wala ito."
- Paano ako mabubuhay kung wala ito?!
-Sa iyong kaarawan lamang.
- Kapag wala sa bahay, bakit hindi.
- Hindi ko ito sasabihin sa iyo ngayon.
- Hindi lang ngayon.
"Nahihiya akong sumagot ng kahit ano ngayon."
— Tanungin ang aking asawa/asawa.
- Kapag nakapagpahinga na ako ng maayos.
— Kaya ko, ngunit sa Lunes lamang.
- Huwag mo akong ilagay sa awkward na posisyon.
— Gustung-gusto ko ang negosyong ito mula pagkabata.
- Oo, nangyayari sa akin ang mga bagay...
- Bihira kong kayang bayaran ito.
- Oo, kaya ko ang anumang bagay para sa iyong kapakanan!
- Kung nagpapahinga ako, oo.
- Sino ang hindi mangyayari?
— Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito sa ibang pagkakataon.
- Sa kabutihang palad, oo.
- Kung tatanungin talaga nila ako.
- Sa panahon ngayon hindi ito kasalanan.
- Sa tingin mo ba ay sasabihin ko ang totoo?
- Bilang isang pagbubukod.
- Pagkatapos ng isang baso ng champagne.
- Kaya sinabi ko sa iyo ang totoo ngayon lang!
- Ito ang aking minamahal na pangarap.
- Mahusay na sumayaw tayo!
- Sa kasamaang palad hindi.
- Ito ang aking hilig!
— Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito kapag ibinigay mo sa akin ang iyong numero ng telepono.
- Sa sobrang kasiyahan!
- Namula ako - ito ang sagot.
- At ipinagmamalaki ko ito.
— Ang aking mga taon ay ang aking pagmamataas.
- Hindi ako makatiis.
- How dare you ask me about this?!
- Kung babayaran lang nila ako.
- Paano mo mapalampas ang ganitong pagkakataon?
- Sa umaga lamang.
- Ito ay medyo simple.
- Kung makakuha ako ng suweldo.
- Paano ito naiiba?
- Mag-isa!
"Sasabihin ko lang ito nang harapan."
- Eksklusibo sa mga pista opisyal.
- Napakahusay nito!
- Sinabi nila sa akin na ito ay mabuti.
- Lamang sa mabuting kumpanya.
— Itinuturing ko itong isyung pampulitika.
- Para kanino mo ako kinukuha?!
- At nahulaan mo ito.
- Hayaan mong halikan kita ng mas mabuti.
- Kapag walang nakatingin.
- Pinahiya mo ako.
- Kung walang ibang paraan palabas.
"At sinusubukan mo akong tanungin tungkol dito buong gabi?"
- At least ngayon masasabi ko sa iyo ang parehong bagay.

Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan

Ang masayang kumpetisyon na ito sa talahanayan para sa isang pang-adultong kumpanya ay hindi nangangailangan ng anumang paghahanda. Pinakamahusay na angkop para sa isang kumpanya kung saan ang mga kalahok ay hindi masyadong magkakilala.

Ang bawat manlalaro ay dapat magsabi ng tatlong pahayag o katotohanan tungkol sa kanilang sarili. Dalawang totoo, isang mali. Bumoto ang mga tagapakinig upang magpasya kung alin ang mali. Kung tama ang hula nila, walang mananalo ang manlalaro (ang sinungaling). Kung mali ang hula mo, makakatanggap ka ng maliit na premyo.

Ang variant nito: isinulat ng lahat ang kanilang mga pahayag sa mga piraso ng papel, minarkahan ang mga mali, ibigay ang mga ito sa nagtatanghal (ang host ng party), at binasa niya ang mga ito sa turn.

Isa pa?

Ilang mga kumpetisyon para sa isang grupo ng inuman na gustong maging mas lasing.

Hanapin ang buwaya

Maaaring laruin ang larong ito sa iba pang laro, bilang karagdagang laro. Ito ay talagang tumatagal ng buong gabi, ngunit sa pinakadulo simula kailangan mong sabihin sa mga bisita ang mga patakaran nito.

Sa ilang mga punto sa party, lihim na binibigyan ng host ang isa sa mga bisita (ang "mangangaso") ng isang clothespin (buwaya) at dapat niyang ilakip ito nang maingat sa mga damit ng isang "biktima" na arbitraryong pinili niya (o ilagay ito sa isang pitaka ng babae o bulsa ng jacket ng lalaki). Pagkatapos ay nagbibigay siya ng isang senyas sa pinuno na ang gawain ay tapos na.

