Role-playing games sa totoong buhay. Mga laro sa field

Ang mga field (range) na laro ay nilalaro sa lupa, kadalasan sa isang espesyal na itinalaga at kung minsan ay may kagamitan - isang lugar ng pagsasanay. Sila ang pinakamalaki sa mga tuntunin ng bilang ng mga manlalaro at ang espasyo na kanilang inookupahan. Bilang isang patakaran, ang mga larong ito ay nangangailangan ng isang tiyak na kapaligiran (naaangkop na damit, armas, imitasyon ng mga pamayanan, atbp.), At sa pangkalahatan, sa hitsura mayroon silang maraming pagganap ng kasuutan o pagtatanghal. Tumatagal sila mula isa at kalahati hanggang siyam na araw. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 10 hanggang 2800 katao, na may average na 100 hanggang 300 katao. Maaaring kunin ang mga plot (mundo) mula sa kasaysayan, fiction, pelikula, atbp., o direktang nilikha ng mga masters mismo. Dahil sa mga laro sa larangan ay madalas na kinakailangan na magtayo ng mga kuta, magluto ng pagkain at maghanda ng panggatong, at makipaglaban din sa isang organisadong paraan, ang mga tao ay madalas na pumupunta sa mga laro sa field hindi isa-isa, ngunit sa mga koponan.

Mula noong 1995, karaniwang tinatawag na field team ang isang grupo ng mga taong kasangkot sa teknikal na suporta ng field game at hindi direktang kasangkot sa proseso ng laro.

Kabilang sa mga laro sa field, batay sa pangunahing kapaligiran na ginamit at ang estilo ng pag-uugali ng mga manlalaro, ilang medyo karaniwang mga klase ang namumukod-tangi:

· medieval fantasy, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga espada, baluti at iba pang mga kagamitan sa medieval;

· makasaysayan, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga paunang kondisyon na tumutugma sa ilang mga makasaysayang katotohanan, hanggang sa punto na ang lahat ng mga karakter ay aktwal na umiral;

· technogenic, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga plot ng science fiction, moderno o kamakailang mga nakaraang tema, mga armas na gawa ng tao;

· "sekular", na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga bola at panlipunang mga kaganapan, na tumutukoy sa mga detalye ng paghahanda ng mga manlalaro para sa mga naturang laro - mga klase sa Mga Sinaunang Paaralan ng Sayaw at mga studio. Naiiba sila sa iba pang mga klase sa pamamagitan ng pagbibigay-priyoridad sa mga aesthetics sa paligid, kung minsan ay nakakapinsala sa pag-andar ng kagamitan, mga sandata ng laro at baluti;

· halo-halong, tulad ng "techno-fantasy", na nailalarawan sa pamamagitan ng pinaghalong genre.

Kasama sa mga tampok ang sumusunod:

· Theatricality (pagsasadula). Ang mga kalahok sa field Game, tulad ng mga aktor sa isang teatro, ay kinikilala ang kanilang sarili at ang kanilang karakter at kumilos batay sa lohika ng karakter ng Laro, alinsunod sa mga katotohanan ng mundo ng laro. Hindi tulad ng pavilion at mga laro sa lungsod, ang theatrical na bahagi ng laro sa field ay nangangailangan ng player na magkaroon ng isang tiyak na convention ng pagdama sa kapaligiran. Halimbawa, ang isang puno ay maaaring maging sulok ng isang pader ng kastilyo, ang isang landas ay maaaring maging isang kalsada, atbp.;

· Mga kumbensyon sa pagmomodelo. Ang mga aksyon na isinagawa sa laro ay may kondisyon - ang "pagpatay" ay nilalaro sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang mahinang suntok o isa pang aksyon na tinukoy sa mga patakaran, na ginawa gamit ang isang ligtas na sandata (o imitasyon ng lason - labis na inasnan, labis na maasim na pagkain, atbp.), pagkatapos nito ang tao ay nagpapanggap na "kamatayan"; Ang ekonomiya ng Laro ay nakabatay sa sirkulasyon ng in-game na pera, kung saan maaari kang bumili ng mga in-game na mahahalagang bagay, pati na rin kumain sa "mga tavern" o iba pang pampubliko/laro na food outlet; -mga aksyon sa laro, halimbawa, "pag-aayos" ng mga armas na "nasira" sa labanan, atbp. d.


· Pagsusukat ng oras at mga distansya. Malinaw kung bakit ito ginagawa - ang polygon ay hindi walang katapusang, at mayroong maraming iba't ibang mahahalagang punto na kailangang ilagay. Tandaan na ang pag-scale ay karaniwan, ngunit hindi kinakailangan, para sa mga laro sa field. Unlike mga board game, halimbawa, ang time scaling sa field game ay halos hindi ginagamit.

· Pagtutulungan ng magkakasama. Karaniwan, ang isang field game ay isang pakikipag-ugnayan hindi lamang ng mga indibidwal na tao (mga character), kundi pati na rin ng mga organisasyon (mga koponan). Depende sa laro, ang koponan ay maaaring kumatawan sa parehong estado at ilang maliit na organisasyon, halimbawa, isang reconnaissance squad ng 4 na tao. Karaniwan ang bawat pangkat ay may pinuno na nagdedetermina kung ano ang gagawin ng pangkat. Ang isang manlalaro na gumaganap sa papel ng pinuno ay, bilang isang panuntunan, ay responsable din para sa hindi pang-laro na mga aspeto ng organisasyon ng kanyang koponan. Bilang isang patakaran, ang buong koponan ay nagkakampo sa isang kampo at may isang karaniwang sambahayan.

· Batalidad. Ang labanan sa mga laro sa larangan ay makatotohanan, kamangha-manghang at napakalaking. Samakatuwid, ang labanan sa naturang laro ay mas kawili-wili kaysa sa iba pa.

· Bahagi ng turista. Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ang mga laro sa larangan ay nagaganap sa "mga patlang," iyon ay, sa kalikasan. Ito ay sumusunod mula dito na ang mga manlalaro ay dapat magdala hindi lamang ng mga bagay na kailangan para sa laro (mga damit ng laro, armas, atbp.), kundi pati na rin ang mga bagay na kailangan para sa buhay sa kalikasan (mga tolda, sleeping bag, bowler, atbp.) . Nangangailangan din ito ng kaunting pag-unawa kung paano mamuhay sa labas ng lungsod.

« Nagtipon ang mga lalaki, kinuha ang mga baras sa kanilang mga kamay -
At mabuti, pindutin ang isa't isa at tumakbo sa mga kagubatan!
At nasanay ang lahat sa papel: at mga homo meron, at mga aralin,
At personal kong kilala ang Elven King.
»
- Karunungang-bayan ng mga kalahok mismo

Field role-playing game- Ito ang genre ng mga larong role-playing, ang pinakamalusog at pinaka-atleta. Sa halip na umupo sa harap ng isang computer o isang mesa na may mga hindi malusog na meryenda, ang mga kalahok ay nag-iimpake ng mabibigat na backpack, pumunta sa kalikasan, bumuo ng mga panlabas na kuta at magsagawa ng mga digmaan gamit ang mga pekeng armas. Buweno, pekeng... Hanggang kamakailan lamang, medyo katanggap-tanggap ang pagputol gamit ang hindi matalas, ngunit ganap na metal na mga espada ng duralumin; ngayon ang pinakakaraniwan ay gawa sa fiberglass, isang napakatigas at mabigat na composite na plastik; Totoo, ang pamantayang Amerikano ay unti-unting lumaganap - mga espada na gawa sa goma (tinatawag na mga armas ng LARP). Sa pangkalahatan, ang karamihan sa mga uri ng mga sandata na gumaganap ng papel ay madaling mabali ang mga tadyang, matumba ang mga ngipin, o magdulot ng concussion. Samakatuwid, ang sandata para sa mga voles ay hindi kinakailangan sa lahat bilang isang pagkukunwari, ngunit bilang tumpak hangga't maaari, muling paggawa ng orihinal na makasaysayang pag-andar.

Kung ang role-playing game ay “technological” (iyon ay, may machine gun, hindi swords), kung gayon ito ay gumagamit ng airsoft weapons, a.k.a. airsoft (makapangyarihang pneumatics na may 6 mm na plastic na bala). Na malayo rin sa pinaka-cute at pinaka-childish na bagay. Totoo, sa mga nakaraang taon, ang mga blaster na bumaril ng foam darts ay lalong lumaganap. Mayroong dalawang dahilan: una, kumpletong kaligtasan (ang isang dart ay malamang na hindi magdulot ng malubhang pinsala kahit na ito ay direktang tumama sa mata), at pangalawa, maraming blaster ang may natatanging futuristic o steampunk na hitsura at talagang kaakit-akit.

Bilang karagdagan sa mga aktwal na larangan, mayroon din opisina At urban mga laro. Ang kanilang pangunahing pagkakaiba, gaya ng maaari mong hulaan, ay ang venue. Ang mga booth ay gaganapin sa loob ng bahay - ito ay maaaring ang apartment ng isa sa mga organizer o manlalaro, ang lugar ng isang role-playing club, o isang cottage na partikular na nirentahan para sa laro; kadalasan ito ay mga laro na may maikling tagal (mula sa ilang oras hanggang ilang araw) at may maliit na bilang ng mga manlalaro; isang opisina sa isang espasyo ng higit sa isang apartment/kuwarto ngunit hindi hihigit sa isang gusali ang tinatawag kung minsan pavilion. Mga laro sa lungsod - sa mismong mga lansangan ng lungsod, bagama't isa o higit pa saradong lugar maaari ding isama sa "teritoryo ng laro"; Siyempre, dapat itong tiyakin na ang laro ay hindi nakakagambala sa mga residente ng lungsod. Ang natitira ay hindi masyadong naiiba sa mga vole.

Paano ito nangyayari

Ang Vole ay isang team event. Bago magsimula ang laro, ang mga organizers (game masters, maramihan: hindi tulad ng isang board game, dito hindi magagawa ng isang master!) kinukuha nila ang mundo ng orihinal na gawain, o ang makasaysayang panahon ng IRL, at ibinabahagi sa lahat mga karakter para sa mga koponan (halimbawa, mga koponan na "Lorienians", "Gondorians", "Rohanians", atbp. kung ang laro ay nilalaro ayon sa LotR). Ang mga manlalaro ay kinuha upang punan ang mga bakante ng bawat koponan - alinman sa handa na, naglaro na ng mga permanenteng koponan na may mga permanenteng kapitan, o mga koponan ng hodgepodge, kung minsan ay mula sa iba't ibang mga lungsod. Ang kapitan ng koponan - ang pinaka may karanasan at may awtoridad na manlalaro - ay kadalasang gumaganap ng karakter ng pinuno (sa aming mga halimbawa, ito ay Celeborn, Denethor at Theoden, ayon sa pagkakabanggit).

Tatlo hanggang apat na araw bago magsimula ang kaganapan, ang mga koponan ay magsisimulang pumasok sa lugar ng pagsasanay - isang seksyon ng lupain na itinalaga para sa laro (na may iba't ibang antas ng legal na pagpaparehistro, depende sa mga lokal na batas at regulasyon). Pinaupo sila ng mga master sa mga lugar para sa mga kampo na inilaan para sa mga lokasyon ng laro, nagtayo sila ng mga lungsod ng tolda at nagsimulang unti-unting magtayo ng mga kuta at mga lungsod ng laro. Sa gabi, ang lahat ng ito ay sinasamahan ng mga pagtitipon sa paligid ng apoy na may mga kanta at mulled wine (beer, vodka, cognac, o kahit moonshine. Hindi sikat ang droga, at salamat para diyan).

Sa wakas, kapag nagsimula ang laro, lahat ay nababagay, ang master ay nag-isyu ng mga sertipiko ng pakikilahok sa lahat, lahat ay nagtitipon para sa pagbubukas ng kaganapan (parada), at ang laro ay magsisimula.