Sa sandaling makahanap ng bagong may-ari ang clothespin, sinabi ng nagtatanghal, "Ang buwaya ay nakatakas!" Sino ang pinasok niya? at nagsimulang magbilang ng malakas mula 10 hanggang isa. Tinitingnan ng mga bisita kung sila ang target ng isang kalokohan.

Kung, sa loob ng 10 segundo ng countdown, ang "biktima" ay nakatagpo ng isang nakatago na "buwaya na nakatago sa isang bag o nakakapit sa kanyang kwelyo," ang "mangangaso" ay umiinom ng penalty glass. Kung hindi niya ito mahanap, dapat uminom ang "biktima".

Maaari mong limitahan ang lugar ng paghahanap (ang buwaya ay kumakapit lamang sa damit) o ​​bigyan ito ng mas maraming oras.

Pag-inom ng alphabet chain

Upang maisagawa ang kumpetisyon na kailangan mo: baso na may iyong mga paboritong inumin, memorya para sa mga pangalan at kaalaman sa alpabeto.

Paikot-ikot ang laro. Pinangalanan ng unang manlalaro ang una at apelyido ng celebrity. Dapat ding pangalanan ng susunod na tao ang isang celebrity na ang pangalan ay nagsisimula sa unang titik ng nauna.

Upang gawing mas malinaw, tingnan ang halimbawa:

Ang unang manlalaro ay nagnanais para kay Cameron Diaz. Ang pangalawa ni Dmitry Kharatyan. Ikatlong Hugh Grant. Ang pang-apat ay ni Georgy Vitsin. At iba pa.

Maaari mong tawagan ang sinuman mga sikat na tao, pulitiko, aktor, atleta. Ang isang manlalaro na hindi mahanap ang tamang pangalan sa loob ng 5 segundo (humigit-kumulang) ay dapat uminom ng kanyang baso. Pagkatapos ang baso ay napuno, at ang turn ay pumasa sa susunod na manlalaro.

Kung mas matagal ang laro, mas mahirap pumili ng mga bagong pangalan (hindi mo na ulitin ang iyong sarili), ang saya at kumpanya ay mabilis na nakakakuha ng mga degree.

Ipasok ang iyong dalawang sentimo

Ang tagapag-ayos ng kumpetisyon ay kailangang maghanda ng mga sheet na may mga parirala na malayo sa tema ng kapistahan o kaarawan. Bigyan ang bawat bisita ng card na may parirala sa pinakasimula ng party.

Ang mga parirala ay maaaring:

Ang gawain ng bawat kalahok ay ipasok ang "kanilang" parirala sa pag-uusap upang hindi maunawaan ng iba na ito ay isang parirala mula sa isang piraso ng papel. Pagkatapos sabihin ng manlalaro ang kanyang parirala, kailangan niyang maghintay ng isang minuto, pagkatapos ay sasabihin niya ang "Win!!!" Sa panahong ito, sinumang iba pang panauhin na, sa panahon ng pag-uusap, ay naghihinala na ang isang parirala mula sa sheet ay binigkas ay maaaring subukang isangkot ang manlalaro. Dapat niyang ulitin ang pariralang sa tingin niya ay ginamit. Siyempre, may pagkakataon na hindi siya mahulaan ng tama.

Kung nagkamali ang nag-aakusa, umiinom siya ng "penalty glass." Kung tama ang hula mo, ang isang penalty kick ay igagawad sa taong nahuli gamit ang parirala mula sa sheet.

Hulaan ang tatak

Kung ang pangalan ng kumpanya ay kasama sa slogan, maaari mo itong paikliin. Halimbawa: Sino ang pupunta kung saan, at ako (sa Sberkassa). Ang slogan na ito ay kasama sa retro na seksyon ng aming listahan. Sa isang batang kumpanya, maaari kang mag-imbita ng mga bisita na hulaan kung kaninong slogan sa advertising ito. Maaari kang makabuo ng mga pahiwatig o ilang posibleng sagot.

Halimbawa: Sino ang pupunta kung saan, at ako... (sa VDNKh, sa Moskvoshway, para magpakasal, sa Sberbank).