Mayroon ding magaan na opsyon: sa Biyernes pagkatapos ng trabaho ay dumaan kami, pumarada, nilagyan ng wolf grass ang parking lot, pinutol ang mga armas sa bilis ng isang waltz, nilinaw ang quenata, at pagdating ng gabi ay umalis kami. Sa ganitong mga kaso, ang isang parada ay karaniwang hindi gaganapin ang tanong na "sino ang nakikita ko" / "ano ang alam ko tungkol sa iyo" ay dapat na masagot nang matapat. Ginagawa nitong medyo mahirap masanay, ngunit nakakatipid ito ng maraming oras para sa mga ayaw magpahinga ng isang linggo para sa bawat laro (kung saan ang isang manlalaro ay maaaring magkaroon ng lima, sampu, o higit pa bawat taon). Noong Linggo, sa isang lugar sa hapon, natapos namin ang laro sa parehong bilis, naghanda, at nagmartsa papunta sa tren.

Mga tuntunin

Maraming mga uri ng pakikipag-ugnayan ng manlalaro ang kinokontrol sa isang paraan o iba pa sa pamamagitan ng isang hanay ng mga panuntunan na inilathala ng master group ilang oras bago ang laro (ang petsa ng publikasyon, kasunod na talakayan at lagnat na mga pagbabago ay ang sarili nitong nakakaaliw na isport, ang kampeonato kung saan halos hindi maiiwasang mauna sa anumang laro kung saan higit sa 50 katao ang dadalo ). Ang mga panuntunan ay isang dokumento na naglalarawan sa mekanika ng laro. Para sa bawat laro, ang dokumentong ito ay pinagsama-sama nang hiwalay, na hindi nangangahulugang "nakasulat mula sa simula" - ang mga umiiral na tradisyon ay nagpapahintulot sa mga master na i-drag at i-drop ang buong mga seksyon ng mga panuntunan mula sa mga nakaraang laro, at ang mga manlalaro na basahin ang mga seksyon na pahilis, dahil ang lahat ay malinaw na. para sa lahat. Minsan ito ay humahantong sa isang pag-aatubili na basahin ang mga patakaran sa lahat, na, siyempre, ay hindi isang magandang kasanayan. Upang maiwasan ang "kickback" ng mga sitwasyon ng laro at mga pagtatangka na baguhin ang sitwasyon sa laro sa pabor ng isang tao pagkatapos ng katotohanan, ayon sa kaugalian ay pinaniniwalaan na ang resulta ng pakikipag-ugnayan, na napagkasunduan ng lahat ng mga kalahok, ay hindi maaaring pagtalunan, kahit na ang mga alituntunin ay hindi sinasadyang nilabag.

Mga panuntunan para sa pakikipag-ugnayan sa labanan

Ang pangunahing prinsipyo sa mga alituntunin ng labanan ng field role-playing na mga laro ay ang mga ito ay madaling matandaan. Walang magdadala ng mga naka-print na folder na may mga sheet ng papel para sa bawat labanan, kaya lahat ay dapat magkasya sa iyong ulo. Walang baluti - isang hit (punto ng kalusugan). Banayad na nakasuot - dalawang hit. Malakas na sandata - tatlong hit. Ano ang "magaan" at "mabigat" na sandata ay dapat na linawin sa mga patakaran para sa isang partikular na laro. Ang isang sandata na may isang kamay ay nag-aalis ng isang hit point, ang isang dalawang-kamay na sandata ay nag-aalis ng dalawa, at ang isang artifact na armas na may pulang laso ay nag-aalis ng tatlo. Zero hit - nasugatan - nakahiga sa lupa, minus one hit - namatay. Kahit na ang pinaka-masigasig na manlalaban na hindi sikat sa kanyang katalinuhan ay maaalala ito. Ang mga tampok at pagkakaiba ay posible sa bawat laro - halimbawa, ang mga bahagi ng katawan ng manlalaro ay maaaring mag-iba, ang pagtama ay nag-aalis ng mga hit (ang pamantayan sa rehiyon ng Moscow ay "shorts at isang T-shirt" (mga hit sa ibaba ng tuhod o siko ay hindi isinasaalang-alang, ipinagbabawal ang pagtama sa ulo), ang pagtanggap/ ang hindi pagtanggap ng mga piercing strike (bilang panuntunan, palaging pinapayagan ang mga piercing strike gamit ang mga polearms, na hindi na magagawa pa), ang mga kahihinatnan ng mga strike sa "ipinagbabawal" na mga zone (isang hit sa ulo o lalamunan ay maaaring mangahulugan ng malubhang pinsala para sa taong natamaan O maaaring hindi).

Ang kumbinasyon ng mga hindi tipikal na panuntunan sa ugali ng mga manlalaro na hindi nagbabasa ng mga patakaran para sa pakikipag-ugnayan sa labanan sa pangkalahatan ay maaaring humantong sa mga insidente - halimbawa, pagkatapos magsagawa ng isang labanan sa laro ayon sa "pamantayan", ang mga manlalaro lamang sa pagbalik sa Moscow ay nagulat na natuklasan na ang mga tama sa mga paa ay hindi nag-alis ng mga hit point, ngunit ipinagbabawal hanggang sa gumaling ang isang nasugatan na paa.

Ang mga katanggap-tanggap na uri ng mga armas ay inilarawan din sa mga patakaran para sa pakikipag-ugnayan sa labanan. Tulad ng nabanggit sa itaas, kadalasan ang mga blades na gawa sa fiberglass at goma ay "napalampas", mas madalas - ang mga gawa sa duralumin. Ang bakal sa isang RPG ay isang pambihira sa museo. Noong nakaraan (huling bahagi ng 80s-90s) ay karaniwan ang mga espadang gawa sa kahoy at mga bagay tulad ng isang flattened tram handrail pipe (ang Work Injury sword na nilikha ni Johnny mula sa Mushroom Elves). Sa kasalukuyan, ang mga kahoy na armas ay pangunahing kinakatawan ng mga dagger - ang isang kahoy na tabak ay hindi praktikal, kaya ang mga manlalaro sa pangkalahatan ay mas gusto ang mga espada na gawa sa polymers o alloys.

Sa mga larong "teknolohiya", karaniwang may mga paghihigpit sa bilis ng pag-alis ng bola na 6 mm sa dulo ng bariles (ito ang parameter na sinusukat ng tinatawag na "mga chronometer" - mga aparatong gawa sa pabrika na sumusukat sa oras ng paglipad ng bola sa pagitan ng dalawang sensor na naka-install sa mga dulo ng isang guwang na tubo kung saan bumaril). Kung sa airsoft mismo, depende sa hanay ng mga patakaran (mayroong dalawang pangunahing sa Moscow at sa rehiyon, pati na rin ang mga pagkakaiba-iba ng mga indibidwal na pangkat ng pag-aayos), pinapayagan ang mga awtomatikong armas na nagbibigay ng bola hanggang sa 160 m / s at mga sniper na armas hanggang sa 200 m/s, bihira silang pinapayagan sa mga role-playing game na mas malakas kaysa sa 120. Paminsan-minsan ay sinusubukan nilang ipakilala ang mga pagkakaiba sa bilang ng mga hit na inalis ng isang armas depende sa uri ng armas (natatanggal ng shotgun 2 hit, halimbawa), na may malinaw na lohika, ngunit hindi palaging madaling ilapat sa panahon ng laro (kailangan mong sumigaw sa kung sino ang iyong binaril, kung gaano karaming mga hit point ang natalo niya, halimbawa - sa isang grupong labanan ang naturang komunikasyon ay maaaring hindi magagawa).

Ang mga panuntunan para sa pakikipag-ugnayan sa labanan sa ibang mga laro, sa pangkalahatan, ay lubos na nakadepende sa setting ng laro mismo. Sa mga larong batay sa mundo ng Harry Potter ("Mga laro ng Potter"), halimbawa, isang karaniwang kasanayan kung saan ang mga manlalaban (mas tiyak, mga salamangkero) ay nagtatapon ng mga spelling sa isa't isa, binibigkas ang mga pangalan ng mga spells at naglalarawan ng ilang mga paggalaw, kung minsan ay napaka mga kumplikado, na may magic wand. Tulad ng maaari mong hulaan, walang pisikal na pakikipag-ugnay sa naturang labanan (kung hindi mo isasaalang-alang ang mga labanan ng mga salamangkero laban sa mga mahiwagang nilalang at mga nilalang - werewolves, ghouls, vampires at iba pang halimaw).

Parehong sa pantasiya at teknogenikong mga laro, ang pagpapatupad ng mga patakaran ay nananatiling ganap sa budhi ng mga kalahok - hindi tulad ng paintball, halimbawa, kung saan ang mga paintball ay nag-iiwan ng kapansin-pansing marka, sa airsoft at role-playing na mga laro, ang natamaan ay dapat na subaybayan ang mga hit ang kanyang sarili at ang bilang ng kanilang mga hit, at umalis sa labanan kapag ang mga hit ay tapos na. Para sa kredito ng mga manlalaro, kadalasang ginagawa ito ng karamihan; ang mga kaso ng lantarang dirty play (ang tinatawag na "MacLeodism"), kapag kailangan mong bumaling sa master upang ibalik ang hustisya, ay medyo bihira (bagaman nangyayari ang mga ito).

Mga armas ng laro

Malamig

Ngayon, ang karamihan sa mga armas na may talim sa paglalaro ay gawa sa textolite, duralumin o iba't ibang poly- at foam na materyales. Ang huling kategorya ay tinatawag ding LARP o "protektadong" armas. Ang terminong LARP mismo ay mahalagang hindi tama, dahil hindi ito nangangahulugang isang sandata, ngunit ang laro mismo, ngunit salamat sa kaiklian at kapasidad nito, mabilis itong kumalat sa puwang na nagsasalita ng Ruso bilang isang pagtatalaga ng uri ng armas. Ang mga kutsilyo sa pagsasanay na gawa sa makapal na plastik ay nasa lahat ng dako, ngunit ang kanilang mga parameter ay malapit sa textolite, kaya walang saysay na isaalang-alang ang mga ito nang hiwalay. Ang mga sandata na gawa sa kahoy ay maaari pa ring makita paminsan-minsan sa mga lugar ng pagsasanay, ngunit ang mga ito ay mas relics kaysa sa anumang mass phenomenon. Dapat pansinin na kapag pinag-uusapan nila ang tungkol sa mga sandata ng textolite, ang ibig nilang sabihin ay mga espada at punyal lamang. Ang mga textolite axes, polearm, at lalo na ang pagdurog na mga sandata ay masyadong mapanganib at hindi matatagpuan sa kalikasan bilang isang klase. Sa halip, ang mga warhead ng mga palakol at sibat ay gawa sa goma. Sa mga tuntunin ng pangkalahatang kapaligiran at antas ng kaligtasan, ang pagpipiliang ito ay higit pa o mas kaunti ay tumutugma sa PCB.

Ang mga armas na gawa sa duralumin ay nagsimulang kumalat noong kalagitnaan ng 2000s, mabilis na nakakuha ng katanyagan at nawala ito nang mabilis. Ang katotohanan ay, para sa lahat ng pagiging tunay at pagkakatulad nito sa mga tunay na prototype, ito ay hindi pa rin ligtas. Ang pinakamahalagang bagay ay ang mga gilid ng mga espada ng duralumin ay mabilis na nababago sa pagbuo ng mga matalim na burr at gouges, at kahit na pagkatapos ng maikling paggamit ay nagiging isang uri ng lagari. Kahit isang mahinang suntok mula sa gayong sandata ay maaaring umalis gulanit na hiwa o sirain ang iyong suit. Samakatuwid, ang mga duralumin ay mabilis na nagsimulang ipagbawal sa mga laro. Gayunpaman, natagpuan ng mga espada ng duralumin ang kanilang angkop na lugar, bagaman makitid, ngunit halos perpekto - aktibong ginagamit ang mga ito sa mga maniobra kung saan ipinagbabawal ang mga sandata ng bakal.

Ang pangunahing kumpetisyon ngayon ay sa pagitan ng textolite at protektadong mga armas. Ang paglitaw ng LARP sa isang pagkakataon ay nagbunsod ng isang seryosong paghahati sa kapaligiran ng paglalaro ng papel, na sinamahan ng mga seryosong labanan sa Internet sa pagitan ng mga tagasuporta at mga kalaban ng bagong kababalaghan. Isang bagay lamang ang masasabi nang may katiyakan - alinman sa PCB o LARP ay hindi matatawag na isang hindi malabo na mas mahusay na uri ng role-playing na sandata kaysa sa isa, bawat isa ay may mga kalamangan at kahinaan nito.

Textolite

Ang mga bentahe ng PCB ay walang alinlangan na kasama ang tibay, lakas, at mga katangian ng weight-dimensional, higit pa o mas malapit sa mga tunay na armas. Halos pareho ang masasabi tungkol sa mga palakol ng goma, sibat at halberds. Bukod dito, ang huli ay kadalasang napapailalim sa karagdagang mga kinakailangan sa kaligtasan - ang goma ay dapat na malambot, malayang yumuko sa lahat ng direksyon, at perpektong din ay spring-load, na sumisipsip ng lakas ng epekto. Ang pangunahing kawalan ng PCB ay ang tigas nito. Gayunpaman, anuman ang masasabi ng isa, ang isang textolite sword ay, sa katunayan, isang club. Alinsunod dito, maaari nilang masira ang mga buto, bigyan ang kaaway ng concussion o isang malaking hematoma. Mayroong kahit ilang mga kaso ng kamatayan. Sa mga sitwasyon na nangangailangan ng mas mataas na mga hakbang sa seguridad, halimbawa, sa labanan sa gabi, bago ang pagdating ng LARP, ang paggamit ng mahabang talim ay ipinagbabawal pa nga. Bilang karagdagan, ang paggawa ng mga blades ng kumplikadong mga hugis mula sa textolite ay mahirap o napakamahal, kaya ang mga textolite sword ay karaniwang medyo simple. Ang isang ordinaryong espada o saber ay mukhang maganda, ngunit ang paggawa ng isang curved ritual blade o isang replica ng isang espada mula sa isang pelikula/laro ay malamang na hindi gagana, o ito ay magiging masyadong mahal.

Talagang, ang higit na seguridad ay maaaring maging isang plus para sa LARP. Posibleng magdulot ng malubhang pinsala sa kanila, ngunit mas mahirap kaysa sa textolite. Totoo, mayroong isang makabuluhang caveat dito. Maraming mga iresponsableng indibidwal ang naniniwala na ang LARP ay ganap na ligtas at hindi itinuturing na kinakailangang kontrolin ang kanilang mga aksyon. Kaya't ang mga makatwirang pag-iingat ay kinakailangan sa anumang kaso. Ngunit ang katotohanan ay nananatili na ang panganib ng pinsala sa panahon ng labanan sa isang LARP ay kapansin-pansing mas mababa. Bilang karagdagan, ang LARP ay halos ganap na ligtas para sa mga kamay (ngunit ang PCB ay lubhang mapanganib para sa kanila) at nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang pagsusuot ng guwantes, na kung saan ay napaka-maginhawa. Pangalawa mahalagang kalamangan Ang LARP ay isang pagkakataon na gawin ang halos lahat ng maaaring mabuo ng imahinasyon ng customer gamit ang teknolohiyang ito. Curved blades, richly decorated staves, two-handed and polearm weapons of complex shapes - Hinahayaan ka ng LARP na gawing mas simple at mas maganda ang lahat ng ito kaysa sa goma, bukod pa sa PCB. Ang pangunahing kawalan ng LARP, bukod sa pakiramdam ng maling seguridad, ay ang hina nito. Ang mga textolite sword ay nagsisilbi sa kanilang mga may-ari sa loob ng mga dekada, habang ang LARP ay maaaring mabigo sa unang laro. Sa kabila ng katotohanan na ang LARP ay nagbibigay ng makabuluhang mas maraming puwang para sa imahinasyon kaysa sa PCB, ang mga espada mula dito, dahil sa mga katangian ng mga materyales, ay mas makapal at mas malawak kaysa sa PCB. Hindi pa posible na ilapit ang mga ito sa mga sukat ng mga tunay na armas. Dahil dito, mukhang hindi natural at cartoonish ang LARP. Ang ilan ay handang tiisin ito para sa kapakanan ng mga merito ng LARP, ang iba ay hindi. Ang isa pang kawalan ng LARP, sa oras na ito ay medyo tiyak, ay ang kawalan ng kakayahang mag-fencing dito dahil sa kumpletong pagkakaiba sa pagitan ng bigat at mga sukat ng isang tunay na sandata at kawalan ng balanse. Nagiging sanhi ito ng matinding galit sa bahagi ng mga miyembro ng seryosong role-playing club at team na maraming taon nang nagsasanay upang maglaro nang mahusay sa labanan.

Sa wakas, may isa pang hindi gaanong disbentaha, ngunit sa halip ay isang banayad na punto. Ang mga field role-playing na laro sa aming karaniwang pag-unawa sa mga salitang ito ay isang kababalaghan na laganap pangunahin sa kalawakan dating USSR. Sa Europa, USA at iba pang mga rehiyon kung saan ang sitwasyong pang-ekonomiya ay nagpapahintulot sa populasyon na magpakasawa sa naturang libangan, ang lahat ay nakaayos nang iba. Ang mga festival at intimate na kaganapan ay karaniwan doon, kung saan ang isang workshop group ay nagbibigay-aliw sa mga manlalaro na may isang bagay tulad ng isang quest. Sa pagbuo ng mga laro sa field na uri ng sandbox, ang mga bansa ng puwang na nagsasalita ng Ruso ay nauuna nang malayo sa ibang bahagi ng mundo. At isa sa mga mahahalagang pagkakaiba sa kultura ng mga larong role-playing sa Kanluran ay ang mga laro ay hindi naging libangan para sa mga nerd at isang makitid na komunidad ng mga tagahanga. Nangyari ito higit sa lahat dahil sa pakikipaglaban sa mga solidong sandata, na napakatigas ng mga pamantayan ng Europa at Amerikano, na nangangailangan ng hindi bababa sa kaunting mga kasanayan sa paghawak ng mga ito. Alinsunod dito, sa mga Russian (+ kalapit na estado) na mga role-player mayroong maraming malakas na pisikal na tao na pangunahing naglalaro ng digmaan. Ito ay hindi para sa wala na ang pinakamalakas na paaralan ng makasaysayang fencing sa mundo ay binuo sa Russia, pati na rin sa Ukraine at Belarus. Sa madaling salita, itinuturing ng maraming manlalaro ang pagkakaroon ng kultura ng paghawak ng mga armas sa isang role-playing environment bilang isang uri ng "national role-playing asset" ng Russia. At ang malawakang paggamit ng LARP ay humahantong na sa katotohanan na ang mga taong hindi alam kung paano at hindi gustong malaman kung paano lumaban ay nagsisimulang lumahok sa labanan.

Sa pangkalahatan, masasabi natin ang sumusunod. Tiyak na mas mataas ang LARP kaysa sa textolite/goma para sa mga sandata ng epekto at lahat ng uri ng kumplikadong perversion. Ang mga LARP sword ay mas mahusay din kaysa sa textolite sword para sa labanan sa gabi at mga laro kung saan, dahil sa ilang mga pangyayari, mga espesyal na hakbang seguridad. Ang Textolite ay mas angkop para sa mga espada sa pangkalahatan, lalo na kung ang laro ay nagsasangkot ng matinding labanan at ang mga masters ay nais na bigyan ng pagkakataon na patunayan ang kanilang sarili sa mga tunay na marunong mag-bakod.

Mga baril

Sa una, ang mga larong role-playing ay nakatuon sa mga tema ng pantasiya, kung saan ang tema ng mga baril ay hindi nauugnay. Gayunpaman, sa pagdating ng bagong milenyo, nagsimulang lumitaw ang "mga teknolohikal na laro" - mga laro sa iba't ibang mga uniberso kung saan mayroong high tech, kabilang ang mga baril. Maya-maya, nahuli ang mga laro ayon sa New Time, na nagdulot ng pangangailangan na kahit papaano ay mag-play back ng flint at capsule karamultuks. Sa ngayon, may tatlong pangunahing kategorya ng mga baril sa paglalaro: mga airsoft na armas (kilalang "drive"), mga armas na may mga construction cartridge, at mga blaster na may foam darts.

Magmaneho

Isang maliit na kasaysayan. Hanggang sa kalagitnaan ng 2000s, ang mga armas ng airsoft ay isang luho at kakaibang bagay. Ang papel nito sa mga larong role-playing ay nilalaro ng tinatawag na "Chinese pneumatics", batay sa parehong prinsipyo, ngunit puro "spring", iyon ay, kahit na sa mga multi-shot na modelo kailangan mong i-jerk ang bolt pagkatapos ng bawat shot. Sa pagdating ng medyo abot-kayang mga drive, halos nawala ito.

Sa totoo lang, mahigpit na pagsasalita, ang mga electro-pneumatic weapons (EPO) lamang ang mga drive, ngunit habang kumalat ang mga ito, lahat ng airsoft weapons ay nagsimulang tawagin sa ganitong paraan. Ang airsoft mismo ay malaking paksa, karapat-dapat sa isang hiwalay na artikulo. Kaya, nang hindi pumunta sa mga detalye, lilimitahan namin ang aming sarili sa pinaka-pangkalahatang paglalarawan ng drive. Ang mga sandatang pang-airsoft ay EPO, mas madalas na gas o kahit na mga manu-manong mekanismo na bumaril ng 6- o 8-mm na plastic na bola. Ang pangunahing bentahe nito ay isang napakataas na antas ng panlabas na pagkakahawig sa isang tunay na sandata. Bilang karagdagan, ang mga drive ay may isang disenteng hanay ng pagpapaputok (30-40 metro sa hindi na-upgrade na anyo), at isinasaalang-alang ang katotohanan na ang mga laro ay karaniwang gaganapin sa kagubatan, pinapayagan ka nitong masakop ang halos lahat ng posibleng distansya ng pagbaril. Ang kawalan ng mga drive ay ang kanilang labis na kapangyarihan. Sa kabila ng katotohanan na, bilang isang panuntunan, ang mga sample na may bilis sa pag-alis ng higit sa 120 m/s na may bola na tumitimbang ng 0.2 gramo ay hindi pinapayagan sa mga laro, kahit na ito ay sapat na upang makaranas ng isang napakaseryoso. kawalan ng ginhawa. Bilang karagdagan, ang paggamit ng mga drive ay kinakailangan na patuloy na magsuot ng proteksiyon na baso, dahil ang pagkuha ng bola sa mata ay malamang na hahantong sa pagpuksa sa huli.

Malambot na baril

Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ay ang isang construction cartridge o ilang iba pang low-power cartridge ay nagpapaputok ng isang wad na paunang inilagay doon mula sa higit pa o mas kaunting ligtas na mga materyales mula sa bariles. Pangunahing ginagamit para sa paglalaro ng maagang mga baril, dahil ito ay katulad sa mga prinsipyo ng pagpapatakbo. At ang pangangailangang mag-reload pagkatapos ng bawat kuha ay nagpapalapit sa kanila. Ang antas ng tunay na panganib ay medyo mas mababa kaysa sa mga airsoft drive. Ngunit ang may-akda ng mga linyang ito ay mahigpit na inirerekomenda na huwag pabayaan ang mga baso, kahit na sa kapinsalaan ng imahe. Huwag uminom ng tubig mula sa paligid, at ang mata na natanggal ay hindi na babalik.