Hanapin ang iyong soul mate

Kung ang kumpanya ay halos kalahating babae at lalaki, maaari mong laruin ang larong ito. Bagaman, ito ay magkasya, na may ilang antas ng kondisyon, sa ibang mga kaso.

Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng maliliit na card nang maaga kung saan isusulat ang mga pangalan sikat na mag-asawa. Isang pangalan bawat card. Halimbawa:

  • Romeo at Juliet;
  • Alla Pugacheva at Maxim Galkin;
  • dolphin at sirena;
  • Twix stick at Twix stick;
  • Angelina Jolie at Brad Pitt...

Ang bawat bisita ay tumatanggap ng isang card na may pangalan - ito ang kanyang "larawan".

Gawain: Dapat mahanap ng lahat ang kanilang soul mate sa pamamagitan ng pagtatanong sa iba pang mga bisita ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi." Mga direktang tanong tulad ng "Ang pangalan mo ba ay Angelina?" o "asawa ka ba ni Brad"? bawal. Ang mga tanong tulad ng "Mayroon ka bang mga anak sa iyong kamag-anak?" ay pinapayagan; "Ikaw ba at ang iyong makabuluhang iba pang kasal?"; “Ikaw ba at ang iyong kamag-anak ay nakatira sa...?”

Ang mga nakahanap ng kanilang soul mate sa pamamagitan ng pagtatanong ng pinakamababang bilang ng mga tanong ay mananalo. Ang mas maraming card ng mga pares na inihahanda mo, mas mabuti. Dahil kalahati lang ng mga bisita ang maglalaro sa unang round (kapag nahanap na nila ang kanilang soul mate, nawalan sila ng pagkakataong hanapin ang kanila). Samakatuwid, pagkatapos ng unang round, ang mga bagong baraha ay ibibigay at magsisimula ang ikalawang round.

Pagpipilian: sa unang bilog hinahanap nila ang soul mate ng isang babae, sa pangalawa - lalaki.

Meron ka bang..?

Ang larong ito ay angkop para sa isang malaking kumpanya at para sa pagdiriwang ng iba't ibang mga pista opisyal.

Ang kumpanya ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Dapat nating subukan na magkaroon ng parehong bilang ng mga kababaihan sa bawat isa.

Binabasa ng nagtatanghal, simula sa mga salitang "Mayroon ka bang...?", ang listahan ng mga bagay na iyong hinahanap. Kailangang hanapin ng mga miyembro ng bawat pangkat ang bagay na ito at ipakita ito sa pinuno.

Ang mga miyembro ng koponan ay naghahanap sa mga bulsa at pitaka, ang mga nakahanap sa kanila ay nagpapakita ng item na kanilang hinahanap, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos para sa bawat item na natagpuan. Para sa isang pinangalanang item, ang koponan ay makakakuha lamang ng isang puntos (kahit gaano karaming limang libong dolyar na perang papel ang mayroon ang mga miyembro ng koponan, ang koponan ay makakakuha lamang ng isang puntos para sa item na may bill).

So, meron ka bang...?

  • 5000 ruble banknote;
  • Kuwaderno;
  • larawan ng bata;
  • mint chewing gum;
  • kendi;
  • lapis;
  • keychain na may hindi bababa sa 7 key;
  • kutsilyo;
  • 7 (o 5) credit card bawat tao;
  • maliit na pagbabago sa halaga ng hindi bababa sa 95 rubles (para sa isang tao);
  • cream sa kamay;
  • flash drive;
  • polish ng kuko;
  • espongha ng sapatos...

Ang listahan ng mga bagay ay maaaring dagdagan sa kalooban.

Maglaro at magsaya kasama ang iyong mga bisita sa festive table!

Huwag kalimutan na ang bawat kumpetisyon ay maaaring malikhaing reworked upang umangkop sa iyong kumpanya.

Hayaan ang araw na ito ay maalala ng iyong mga kaibigan hindi lamang masasarap na pagkain, ngunit din ang pinakanakakatuwa at pinakaastig na mga kumpetisyon.

kumain ka na! inumin! At huwag kang mainip!

Ang pangkat ng mga larong ito ay likas na malikhain at intelektwal. Upang makilahok sa mga ito, kailangan ng mga manlalaro hindi lamang ng lakas at kagalingan ng kamay, kundi pati na rin ng kaalaman at talino sa paglikha. Siyempre, ang mga laro na nangangailangan ng mabigat na gawain sa pag-iisip ay hindi angkop para sa holiday, dahil sa huli ang lahat ay nagtipon upang makapagpahinga. Samakatuwid, ipinakita namin ang mga laro na simple sa kalikasan, ang pangunahing bagay sa kanila ay hindi malito at ipakita ang iyong mga malikhaing kakayahan.

"Kumpletuhin ang larawan"

Upang maglaro kakailanganin mo ng isang landscape sheet at isang lapis. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang mga koponan ay kailangang maglarawan ng isang hayop (ang hayop ay tinutukoy ng nagtatanghal at nakipag-usap sa unang manlalaro), ngunit hindi sama-sama, ngunit sa turn. Ang unang miyembro ng koponan ay gumuhit ng ulo, pagkatapos ay tinatakpan ang lugar na kanyang iginuhit, na nag-iiwan lamang ng isang maliit na piraso ng itinatanghal na fragment. Ang susunod na kalahok ay patuloy na gumuhit ng hayop, ginagabayan lamang ng kanilang mga hula tungkol sa kung sino ito. At ito ay nagpapatuloy hanggang ang bawat miyembro ng koponan ay may kamay sa obra maestra na ito. Ang nagwagi ay ang koponan na pinaka malapit na naglalarawan sa hayop na naisip ng nagtatanghal.

"Pagbasa nito pabalik"

Ang laro ay maaaring laruin ng 3 hanggang 8 tao. Binigyan sila ng sipi mula sa isang tula, at dapat nilang basahin ito nang paurong nang malakas at may ekspresyon. Kung sino ang gumawa nito ng pinakamahusay ang panalo.

"Semantic analogy"

Ang larong ito ay idinisenyo para sa mabilis na mga kalahok na may magandang memorya. Kailangang matandaan ng mga manlalaro ang isang salawikain o magsabi ng biro na katulad ng kahulugan sa iminungkahi ng nagtatanghal. Halimbawa: "Ang problema ay hindi nag-iisa," at bilang kapalit ay maaari mong sabihin: "Kung saan ito manipis, ito ay masira," atbp. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagbigay ng pinakamaraming iba pang mga sagot.

"Gawin mo nang tama!"

Ang punto ng larong ito ay ang mga sumusunod. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga piraso ng papel kung saan nakasulat ang mga salita mula sa sikat na 10 salawikain. Kailangan nilang kolektahin ang lahat ng mga salawikain na ito. Ang laro ay laban sa oras. Ang pangkat na nangongolekta ng pinakamaraming tamang salawikain ang mananalo.

"Postcard"

Sa larong ito kailangan mong magsulat ng isang postcard sa iyong mga kaibigan, ngunit kailangan mong gawin ito ayon sa ilang mga tuntunin. Kung ang kalahok ay nagsimulang pumirma sa card gamit ang isang salita (halimbawa, "Hello!"), pagkatapos ay ang susunod na salita ay dapat na nakasulat sa titik "R", pagkatapos ay may "I" at iba pa, batay sa mga titik ng unang salita, pagkatapos ay ang pangalawa, atbp. Ang sinumang pumirma sa postkard na pinakamabilis at hindi nagkakamali ang siyang mananalo.

"Rhymes"

Ang larong ito ay nilalaro kasama ang isang pinuno. Pinangalanan niya ang mga salita, at ang mga kalahok ay kailangang makabuo ng mga tula para sa kanila. Ang mga salita lamang sa isahan nominative case ang binibilang, halimbawa "sport" - "cake", "garage" - "luggage", atbp. Ang sinumang sumagot ng mali ng tatlong beses ay aalisin sa laro.

"Mga salita"

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan iginuhit ang isang mesa na may sukat na 8x8 na mga cell. Ang nagtatanghal, sa kanyang sariling pagpapasya, ay pinangalanan ang mga titik nang paisa-isa. Ang laro ay medyo nakapagpapaalaala sa lotto, mga titik lamang ang ginagamit dito sa halip na mga numero. Sinusubukan ng bawat kalahok na punan ang kanilang talahanayan sa paraang mababasa dito ang mga salita nang pahalang at patayo. Ang kalahok na pumupuno sa parisukat ay panalo.