Blasters

Madalas din silang tinatawag na "Nerfs" - pagkatapos ng pangalan ng pinakakaraniwang kumpanya ng pagmamanupaktura, kahit na sa katunayan sila ay isang karwahe at isang maliit na cart. Sila ay bumaril gamit ang foam darts, o mas madalas gamit ang mga rubber disc. Sila ay halos ganap na ligtas, ngunit sila ay bumaril nang napakalapit. Kabalintunaan: mas maliit ang laki ng blaster mismo at, lalo na, ang haba ng bariles, mas higit pa at mas tumpak ang pagtama nito. Bilang karagdagan sa kaligtasan, ang mga asset ay may malawak na pagkakaiba-iba at futuristic na disenyo na may kaunting straight-handedness, madali silang maging isang pantasiya o steampunk na armas. At hindi pa katagal, naglabas si Nerf ng isang linya ng mga blasters ng Star Wars. Warhammer 40,000 tagahanga ay nagyelo sa pag-asa. Sa iba pang mga bagay, ang mga nerf ay kadalasang ginagamit upang maglaro ng mga partikular na cool na armas sa mga larong may drive. Ginagawa ito upang balansehin ang mga espesyal na katangian ng blaster na may makabuluhang mas mababang kahusayan na nauugnay sa drive.

Iba pang mga patakaran

Ang iba pang mga patakaran na namamahala sa pang-ekonomiyang pakikipag-ugnayan, mahika, konstruksyon at iba pang mga aktibidad sa laro ay maaaring mas verbose: sa kasong ito, pinapayagang tingnan ang cheat sheet kapag nagsasagawa ng mga nauugnay na aksyon. Ang lahat ng ito ay nag-iiba-iba sa bawat laro nang labis na mahirap makuha ang anumang mga pattern. Samakatuwid, ang seksyong ito ay mas maikli kaysa sa nauna. Ang isa ay dapat lamang idagdag na ang mga patakaran sa ekonomiya ay maaaring maging kumplikado. Ang kanilang layunin ay balansehin ang laro sa pamamagitan ng paglilimita sa kakayahan ng maraming koponan na agad na magsimula ng isang malaking digmaan. Ang agham at magic ng laro ay isang buong layer ng laro at maaari ring magpose ng mahihirap na gawain para sa player. Ang mga gustong kumamot sa kanilang utak tungkol sa isang mahirap na gawain ay laruin ito.

Ano ang gagawin kung ikaw ay pinatay

Ang pagsasadula ng pagkamatay ng isang karakter ay karaniwang ginagawa sa tulong ng isang death camp - isang espesyal na out-of-game camp kung saan ipinapadala ang mga "pinatay" at kung saan sila naglilingkod sa isang tiyak na tagal ng panahon bago ilaan sa kanila ang mga bagong karakter. Habang naghahatid ng oras sa death cell, ang manlalaro ay maaaring magtrabaho sa paligid ng kampo, mag-roleplay ng isang halimaw, o magsagawa ng iba pang mga gawain na magpapaikli sa kanyang sentensiya. Minsan ang "bahay ng kamatayan" ay naglalarawan sa kaharian ng mga patay sa loob ng balangkas ng uniberso ng laro, iyon ay, ito ay isang independiyenteng puwang sa paglalaro na may sarili nitong panloob na mini-game (sa partikular na mga advanced na kaso, ang oras ng "paglilingkod" at ang ang mga katangian ng susunod na karakter ay maaaring depende sa kung paano gumaganap ang manlalaro sa larong ito). Ang oras na ginugol sa "patay na cell", bilang panuntunan, ay nagsisimula sa 1.5-2 na oras (mas mahaba kaysa sa airsoft, kung saan ang mga manlalaro ay bihirang umupo ng higit sa 30 minuto). Ang mga oras na ito ng 1.5-2 (3.4, gaano karami ang nakasulat sa mga panuntunan) ay nagbibigay-daan sa manlalaro na umalis sa nakaraang tungkulin, na maaaring maging mahalaga para sa mga taong naglalaro nang husto at nagsimula nang malakas na iugnay ang kanilang sarili sa karakter (na, sa prinsipyo, ay medyo normal - hindi para doon pumupunta ang mga tao sa mga larong ito). Kapag nagpapalit ng karakter, hinihikayat ang pagpapalit ng kasuotan; upang magpalit ng damit, maliban kung iminumungkahi ng lohika ang uniberso na ito o ang kanyang sariling background - ang guwardiya ay nagsusuot ng uniporme na may coat of arms ng kaharian, halimbawa). Kapag "kilalanin" ang isang lumang karakter sa isang bagong karakter, ginagamit ang mga diskarte mula sa "kambal ko iyon" hanggang sa "nagkamali ka." Ang muling pagkabuhay ng mga pinatay na karakter ay hindi isang bagay na kakaiba, ngunit maaaring ituring bilang masamang ugali (lalo na kung ito ay kilala na ang parehong tao ay "nagkasala" dito) - kadalasan ang kakayahang muling buhayin o muling magkatawang-tao ang isang patay na tao ay direktang nakasulat sa uniberso ng laro, ngunit madalas na ito ay sadyang kumplikado ng mga patakaran (para sa muling pagkabuhay, kinakailangan na magsagawa ng isang kumplikadong ritwal nang walang mga pagkakamali sa pagkakaroon ng isang master o gumamit ng ilang mahirap makuha na item o mapagkukunan).

Mga tiyak na tuntunin

Depende sa mundo kung saan sila naglalaro, maaaring mayroong iba't ibang hindi pangkaraniwang phenomena, tulad ng magic at monsters, na kailangan ding i-play sa anumang paraan. Narito ang ilang halimbawa ng kung anong mga partikular na panuntunan ang maaaring naroroon (hindi tulad ng "iba" na mga panuntunan, ang mga panuntunang ito ay may ilang mga katangian na lumilipat sa bawat laro, at samakatuwid ang paglalarawan ng mga ito ay kahit papaano posible).

  • Labanan ang magic (a.k.a. fireball). Kung naglalaro sila sa mga mundo ng Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls at iba pa, kung saan ang magic ay hindi isang mahusay na lihim at gawa ng mga supernatural na pwersa, ngunit artilerya para sa larangan ng digmaan - iyon ay iba't-ibang paraan roleplaying combat spells. Ang una ay ang hangal na magtapon ng bola na may pulang buntot. Ang pangalawa ay sa tulong ng pyrotechnics, halimbawa, "Corsair-1" firecrackers. Ang mga paputok, siyempre, ay hindi ibinabato sa isang tao, ginagamit ito upang makaakit ng pansin upang ipahayag ng salamangkero kung sino ang ginawang spell (parang “fire three hits on the person in the blue gambeson!”). Alam ng kasaysayan ang mga halimbawa kung kailan ang kasaganaan ng battle magic sa pinagmulang uniberso, kasama ang hindi matagumpay na pagpapatupad nito ng isang master group, ay naging ganap na pagkabaliw (ang salitang "magpause" ay maaari pa ring gamitin bilang instrumento ng verbal torture para sa mga kung kanino ito nagsasabi ng isang bagay). Gayundin, tiyak na ang ganitong uri ng mahika ang tinutulan ng mga miyembro ng radikal na mga pangkat ng hooligan, na nasaktan na ang lahat ng kanilang karanasan sa pakikipaglaban at katapangan ay madaling nabura sa pamamagitan ng pagpapakita ng isang piraso ng papel. Sa kasalukuyan, ang problema ay nalutas sa parehong paraan tulad ng sa mga RPG ng computer - sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga paghihirap sa pagbabalanse para sa mga salamangkero (mga paghihigpit sa mana, ang pangangailangang magsagawa ng mahabang spell habang nakatayo, atbp.)
  • Summoning magic at necromancy. Ang pangunahing bagay dito ay ang kumilos ng isang medyo maganda at malas na ritwal, kung saan aanyayahan ang isang master ng magic. Kung nagustuhan ng master ang ritwal, tatawagan niya ang kinakailangang bilang ng undead o mga demonyo mula sa bangkay o craftsman sa pamamagitan ng radyo. Kung ang workshop group ay walang mga espesyal na undead o mga demonyo, sila ay nire-recruit mula sa mga manlalaro na nakaupo sa deathhouse kapalit ng pagbawas sa termino ng bilangguan.
  • Ang isang alternatibong bersyon ng necromancy ay ang paghagis (na may master root) sa isang taong napatay na, ngunit hindi pumunta sa bahay ng kamatayan. Pagkatapos nito, obligado siyang pagsilbihan ka nang ilang panahon bilang ganoong uri ng undead (na may bilang ng mga hit at mga proteksiyon na katangian) kung saan nagkaroon ng ugat. Sa Murmansk "Game of Thrones" noong 1414, ito ay eksakto kung paano pinalaki ng Iba ang mga ghouls.
  • Ang mahika ng pagpapagaling. Simula sa paghinto ng pagdurugo nang walang bandaging at hanggang sa kumpletong pagpapanumbalik ng mga hit point, pag-aalis ng mga pinsalang naglilimita sa mga aksyon ng karakter at pagbuhay sa mga patay na may pagkansela ng lahat ng epekto ng kamatayan. Sa mahusay na balanseng mga patakaran, ang "mas malamig" ang epekto ng paggamot, mas mahirap na makamit, o mayroon lamang isa o dalawang salamangkero na may kakayahang muling mabuhay (at hindi ang necromantic na pagtaas ng mga zombie na walang personalidad) sa buong pagsasanay. lupa, at ang kanilang mga serbisyo ay nagkakahalaga ng buong balanse ng ekonomiya ng buong kaharian sa ikot ng ekonomiya. Kadalasan, ang healing magic ay ginagamit ng mga pari na walang kakayahan sa buong hanay ng mga spell na magagamit sa laro (o na gumagamit ng kanilang sariling mga spell ng panalangin, hindi naa-access ng mga magician).
  • Mga halimaw. Ang bawat master, kapag nagsusulat ng mga patakaran, ay nagpapasya para sa kanyang sarili kung aling mga halimaw mula sa orihinal na setting ang magkakaroon siya sa lugar ng pagsasanay at kung alin ang hindi niya gagawin. Ilang karaniwang halimaw at mga paraan upang laruin ang mga ito:
    • Werewolf. Tumalon ka sa ibabaw ng isang espada o kutsilyo, ikinakabit ang "lobo" na mga tainga na gawa sa faux fur sa iyong ulo - at nakuha mo ang lahat ng mga katangian ng isang halimaw na inireseta sa mga panuntunan (nadagdagan ang mga hit, isang espesyal na pag-atake tulad ng "slam" o "hindi maalis na mga kutsilyo" ).
    • Isang bampira. Sa pangkalahatan ay simple ang roleplay: kailangan mo lang kumuha ng mga sertipiko mula sa master, na nagsasabi kung ano ang eksaktong nangyayari sa mga biktima ng kagat ng bampira. At kaya kinagat mo ang leeg sa buong buhay, nang walang panatismo.
    • Daemon. Bilang isang patakaran, isang karakter sa paglalaro, iyon ay, sa panahon ng laro ay hindi niya itinuloy ang kanyang sariling mga layunin, ngunit gumagana para sa pangkat ng workshop at sumusunod sa mga tagubilin nito. Ang isang demonyo ay maaaring gawin sa pangkalahatan na hindi mabata ng wala, matatakot lamang sa pamamagitan ng mga banal na simbolo, ngunit ito ay puno: kung gagawin mo ang isang karakter na hindi mabata sa laro, sisimulan nila siyang dalhin sa buong buhay hanggang sa sumigaw siya ng "Oo, patay na ako. , patay, wag mo lang akong patulan!”
  • kasarian. Oo, nilalaro din nila ito. Karaniwan, ang mga panuntunan sa pakikipagtalik ay nilikha para sa kasiyahan, ngunit kung minsan ay maaari din silang magkaroon ng praktikal na kahulugan, tulad ng pagpapadala ng mga sakit o kahit na pagpapagaling.

Mga layunin at aktibidad sa panahon ng laro

Ang bawat manlalaro ay may sariling layunin sa laro, na tinutukoy ng layunin ng kanyang karakter. Halimbawa, maaaring ang layunin ng isang commander character ay talunin ang lahat. Ang layunin ng isang nakakaintriga na karakter ay maaaring linlangin ang lahat o magsagawa ng ilang partikular na intriga. Ang layunin ng isang merchant na character ay maaaring mag-cut ng mga coupon, o ang isang assassin character ay maaaring mag-cut ng lahat ng sinabihan na mag-cut. Ngunit sa karamihan, ang mga tao ay pumupunta sa mga voles hindi upang "manalo" sila, ngunit para sa kasiyahan nito.

Buhay sa isang role-playing game

Dahil sa tiyak na katangian ng aktibidad at komposisyon ng mga kalahok, ang buhay sa isang role-playing game ay may sariling kakaiba at hindi mailalarawan na lasa.

Maglaro ng mga gusali

Ang pagtatayo ng kahit ano sa isang araw, hindi palaging may direktang mga kamay, ay isang walang utang na loob na gawain, at bukod pa, dahil sa tagal ng karamihan sa mga laro (mula sa isang araw hanggang lima), hindi talaga kailangan ang pagtatayo ng kapital. Samakatuwid, kadalasan ay nagtatayo sila ng mga frame ng gusali, na tinatakpan ang mga ito ng "hindi tela" (basahin sa ibaba kung ano ito). Dahil lumalabas na hindi mas madaling gumawa ng isang bagay na maganda mula sa isang basahan kaysa sa bumuo ng isang bagay na solid mula sa isang slab, kadalasan ay hindi ito masyadong maganda. Ang nagliligtas sa iyo ay alinman sa pagtakas, o kawalang-interes, o pareho nang pinagsama.

Kasabay nito, may mga halimbawa ng kamangha-manghang magagandang lungsod sa paglalaro. Ang lahat, gaya ng dati, ay depende sa diskarte. Kahit na mula sa basahan maaari kang bumuo ng isang bagay na disente kung gusto mo.

Ang mga eksperimento ay binalak upang palitan ang hindi pinagtagpi na tela na may burlap, na mas nakalulugod sa mata.

Kadalasan, isang istraktura ang ganap na binuo - isang gate ng pag-atake (kung naglalaro tayo ng pantasya o kasaysayan). Ang gate ay dapat may gallery kung saan maaari kang tumayo nang walang takot na mahulog mula sa dalawa at kalahating metro at, sa katunayan, isang gate na dapat magbukas o magsara (ang gate ay itinuturing na mas mahusay na mas kaunting mga tao ang kailangan upang buksan o isara ito ). Kung ang isang simbolikong kanal ay humukay sa harap ng tarangkahan, ito rin ay nagsisilbing tulay upang malampasan ang kanal na ito. Kung, ayon sa mga patakaran, ang isang ram ay nag-aalis ng mga hit point mula sa isang gate, ang gate ay magiging manipis kung kailangan mong pisikal na sirain ito, hindi ito gagawin, at ang gate ay maaari ding MAGBULONG, at walang sinuman ang kukuha ng ganoong paraan; kuta na may ram na walang tama, maliban kung tinulungan siya ng isang master sa mahirap na gawaing ito.

Ang isang panghabambuhay na kampo ng tolda ay karaniwang nababakuran ng parehong hindi tela (na maaaring lumubog sa lupa, na nagpapakita ng isang mahiyain, simpleng buhay na ginagampanan ng papel), o nakatayo lamang ito sa kagubatan, kung saan ito diumano'y hindi nakikita.

Panghabambuhay na kampo

Mga tolda, sunog (kanina lamang - isang barbecue, dahil ipinagbabawal ang sunog), opsyonal - mga bagay ng isang tao sa pampublikong domain, mga basura at mga bote. Kung may mga taong naglalakad sa kampo, maaaring maayos pa ang kampo. Kung mayroong pagbabawal sa sunog, kung gayon bilang karagdagan sa barbecue, ang kampo ay maaaring magkaroon ng kalan ng kerosene at mga burner - kadalasang gas, kahit na may iba't ibang mga, mula sa Soviet kerosene "Records" hanggang sa mga lutong bahay na gawa sa lata at aluminyo na mga lata. Ang may-akda ng mga linyang ito ay may ideya ng pag-angkop ng isang lumang Soviet autoclave primus ZShV "Zmey Gorynych" na may tatlong burner upang maghanda ng pagkain para sa koponan, ngunit ang kayamanan na ito ay ninakaw mula sa kanya ng mga marker ng kulay bago siya nagkaroon ng pagkakataon na gamitin ito. para sa nilalayon nitong layunin.

Kadalasan sa mga patakaran ay may mga parusa para sa pag-aayos ng SIF sa mga kampo - halimbawa, nagdudulot ng in-game na karamdaman tulad ng "bloody diarrhea". Mayroon ding ganitong konsepto bilang "eco-contributions", na ibinalik sa ilalim ng perpektong kaayusan at kalinisan sa kampo. Sa katunayan, ang eco-contribution ay bumababa sa isang pagbabayad para sa karapatang umihi kahit saan mo gusto.

Pagkain

Ang isang saklaw na kusina ay nakakaranas ng parehong mga problema tulad ng isang kusina ng kampo ng turista, at para sa eksaktong parehong mga dahilan. Ang pagdadala ng anumang bagay na hindi tuyo o de-lata sa laro ay isang almuranas, ang pag-iimbak nito nang mas mahaba kaysa sa isang araw ay isa pa, limang beses na mas mahirap kaysa sa una. Samakatuwid, ang alpha at omega ng role-playing cuisine ay ang katangi-tanging pasta na "pasta na may tushle". Sa unang dalawang taon, ito ay gumagana. Bata ka pa, lahat ng ito ay bago sa iyo, ito ay kawili-wili, at sa pangkalahatan, "ang apoy ay gagawing masarap ang anumang pagkain" at "Hindi ako pumunta dito upang kumain," kaya kumain ka ng pasta na may nilagang at ikaw ay ayos lang. At kapag ang tren ay naging isang hindi masyadong malinis na tren kasama ang mga kolektibong magsasaka at lola, ang isang tolda - sa isang pangangailangan at hindi tela - sa isang basahan, naiintindihan mo na ang pasta na may tush ay kung ano ito - hindi partikular. kasuklam-suklam, ngunit hindi na lalo na masarap o katangi-tanging khryuchevo. Ang tiyan, na nasira sa panahong ito ng kalasingan at ang pagkain ng estudyante, ay hindi rin nakakatulong upang suriin ang mga ito.

Dito nagsisimula ang paghahanap ng katotohanan, at maraming pagkalason ang naghihintay sa naghahanap. Dahil pangunahing naglalaro kami sa tag-araw, kapag mainit, at walang karne, maliban sa nilagang, ay nakarating sa training ground nang buhay.

Ang mga pagtatangka na isuko ang karne (o kahit man lang pag-iba-ibahin ang menu ng kaunti) ay humantong sa mga eksperimento sa oatmeal sa umaga (isang mahusay, mahusay na malusog na ideya), kanin (at isang mahabang paghuhugas ng palayok kapag, dahil sa kawalan ng karanasan, ang bigas ay sinunog dito) at bakwit, pagkatapos ay lumitaw ang tanong na "Ano ang kalokohan na ito? mas mahusay kaysa sa isang iyon ang kadalasang kinakain ko dito." Bilang resulta, 80% ng porsyento ay ibinalik sa orihinal (well, ito rin daw sa atin na ang de-latang pagkain ay hindi lamang karne, ito ay kung paano lumilitaw ang tuna at sprats sandwich; ito ay medyo mas madali pa rin ang pag-imbak ng tinapay).

Maaaring tangkilikin ang role-playing cuisine sa dalawang lugar:

  • panghabambuhay na kampo. Ang lahat ng mga paghihigpit na inilarawan sa itaas ay nalalapat sa kanya; kadalasan, ang ilang mga batang babae ay ipinadala upang magluto, na nasira at nasaktan, kaya ang resulta ay madalas na maliit, o masama, o pareho nang sabay-sabay. Tungkol sa kung paano lunukin ang basurang ito at hindi ito mapansin - sa susunod na seksyon. Kung mayroong "kasambahay" sa kampo, ang dami at kalidad ng pagpapakain ay nakasalalay sa kanyang kakayahan at kagustuhang gawin ang kanyang trabaho.
  • tavern Ang mga tao ay pumupunta doon na sa una ay naglalayong magluto (at, bilang isang panuntunan, ay may ilang karanasan sa mahirap na gawaing ito), kaya ang menu ay magiging mas iba-iba, ang pagkain ay magiging mas masarap, ngunit kailangan mong magbayad sa- pera ng laro para dito. Dahil ang innkeeper ay palaging nagsusumikap na bawasan ang bilang ng mga customer sa bilang na siya ay maaaring maglingkod, ang mga presyo ay magiging mataas. Kadalasan, ang mga manlalaro ay nag-chichip din upang ang tavern sa lokasyon ay nagpapakain ng "kanilang" N beses sa isang araw nang libre (sa pagpapakita ng isang karaniwang tanda), sa kasong ito, ng mga estranghero sa tavern, tanging ang kalapit na hari o ilan. ang ibang bigwig na puno ng pera ng gobyerno ang bulsa ay magkakaroon ng disenteng kaban ng hapunan.

Kung ito ang iyong unang pagkakataon na pumunta sa isang laro bilang isang tavern, maghanda, hindi ito magiging madali. Ang isang tao ay patuloy na gustong umiling at uminom, at (o) kung walang sapat na mga tavern sa laro (na halos hindi maiiwasan sa laro ng 500+ na tao), hindi ka maglalaro, ikaw ay magluluto, maghahatid, mangolekta at maghugas. Mula sa pagbubukas hanggang sa pagsasara. Walang pahinga para sa mga laro, pagkain (ha ha) at alak. Apat na oras na tulog bawat gabi. Baka mabayaran ka man lang ng mga masters sa mga gastos mula sa mga kontribusyon.

May mga magaan na bersyon ng mga tavern: lahat ng uri ng coffee shop, hookah bar at glass bar. Ang tanging pagkain doon ay cookies; kung mayroong hindi bababa sa dalawang shift ng mga bartender, maaari kang maglaro, maglasing, at sa pangkalahatan ay maranasan ang lahat ng kasiyahan sa panlabas na libangan.

Kung may sapat na mga tavern sa laro, ang mga tavern ay hindi mawawala ang kanilang mga paa, ang mga presyo ay pinananatili sa tamang antas at lahat ay may isang mahusay na laro. Kapag may labis (na hindi pa nakikita ng may-akda), ang mga taberna ay nababato at nanunumpa na kailangan nilang iuwi ang pagkain;

Nakakagulat na mga pagbubukod:

  • Corned beef in barrels sa Jane's Pirate, 2015. Masarap. MASARAP, ISANG LIBONG DAMN! Inihatid sila, dapat isipin, sa pamamagitan ng kotse. Kung susubukan mong magluto ng corned beef sa bahay nang hindi alam kung paano ito gagawin, ang panganib ng pagkalason ay hindi mas mababa kaysa sa kung ihahatid mo lamang ang karne.
  • Ang "Green Cat" ay marahil ang pinakasikat at pinakamasarap na role-playing pub sa rehiyon ng Moscow. Pinamamahalaan nilang maghanda ng mga salad (kung paano nila inihahatid ang mga sangkap - sino ang nakakaalam, ngunit sa paanuman ay inihahatid nila ang mga ito). Mga taong may kamangha-manghang sigasig at kahusayan.
  • Bar ni Stas Kochnev sa Ravnica. Okay, mukhang walang pagkain doon, pero ito ang pinakamasarap na alak na natikman ng may-akda, hindi lang sa mga laro, kundi sa pangkalahatan. Ibig sabihin, sa pangkalahatan. SA kagabi Ibinuhos ito ni Stas nang ganoon-ganoon, dahil nanumpa siyang ibalik ang kanyang alak pabalik sa Moscow.
  • magdagdag ng mga gaming bar at pub na nagustuhan mo, ang mga taong ito ay karapat-dapat sa katanyagan.