"Hanapin mo ang damit mo"

Ang nagtatanghal ay pumila ng anim na kalahok na nakaharap sa madla, at mula sa mga panauhin ay nag-imbita ng isa pang manlalaro na mamahagi ng mga bagay. Sa harap ay isang dibdib na may mga costume ng mga fairy-tale character: Father Frost, Snow Maiden, Pinocchio, Little Red Riding Hood, Leshy at Hottabych. Isa-isa niyang inilabas ang mga bagay at nagtanong:

- Mula sa anong suit?

Ang mga manlalarong nakatayo sa likod ay hali-halili sa pagsagot:

- Mula sa akin.

Kung sino ang magbihis ng tama ay panalo.

“Mas matalino!”

Ang laro ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para dito kakailanganin mo itlog ng manok at isang maliit na tuwalya. Ang mga manlalaro ay dapat magpalitan ng paglalagay ng mga itlog sa tuwalya, ngunit upang ang mga itlog ay hindi magkadikit. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagawang mangitlog nang hindi nahawakan ang iba. Sa unang sulyap, ang laro ay tila simple, ngunit ikaw ay lubos na nagkakamali. Upang maging isang nagwagi, kailangan mong bumuo ng isang tiyak na diskarte.

"Kahanga-hangang memorya"

Ang laro ay nilalaro ng 2 hanggang 6 na manlalaro. Binibigyan sila ng oras upang matandaan hangga't maaari malaking dami mga bagay sa mesa. Pagkatapos ang mga bagay na ito ay natatakpan ng isang napkin. Isusulat ng mga manlalaro sa papel ang mga bagay na natatandaan nila. Ang kalahok na nakakaalala ng pinakamaraming item ang siyang mananalo sa larong ito.

"Mangolekta ng larawan"

Para sa laro, ang mga larawang pinutol ay inihanda nang maaga. Ang mga bahaging ito ay inilalagay sa mga sobre at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay kolektahin ang larawan bago ang iba.

"Makata"

Ang larong ito ay nagpapakita ng mala-tula na kakayahan ng mga kalahok. Ang mga salita ay nakabitin sa harap ng mga manlalaro, kung saan kailangan nilang gumawa ng tula. Kung sino ang unang sumulat ng tula ang siyang mananalo.

“Ilarawan!”

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang isang bag na may iba't ibang uri ng mga item ay inilalagay sa mesa sa harap ng mga koponan. Ang mga manlalaro mula sa isa o iba pang koponan ay isa-isang pumupunta sa mesa. Kumuha sila ng anumang bagay sa bag, ngunit huwag itong ilabas, ngunit subukang ilarawan ito sa ibang mga manlalaro. Sa kasong ito, ang bagay ay maaaring ihambing sa isang bagay. Ang gawain ng karibal na koponan ay hulaan ang pangalan ng item. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.

"Pair"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa kaalaman ng mga kilalang mag-asawa. Ang laro ay nagsasangkot ng 2 o higit pang mga manlalaro. Dapat nilang hulaan ang mga mag-asawang pamilya (o pag-ibig), halimbawa Romeo at Juliet, Napoleon at Josephine, Kirkorov at Pugacheva at iba pang mag-asawa. Maaari kang gumamit ng mga pares ng mga atleta, mang-aawit, atbp. Sa larong ito ay may pagbabago sa pagkakataon kung ang isa sa mga kalahok ay hindi makapagbigay ng anumang sagot. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Gawing muli ito sa bagong paraan"

Ang mga manlalaro ay hinihiling na matandaan ang iba't ibang mga fairy tale, at pagkatapos ang bawat koponan ay dapat muling gumawa ng isang partikular na fairy tale sa isang bagong paraan. Ang isang fairy tale ay maaari pang magbago ng genre at lumabas sa anyo ng isang nobela, kuwento ng tiktik, komedya, atbp. Sa tulong ng palakpakan ng madla, tinutukoy ang mananalo.

"Munting pagtatanghal sa teatro"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang gawain ng bawat koponan ay magtanghal ng isang Russian kuwentong bayan. Pinipili ng koponan ang fairy tale mismo.

Dapat niyang laruin ito sa harap ng kanyang mga kakumpitensya. Malugod na tinatanggap ang improvisasyon! Dapat hulaan ng mga kalaban ang pangalan ng fairy tale.