Kasal

Dahil opisyal na ipinagbawal ang Lurka sa Russia:

« Kahanga-hanga. Sa mga advanced na kaso ito ay napakaganda.
  • Lokasyon: kalikasan, mas madalas na apartment, ang isang restaurant ay theoretically posible. Ang mga tirahan sa apartment ay hindi kawili-wili, sa katunayan, hindi sila naiiba sa mga mahihirap. Field lang ang pag-uusapan natin. Madalas na nangyayari na ang isang tunay na kasal ay gaganapin mismo sa isang laro ng paglalaro, na sinamahan ng isang laro, nang walang babala sa master ng laro nang maaga. Ang master ay shitting brick, ang mga orc ay umiinom kasama ang mga duwende, ang laro ay nasira. Kadalasan ito ay tumatagal ng dalawang araw, na may isang magdamag na pamamalagi.
  • Badyet: Mula sa zero hanggang 30,000, paminsan-minsan ay higit pa. Bukod sa badyet sa pananalapi Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit ng hindi nasasalat na mga ari-arian: kukunin natin ang tolda ni Aragorn, ilalabas ng Potter's gazelle ang lahat, at ang Flindororoperdunafel ang magiging minstrel natin nang libre. Ang isang ordinaryong tao ay magbabayad para sa lahat ng ito, ngunit dito ginagawa ng mga koneksyon ang kanilang trabaho.
  • Ang mga panauhin ay kamangha-mangha: marami silang iniimbitahan, at higit pa ang maaaring dumating. O baka walang pupunta, depende lahat sa kasikatan ng bagong kasal sa kilusan at kung konektado ang kasal sa malaking laro. Dumating sila, siyempre, sa mga magagandang damit. Madalas silang nagbibigay ng kalokohan na walang silbi sa totoong buhay: baubles, espada, damit. Mayroong dalawang punto dito: ang mga kahanga-hangang ito ay kadalasang mga pulubi, o mga iresponsableng titi na nakakaalala ng anumang kaganapan isang oras bago ito magsimula. Samakatuwid, sa tamang panahon ay wala silang maibibigay. Bagaman, siyempre, ang mga sapat ay maaari ring magbigay ng pera/buhay. pamamaraan. Karaniwan, ang mga magagandang bisita ay maaaring magdala ng booze sa kanila, kahit na walang pag-uudyok.
  • Ang mga panauhin ay hindi kahanga-hanga: sila'y namamangha na sila'y naghahatid ng lulz sa mga kahanga-hangang panauhin. Pagkatapos ay hinihiling nila sa iyo na alisin ang lahat ng ito.
  • Musika: minstrelsy, bato na hinaluan ng pavermitol. Ang lahat ay nakasalalay sa kagamitan ng bard. Makakahanap ka ng isang bagay na medyo kakaiba, na may mga tamburin at shaman. Galit na galit sila sa mga DJ. Ang mga bagong kasal ay maaaring sumayaw sa musika mula sa The Lord of the Rings, na sa pangkalahatan ay hindi angkop para sa pagsasayaw.
  • Tratuhin: corned beef, ale, alak. Inihaw na buo ang baboy at gansa sa isang dura. Hindi seryoso. Mayroong palaging isang pamilyar na gumaganap na chef na nag-aayos ng lahat. At ang hinihintay lang niya sa buong buhay niya ay kung paano maghanda ng isang tunay na ulam mula sa ika-11 siglo. Siyempre, may mga klasikong pagkain, ngunit hindi ito kawili-wili. Ang hiwalay na lulz ay dinadala ng samahan ng mga mesa at upuan - hindi sapat para sa lahat. Ang kahanga-hangang duwende ay isang iresponsableng bagay na hindi niya maplano ang lahat, at wala siyang nakikitang mali dito. Mula sa lahat ng mga inanyayahan, magkamot ng humigit-kumulang 5 natitiklop na plastik na mesa at isang dosenang upuan, pagkatapos ay ilagay ang mga ito sa mga kumot sa damuhan, o gumawa ng mga mesa + bangko mula sa mga scrap log.
  • Kahanga-hangang mga ritwal: mula sa "hayaan mo ako, Elrond, hanggang kay Aragorn bilang asawa" hanggang sa pagpapalit ng pangalan sa mga pasaporte sa mga Elven. Kasama ang isang koridor ng saluting swordsmen, tournaments, minstrelsy at showdown sa mga gopnik mula sa pinakamalapit na village.
»
- Lurka

Vodka

Oo, may ganoong pang-unawa sa fan. Hindi lahat ay pinahahalagahan ang malusog na panlabas na libangan. At hindi lahat ay pinahahalagahan ang pagiging immersed sa isang papel. Kaya naman may mga team na may masamang reputasyon na nagdadala ng mga kahon ng vodka sa laro (sa halip na kaunting alak o kislap upang lumikha ng kasiyahan). Kaya sa huli, lumabas ang isang lasing na Galadriel Electric Drill, baliw sa tavern at nagsusuka sa kanyang puting nightie. Gayunpaman, ang gawain ng mga grupo ng workshop ay hindi pahintulutan ang mga karakter na kilala na madaling kapitan ng alkoholismo na gumanap ng gayong mga tungkulin.

Tulad ng para sa lahat ng uri ng mga koponan ng "orcs", "dwarves", "armored fighter" at iba pang mga low-acting at low-cultural na mga koponan, kung gayon ang lahat, bilang panuntunan, ay pumikit sa kanilang alkoholismo. Ang may-akda mismo ng mga linyang ito ay minsang nalasing habang ginagampanan ang papel ni Asha Greyjoy, lumangoy sa isang ilog ng bundok na may temperatura na +4 degrees at isang hindi mapaglabanan na agos, at nakatakas na may lamang nawalang sabon.

  • Ngunit sa pinakakaunti, ipinagbabawal pa rin ang lasing na labanan sa mga tuntunin ng karamihan sa mga laro. Kung gaano kahigpit na sinusunod ang pagbabawal na ito ay isang hiwalay na tanong.

Sa season ng 2016, napansin ang isang ugali sa mga grupo ng workshop na huwag payagan ang mga tavern na magbuhos ng mga inumin na mas malakas kaysa sa 40 degrees. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa nakaraang panahon ay may mga kaso ng moonshine poisoning.

Minsan may mga inumin tulad ng cognac alcohol, na maaari lamang inumin kung wala nang iba, at pagkatapos ng laro ay maaaring bumalik, iniiwan sa lugar ng pagsasanay o ibinuhos. Pagkatapos ng Lovindale 4, ang alak na ito ay binotelya ayon sa sistema ng "bituin" para sa lahat at halos ibinenta ng puwersa, dahil ang mga taong nagdala nito ay may sapat na vodka na dala nila.

May mga kilalang tao na may kakayahang lumapit hindi lamang sa pag-inom, ngunit naghahain din ng matatapang na inumin - halimbawa, ang isang taong kilala sa makitid na bilog sa Moscow ay naglabas ng isang buong bar malapit sa Nizhny Novgorod noong 2010, ang lakas ng mga cocktail kung saan iba-iba mula sa soda hanggang purong alak, at sinabing hindi niya babawiin ang isang bote ng lahat ng kanyang dinala. Ang kalidad ng parehong mga inumin at kapaligiran (ang bar ay bahagi ng isang entertainment complex na may gladiator arena at isang gabi-gabing disco) ay maaaring ituring na pamantayan - isang mahusay na halimbawa kung paano mo magagawa at dapat ayusin ang isang sesyon ng inuman sa isang role-playing laro, dahil ang mga tao ay uminom pa rin dito.

Sa mga laro ng ilang serye (Friendly Evening, halimbawa, kahit na ang mga larong iyon ay nasa pavilion, hindi sa field), ang pag-inom ng alak ay ipinagbabawal ng mga patakaran, at na-modelo ng mga non-alcoholic na inumin (Dritskoe carrot semi- matamis, na lahat ay nagmula sa parehong Friendly Evening).

Ang Ministry of Health at Social Development ng Middle-earth ay nagpapaalala sa atin na wala pang isang pangunahing laro kung saan nagkaroon ng alak ang lumipas nang walang kahit isang insidente dahil sa pag-abuso sa alak na ito.

Mga kontribusyon

Ang paggawa ng laro ay nagkakahalaga ng pera. Ang mga walkie-talkie para sa mga manggagawa, kung wala sila, mga materyales sa konstruksyon, inuming tubig, transportasyon - lahat ng ito ay hindi mura. Samakatuwid, ang mga manlalaro ay sumasayaw - sa tag-araw ng 2016, ang kontribusyon para sa isang "thousand" (isang laro ng 1000+ na format ng mga manlalaro) ay mula 1000 hanggang 2500 rubles.
Ito ay ipinapalagay na ang mga masters ay maaaring account para sa bawat sentimos na ginugol, ngunit kahit saan ay hindi sinasabi na ang labis ay, sabihin, ay ibabalik sa mga manlalaro nang pantay-pantay. At bihirang ipagpalagay na magkakaroon ng labis - mas madalas ang master group ay "pumupunta sa pula", iyon ay, hindi nito mabawi ang ginastos nito. Gayunpaman, may mga kaso kapag 2,500 katao ang dumating sa laro, at lahat ay nagbayad ayon sa mga kalkulasyon, ang mga master ay may natitira. Mula noon ay nagbiro sila na "sa katunayan, walang nagsabi na ang trabaho ng isang master ay hindi dapat bayaran."
Upang pasiglahin ang mga manlalaro, unti-unting tumataas ang mga kontribusyon habang papalapit ang laro. Kung ang laro ay sa Hunyo, pagkatapos ay sa Disyembre ang bayad ay magiging 1000, sa Marso ito ay magiging 1400, sa Mayo - 2000 at sa training ground - 2500. Well, halos pagsasalita, ngunit ang mga laro ng parehong format ay karaniwang nagkakahalaga ng tungkol sa parehong halaga ng pera, at ang mga bayarin para sa kanila ay kadalasang naaayon sa humigit-kumulang pareho. Bilang karagdagan, ang mga kapitan ng koponan ay maaaring mangolekta ng mga kontribusyon para sa mga bagay na hindi nila nais na pagkatiwalaan sa mga masters - pagkain, tubig, karagdagang mga materyales sa gusali, at iba pa.
Pagkatapos ng mga partikular na nakapipinsalang laro, madalas (pabiro at seryoso) ang mga panawagan para sa mga manlalaro na ibalik ang kanilang mga kontribusyon. Ang aktwal na pamamahagi ng mga kontribusyon ay bihirang mangyari, gayunpaman, halimbawa, nangyari ito noong Morrowind 2009. At sa Noldor Games 2011, ang isa sa mga koponan (ang mga orc ng Sauron) ay nanatiling hindi nasisiyahan at hiniling ang kanilang mga kontribusyon pabalik. Ang huling sitwasyon (kapag ang isang indibidwal na koponan ay nakakaramdam ng hindi nasisiyahan) ay mas karaniwan kaysa sa isang pangkalahatang refund ng mga kontribusyon.

Lokal

Kung meron man, maaaring iba-iba ang relasyon: kung unang beses pa lang pumasok ang mga role-players, mag-iingay at magkalat, baka magkaroon ng iskandalo, tumawag pa ng pulis. Ang mga bihasang manggagawa ay nagtatag ng pakikipag-ugnayan sa loob ng mahabang panahon at ang mga katutubo ay maaaring makatulong sa isang bagay. May mga kilalang kaso kung saan ang mga advanced na lokal na residente, na natagpuan ang kanilang mga sarili sa lugar ng paglalaro, ay naglalagay ng mga pre-prepared headband upang hindi makagambala sa proseso.

Overclocking laro

Ang mga ito ay nakakagulat na bihira. Tila, ang seguridad ng estado, hindi nang walang dahilan, ay isinasaalang-alang ang mga role-player bilang mga kahanga-hanga, maraming bagay at maliit na kakayahan ng isang tunay na pampulitika Maidan, kaya kung ang laro ay nakakalat, ang dahilan para dito ay karaniwang ang panganib ng sunog sa kagubatan kung saan sila nagtipon. Maglaro. Ang pinakasikat na RPG ramp-up ay ang The Last Alliance noong kalagitnaan ng 2000s. Mayroong ilang mga bersyon kung bakit nangyari ito - mula sa banal na kaligtasan ng sunog hanggang sa mga kakaibang teorya tungkol sa mga supling ng isang partikular na mataas na ranggo na tumakas sa lugar ng pagsasanay laban sa kalooban ng kanyang mga magulang. Sa halip, naglaro sila ng isang laro batay sa "Pirates of the Caribbean," kung saan mayroong isang kasiya-siyang kanta (Google "at noong naghiwalay sila ng "The Last Alliance"").

Bakit kailangan mo talaga ito?

Sinuman na magbabasa ng artikulong ito ay maaaring makakuha ng impresyon na ang mga laro ay puno ng basura, siklab ng galit, sodomiya at mga bata ng pagsasaya sa kadiliman ng impiyerno na may pasta na may nilagang at vodka, napapaligiran ng basahan na mga dingding at matabang babaeng elven na hari sa mga basong may sungay. . Ito ay hindi ganap na totoo.

Ang katotohanan ay mas madali at mas kaaya-aya ang pagbulyaw kaysa pagpuri. Sa katunayan, kung ang mga laro sa field ay isang pag-aaksaya, walang sinuman ang mag-abala sa kanila. Gayunpaman, tuwing tag-araw ang mga tao ay nag-aaksaya ng enerhiya, oras, pera, pumunta sa isang lugar sa kagubatan, magbihis ng mga hangal na costume at maglaro ng mga duwende. Para saan? Bakit?

Sa isang RPG magagawa mo ang sumusunod (at sigurado kaming mahihirapan kang subukan ito sa totoong buhay):

  • Subukan ang iyong sarili sa galit na galit pampulitika intriga.
  • Manalo bilang bahagi ng isang hukbo.
  • Talo sa hukbo.
  • Kilalanin ang isang magandang prinsesa, makisali sa isang pyudal na digmaan dahil sa kanya, manalo, hilingin sa kanyang ama, ang hari, para sa kanyang kamay sa kasal at hindi tatanggihan.
  • Ipagpatuloy ang pagkilala sa prinsesa sa tolda, kung hindi siya tututol.
  • Habang nakasakay sa isang barkong pirata na ginawa gamit ang iyong sariling mga kamay, paputukan ang Dutch na "merchant" mula sa mga kanyon na PUMAPUNOG, MAY KWARTO, Usok AT POUNDERSTIN, makalapit, bumaril ng point-blank mula sa isang pistol (na pumapatol din sa lahat ng mga espesyal na epekto. at bumalik sa kamay), tumalon sa kubyerta ng ibang tao at i-cross sabers ang Dutch captain. Bukod dito, sa parehong oras maaari kang sumigaw ng "Carramba, trick or treat, drop your weapon, land rat!", At ito ang eksaktong inaasahan sa iyo. Subukan mong isigaw yan sa isang kliyente sa opisina.
  • Maglasing sa halos totoong medieval tavern na may halos totoong Pathfinder, manigarilyo ng peace pipe kasama ang isang Indian chief doon at makinig sa mga kamangha-manghang kanta ng isang fairy-tale minstrel sa isang drop-dead velvet beret na may balahibo at drop-dead na pantalon .
  • Bumangon mula sa mga patay.
  • Patayin ang isang tao (ang buhay ng isang karakter sa laro ay nagkakahalaga ng napakaliit na halos ang tunay na Middle Ages ligtas na oras at lugar).
  • Iligtas ang isang tao mula sa kamatayan. Higit pa rito, hindi ka babayaran ng anumang seryoso.
  • Maghagis ng mga bolang apoy.
  • Mabuhay sa isang mundo kung saan makikita ang magic, ang iyong kapitbahay ay isang centaur, at ang hari ay isang dayuhan.
  • Pakiramdam ng sinuman - isang karakter sa iyong paboritong libro (na gustong maging d'Artagnan, ngunit sinabihan na hindi siya d'Artagnan? Ang mga panahong ito ay nasa nakaraan), isang mahusay na hari, isang residente ng isang tiyak na uniberso at ( o) panahon.
  • Lumaban gamit ang mga espada, sibat o anumang iba pang kalokohan sa isang buhay na tao.
  • Magpakitang-tao sa isang cool na suit para sa isang siglo, at walang sinuman ang titingin sa iyo nang masama.
  • Ang paghanga sa mga taong naka-suit ay kasing ganda, kung hindi man mas mabuti.
  • Magsaya ka.
  • Makipagkaibigan sa isang sanggol na elepante.
  • Mahuli ang balahibo ng Firebird.
  • Ang lahat ng ito ay totoo, maaari mong ipakita ang mga larawan sa iyong mga kaibigan at ipagmalaki sa iyong ina (lalo na kung ikaw ay higit sa 30).

Malinaw na ang libangan na ito, tulad ng iba pa, ay may mga limitasyon at problema. Gayunpaman, mahal namin ito, gawin ito at inirerekomenda ito. Ang mga problema, sa huli, ay malulutas kahit papaano.

Mga epikong artifact sa mga voles

  • Balabal ng kurtina. Isang maalamat na simbolo ng baluktot at kawalan ng pansin sa paligid, isang kapa na ginawa mula sa mismong kurtina o mula sa tela ng kurtina na may katangiang pattern. Sa halip na isang fibula o clasp, ito ay nakatali sa isang drawstring sa isang string.
  • Ang chain mail ni Grover. Chain mail na hinabi mula sa mga washer ni Grover. Itinuturing ng ilan na ito ay isang parehong maalamat na simbolo ng pagwawalang-bahala sa kapaligiran at pagiging makasaysayan, habang ang iba ay itinuturing itong angkop na baluti. Ang bagay ay ang mga washers ni Grover ay hindi tumutugma sa timbang at sukat sa anumang mga makasaysayang singsing - mas makapal at mas mabigat ang mga ito. Ang chain mail na kanilang ginagawa ay hindi kapani-paniwalang mabigat, hindi kapani-paniwalang siksik at hindi masisira, na may mahusay na mga katangian ng proteksyon. Ang hindi pagpaparaan sa grower armor ay pangunahing nangyayari sa mga istoryador at sa mga reenactor, at ang mga ordinaryong fantasy role-player ay gustong-gusto at pinahahalagahan ito - lalo na kapag ang grower chain mail ay naglalarawan ng ilang uri ng gnomish o ebony armor.
    • Dati ay may carpet chain mail (ginawa mula sa mga singsing para sa mga nakasabit na carpet), ngunit halos wala na ang mga ito: paminsan-minsan lang makakakita ka ng isang halimbawang napreserba mula sa kalagitnaan ng dekada 90. Ang bagay ay ang mga singsing ng karpet ay medyo marupok, at ang chain mail na ginawa mula sa kanila ay walang anumang mga espesyal na praktikal na pakinabang.
  • Textolite na espada. Ang pinakakaraniwang uri ng role-playing weapon ay ginawa mula sa isang strip ng fiberglass. Ito ay isang napakatibay, nababanat, matigas at mabigat na composite na plastik. Ang mga espada na ginawa mula dito ay halos kapareho sa balanse sa mga tunay. Halos hindi sila natatabas mula sa paggamit, maliban kung gagamitin mo ang mga ito sa pagbabakod laban sa mga bakal. Ngayon ay sinusubukan nilang ipakilala ang isang alternatibo - American-style rubber swords, ang tinatawag na LARP. Ngunit ang textolite ay hindi sumusuko, dahil ito pa rin ang aming tradisyon - bukod pa, ang karamihan sa mga espada ng LARP ay mukhang hindi maipaliwanag na malabo, na nag-iiwan sa likod ng parehong chain mail at mga kurtina (pangunahin itong nalalapat sa mga produkto ng domestic "mga gunsmith" na sa isang nagmamadaling tumaga ng mas maraming repolyo bago ang susunod na "Warhammer", kung saan walang pinahihintulutan kundi isang larp Sa pamamagitan ng direktang mga kamay sa isang mahusay na disenyo, maaari kang gumawa ng napakagandang mga armas mula sa mga polimer, tulad ng napatunayan ng mga kasamahan sa Kanluran na nag-imbento ng larp na ito). Ang tanging hindi mapag-aalinlanganan na bentahe ng American LARP swords ay maaari kang makipag-eskrima sa kanila sa dilim nang walang kirot ng budhi at hindi matakot na magdulot ng malubhang pinsala nang hindi nakikita kung saan ka tinatamaan. Ito ay kung magbabakod ka nang maingat at makatao. Ngunit may mga indibidwal na naniniwala na ang LARP ay ganap na walang pinsala at basta na lang tinamaan ang kanilang kalaban ng kahit ano - na ang resulta ay sa anyo ng mga pinsala, at hindi naman sa gabi. Para sa bagay na iyon, sa mga normal na alituntunin ang mga espada at malalayong armas ay karaniwang ipinagbabawal sa gabi (karaniwan ay mula 21.00 hanggang 8.00) - madalas maliban sa mga rubber larps.
  • Kahoy na espada. Naghari ito sa lahat ng dako hanggang sa paglipat ng masa sa textolite: sa mga kabisera - hanggang sa pagliko ng siglo, plus o minus bast na sapatos, sa mga lalawigan sa loob ng ilang taon, at nananatiling simbolo at meme hanggang ngayon. Mga Bentahe: na may minimally tuwid na mga kamay ito ay madali at mabilis na nilikha mula sa magagamit na mga materyales; partikular na madaling gamitin na mga indibidwal ang pumutol ng espada sa mismong lugar ng pagsasanay, gamit ang kanilang paboritong kutsilyo mula sa isang madaling gamiting sanga. Mga disadvantages: mula sa mas marami o hindi gaanong malalakas na suntok madali itong nabasag at mas madaling nasira ang working edge hanggang sa isang splinter-injury state. Sa loob ng ilang panahon, ang "hybrid" na mga blades ay ginagamit: isang kahoy na base ay nakabalot sa ilang mga layer ng fiberglass at epoxy resin; ang resulta ay mas mura at mas madaling makuha kaysa textolite at tila mas malakas kaysa sa purong kahoy.
  • Espada sa ski."Rogue" na bersyon ng isang kahoy na espada; ang dami ng mga masyadong baluktot, tamad at/o walang malasakit na gumawa (o mag-order mula sa mga straight-armed na kasama) ng mas disenteng armas. Tulad ng kurtina, ito ay itinuturing na isang hindi na ginagamit na kahihiyan mula sa nakaraan, ngunit maaari pa ring matagpuan sa ilang mga lugar. Kahit na ang mga tamad ay nakakakuha ng isang artifact bilang Espada mula sa isang stick, na nakikilala sa pamamagitan ng nakakainggit na timbang at mga katangian ng laki (haba - hanggang isa at kalahating metro, timbang - wala) at masira kapag sinubukan mong harangan ito ng anumang bagay maliban sa parehong tabak.
  • Mga bakal na tubo, opsyonal na may guhit at may guwardiya, ay relic din ng nakaraan, dahil sila ay naging extinct dahil sa pagbebenta ng duralumin swords at steel MMG edged weapons.
  • Isang helmet na gawa sa vacuum cleaner. Verotyanno, at iniingatan pa rin ng may-ari. Ang butas para sa tubo ay tinatakan ng masking tape, ang helmet ay brutal na pininturahan ng itim na may brush. Ang mga katangian ng proteksyon ay tila hindi pa nasubok.
  • "Hindi pinagtagpi na tela" o "hindi hinabi"- sa katunayan, ang pinakamurang lining na tela. Ginagamit ito sa lahat ng dako bilang isang materyal na gusali para sa mga dingding ng mga gusali at mga seksyon ng pader ng kuta na hindi nilayon para sa pag-atake. Ang mga piitan, bilang panuntunan, ay nilagyan din ng bubong na ginawa mula dito. Tila, walang paraan upang maalis ang mga tao mula sa paggamit nito (at kailangan pa nga ba ito?), dahil ang pagtatayo mula sa kahoy ay mahal at matagal, mas madaling magsabit ng basahan sa mga poste na hinukay o maging sa angkop na mga puno. , at ito ay logistically mahirap na magdala ng sapat na mga slab sa landfill para sa kumpletong kahoy na konstruksyon ng lahat ng mga kampo. Sa mga klinikal na kaso, ito rin ay gumaganap bilang isang materyal para sa pagbibigay ng isang karakter na may "kurtina" na balabal sa panahon mismo ng laro.