"manunulat"

Ito ay, sa ilang mga lawak, isang pagsubok ng kalahating lalaki ng mga bisita para sa kanilang kakayahang magsulat ng tula. Ang bawat lalaki na lumalahok sa laro ay inaalok ng isang hanay ng mga salita kung saan siya ay bumubuo ng isang tula. Ang mga salita ay dapat na konektado sa kahulugan.

"Sabihin mo sa akin ang tungkol sa iyong sarili"

Ang lahat ay maaaring makilahok sa laro. Ang bawat manlalaro ay binibigyan Blankong papel papel at hilingin na hatiin ito sa apat na bahagi. Pagkatapos ay sa unang bahagi ng sheet kailangan mong ilagay ang isa sa mga iminungkahing titik (P, R, L, S), at sa susunod na bahagi kailangan mong ilagay ang isa sa mga numero na gusto mo (1, 2, 3, 4). ). Sa ikatlong bahagi kailangan mong magsulat ng anumang salawikain. At sa ikaapat na bahagi, nakasulat ang paborito mong hayop. Matapos maisulat ang lahat, ang nagtatanghal ay nagbibigay ng mga paliwanag: ang mga kahulugan ng mga titik - kama, trabaho, pamilya, pag-ibig; ang mga numero ay nangangahulugan kung saan ang kanilang isinulat sa unang bahagi. Ang mga nakasulat na salawikain ay nangangahulugan ng motto ng kung ano ang nakasulat sa unang bahagi. Ang pangalan ng hayop ay direktang nauugnay din sa unang bahagi, lalo na: kung sino ang iniisip ng kalahok sa kanyang sarili.

"Komunikasyon gamit ang mga kilos"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa dalawang kalahok - isang lalaki at isang babae. Nakatayo silang magkaharap. Sa likod ng lalaki, ang nagtatanghal ay nagbukas ng isang poster kung saan ang isang maliit na parirala ay nakasulat sa malalaking titik. Dapat ipakita ng babae ang pariralang ito upang mahulaan ito ng lalaki.

"Mga dialogue"

Ang mga mag-asawa ay nakikilahok sa laro. Hinihiling sa kanila na gumanap ng mga diyalogo ayon sa papel, halimbawa sa pagitan ng mga tao ng iba't ibang propesyon, ngunit sila mismo ang nag-isip ng nilalaman ng diyalogo. Maaari ka ring mag-alok na maglaro ng isang diyalogo sa pagitan ng tagausig (na nagtuturo ng pagkakasala ng suspek) at isang babaeng may madaling kabutihan (na nagtatangkang manligaw), at marami pang ibang mga diyalogo.

"Tandaan!"

Ang lahat ng mga bisita ay nakikilahok sa laro. Ang isang kalahok ay kukuha ng anumang bagay, papasok sa silid at hahawakan ito sa harap ng mga bisita sa loob ng ilang segundo, at pagkatapos ay mabilis na inilagay ito sa malayo. Ang gawain ng mga bisita ay tandaan ang item sa pinakamaliit na detalye. Ang kalahok na nagpakita ng item ay nagtatanong sa mga bisita tungkol dito. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Hindi kapani-paniwala ngunit totoo!"

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay dapat makabuo ng isang kathang-isip na kuwento at patunayan din na ang kuwentong ito ay totoong nangyari. Ang patunay ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga sagot sa mga tanong ng mga kalaban.

"Gumawa tayo ng kwento!"

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang manlalaro ay nagsusulat ng dalawang pangungusap sa isang piraso ng papel at tinupi ang sheet upang ang huling salita lamang ang mananatiling nakikita. Ganoon din ang gagawin ng susunod na manlalaro. Ang pagsulat ng kwento ay nagtatapos sa huling kalahok. Pagkatapos ay sabay-sabay na binabasa ng lahat ang resultang opus.

"Mga palaisipan"

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay humalili sa pagtatanong sa isa't isa ng mga bugtong. Binibigyan ng oras para pag-isipan ang mga sagot. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tama at nakakatawang mga sagot ang mananalo.

"Alalahanin natin ang alpabeto!"

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at humalili sa pagsasabi ng mga salita ng pagbati, ngunit sa alpabetikong pagkakasunud-sunod. Halimbawa, magsimula tayo sa unang titik ng alpabeto A: "Ang tagak ay nagdadala sa iyo ng kanyang pagbati sa pagsilang ng iyong sanggol!" At iba pa. Alinmang kalahok ang hindi makabuo ng pagbati ay aalisin sa laro.

Ibahagi