repolyo

Ang mga laro ay hindi palaging maganda. Kadalasan, pagkatapos ng isang laro, ang isang manlalaro ay nais na malakas at malakas na ipahayag na ang mga master ay assholes. Dahil ang iba pang mga manlalaro ay hindi bulag at nakikita ito mismo, at ito ay hindi magalang na sabihin ito sa mga masters nang direkta, mayroong isang tradisyon sa kaganapan ng pagpapakita ng mga kambing na bigyan ang master team ng isang ulo ng repolyo. Ang tradisyon ay halos lumago sa kaugalian ng simpleng pagbibigay sa mga masters ng isang ulo ng repolyo sa pagtatapos ng laro, anuman ang kalidad ng kanilang trabaho, ngunit hindi ito gumana. Mayroong isang sobrang nagpapahayag na larawan ni Klepa na ngumunguya ng dahon ng repolyo. Gusto nilang barilin ang repolyo mula sa isang kanyon sa master island sa Pirates 2015, ngunit bago sila magtipon, umalis ang punong master sa training ground at nawala ang kahulugan ng aksyon.

Kaugnay na kultura

Ang isang buong subculture ay lumaki sa paligid ng polygon role-playing games, na tinatawag na "role-playing movement", na medyo kakaiba sa Russia at sa CIS (at sa ilang kadahilanan ang Israel - dapat may naglagay nito sa isang maleta). Simula sa "Tolkienist movement ng Russia", ang subculture na ito ay matagal nang lumampas sa mga hangganan ng Tolkienism sa dalisay nitong anyo. Maraming mga manlalaro ang hindi nakabasa ng Tolkien (marahil napanood na nila ang mga pelikula), ngunit nakapunta sa mga laro batay sa Propesor (at kung minsan ay hindi pa dumalo sa kanila). Ang role-playing subculture ay malapit na sumasalubong sa "kapitbahay" na makasaysayang rekonstruksyon at airsoft, bagama't maraming tao ang kasangkot sa isa sa tatlo at hindi interesado sa dalawa pa. Gayundin, sa nakalipas na 10 taon, nagkaroon ng kapansin-pansing paghihiwalay ng mga Tolkienist mismo mula sa iba pang mga role-player - makikita ito sa komposisyon ng mga manlalaro sa mga larong batay sa Tolkien, kung saan ang parehong mga tao ay pumunta (maliban sa Ang seryeng "Ages" mula sa "Golden Forests", kung saan napupunta ang lahat, kung dahil lang sa pareho sila Walang sapat na Tolkienists upang punan ang ika-libong format). Sa loob ng subculture mayroong isang bilang ng mga uso na hindi kawili-wili sa sinuman sa labas nito:

Role playing music

Ito ay isang uri ng pampakay na KSP (amateur song club), ang kalidad ng mga liriko at musika ay nag-iiba sa bawat tagapalabas, at sa pangkalahatan ay madalas na nag-iiwan ng maraming nais dahil sa katotohanan na ang nagpapasalamat na tagapakinig ay "grab" halos lahat ng bagay, basta sa topic. Ang ilang mga performer ("Mill", "Bregan D'Herthe") ay lumampas sa mga hangganan ng "role music" o malinaw na nagsusumikap na gawin ito sa pamamagitan ng pagpapabuti ng kalidad ng mga recording, pagsusumikap na sakupin ang mga non-role concert venue at ( sa kaso ng "Mill") pagsasaayos ng istilo para sa kapakanan ng format. Ang ilang mga mahuhusay na may-akda at tagapalabas na nananatili sa loob ng balangkas ng "kilusang gumaganap ng papel" ay kinikilala ng karamihan ng mga kalahok, ang ilan, dahil sa makitid na paksa ng mga teksto o ang kahirapan sa pag-unawa sa kanilang trabaho para sa mga hindi interesado, ay popular. sa ilang mas makitid na grupo.

Ang isang hiwalay na kababalaghan ay mga musikal na batay sa mga gawa sa genre ng pantasya o klasikal na panitikan, o kahit na mga tunay. makasaysayang mga pangyayari. Bilang isang tuntunin, ang mga ito ay itinatanghal ng buong grupo; aria na nakakuha ng katanyagan sa isang bagay na ganap na naiibang istilo). Ang mga kilalang "rock opera" ay "Finrod Zong" (ang kuwento nina Beren at Luthien mula sa "The Silmarillion") ni Tolkien, "Temple" (ang kuwento ng pagbagsak ng Templar Order sa France noong ika-14 na siglo), " Joan of Arc” batay sa mga makasaysayang kaganapan, “Notre Dame "batay sa nobela ni Hugo na may parehong pangalan (na hindi bersyon ng sikat na French-Canadian na musikal), "The Last Test" batay sa "Twins" cycle ni Weiss at Hickman, ang rock opera na "The Legend of the Prince" (batay sa "The Vorkosigan Saga"). Bilang karagdagan sa mga produksyon sa entablado, may mga pag-record na ipinamamahagi sa mga disk at sa Internet ang parehong mga produksyon ay maaaring muling itanghal ng ibang mga grupo - may mga kaso kapag ang isang tropa ay nagsimula sa mga opera ng ibang tao at lumipat sa kanilang sariling mga dula (ang mga tao; na ngayon ay gumagawa ng mga pagdiriwang ng Arda at Arta na nagsimula sa "Finrod-Zonga" para sa isang madla na mas maliit kaysa sa mga aktor, at ang walang laman na koridor ng gusali ng RNIMU sa Ostrovityanova Street sa Konkovo ​​​​ay nagsilbing entablado at bulwagan sa parehong oras ). Kadalasan ang mga arias mula sa naturang mga opera ay inilalabas bilang mga independiyenteng kanta at itinatanghal nang wala sa konteksto, o sa pamamagitan ng pagpapalit ng mga pangalan at toponym na ginagamit ang mga ito sa mga laro ng mga karakter ng bard na nakahiwalay sa orihinal na balangkas at/o kahulugan ng mga orihinal.

Near-role literature

Bilang karagdagan sa mga gawa sa mga genre ng science fiction at fantasy, na isinulat ng mga kalahok sa "role-playing movement," may mga gawa sa mga genre ng memoir o realism na naglalarawan ng ilang partikular na kaganapan o phenomena sa mismong role-playing environment. Ang pinakasikat ay ang "Tales of the Dark Forest" ni Johnny, isang miyembro ng kilalang "Mushroom Elves" at "The Tale of Stone Bread" ni Yana Timkova, na naglalarawan ng ilan sa mga malungkot at nakakahiyang phenomena na katangian ng mga role-playing team. ng 1990s. Iniwan ng una ang may-akda ng mga linyang ito na may pangmatagalang aftertaste ni Anthony Burgess sa kanyang "A Clockwork Orange" (bagaman mayroong isang opsyon dito na ang mga katulad na phenomena ay inilarawan lamang na may parehong saloobin sa kanila ng tagapagsalaysay at ng mga pangunahing karakter).

Mga pagdiriwang at kombensiyon

Ang mga pagdiriwang na ginaganap ng mga role-player para sa mga role-player ay mga kaganapan na kawili-wili para sa mga taong interesado sa ilang hindi palaging magkakaugnay na phenomena nang sabay-sabay - may mga konsiyerto ng "role-player" at hindi lamang mga performer, at mga bilog na mesa at mga lektura para sa mga mahilig sa kasaysayan at pantasiya, at cosplay, at mga perya, kung saan ang mga hardcore reenactor at mahilig sa board game ay makakabili ng isang bagay na kawili-wili para sa kanilang sarili, at mga paligsahan para sa parehong mga larong ito. Ang mga paligsahan sa eskrima ay gaganapin din bilang bahagi ng mga kombensiyon. Ang mga paligsahan para sa sports drinking, siyempre, ay gaganapin din. Ang mga compact na lugar ay ibinibigay para sa kanila sa mga lugar ng paninirahan ng mga hindi residenteng kalahok - kahit na ang pag-inom ng alak sa mga lugar na ito ng paninirahan ay talagang ipinagbabawal (ngunit, halimbawa, sa paaralan 117 sa Kazan mayroong mga kagiliw-giliw na sulok sa likod ng mga saradong pinto, kung saan wala sa mga kailangang pumunta , ay hindi kailanman manunusok ng kanyang ilong!). Ang pinakamalaki at pinakasikat ay: Zilantkon sa Kazan, VolK (Volga Convention on role-playing games at role modeling) sa rehiyon ng Nizhny Novgorod, Sibkon malapit sa Novosibirsk, Blink sa St. Petersburg at Komkon sa rehiyon ng Moscow o Tver. Ang mga makasaysayang festival tulad ng "Times and Epochs" sa Moscow, pati na rin ang mga reenactment festival-tournament at mga itinanghal na laban tulad ng "Ritter Weg" at "Battle of Borodino" ay hindi direktang nauugnay sa mga larong role-playing.

Mga maniobra

Ang mga maniobra ay isang araw na mga torneo sa pangkat at indibidwal na labanan gamit ang role-playing at steel reconstruction weapons. Ang mga labanan ng pangkat ay maaari ding tawaging "buhurts". Hindi lahat ng kalahok sa mga maniobra ay kinakailangang pumunta sa mga laro - may mga club na halos ganap na dalubhasa sa makasaysayang fencing at nakikitungo lamang dito. Kamakailan, ang mga maniobra ay lalong nagbibigay daan sa paghahanda para sa internasyonal na "Labanan ng mga Bansa" at pakikilahok dito.

LARP at Fantasy Fair

LARP - Live Action Role-Playing. Isang Western analogue ng role-playing games, na may higit na panlabas na pagkakahawig sa kanila. Ang mga pantasya ng pantasya ay higit na nakapagpapaalaala sa ating mga pagdiriwang na naglalaro ng papel; parehong uniberso. Ang mga polymer na armas at baluti na tinatanggap sa mga pagdiriwang ng Kanluran ay unti-unting pumapasok sa mga larong role-playing ng Russia at CIS (ayon sa mga taong nagbebenta nito, ang mga sandata na ito ay makatiis ng mga hit mula sa mga sandata ng textolite - ayon sa may-akda, ito ay lubos na nakasalalay sa puwersa kung saan ang mga ito ang mga armas ay tinamaan ng isang rubber sword. Malamang na imposibleng masira ang isang plastic na helmet). Sa kanilang dalisay na anyo, ang muling pagtatayo na "Ritter Weg" at "Times and Epochs" ay mas katulad ng isang pantasya na pantasya. Gayundin, ang serye ng mga laro ng Warhammer malapit sa Moscow ay unti-unting nagiging isang uri ng kompromiso sa pagitan ng tradisyonal na larong role-playing at LARP na may mga parameter na nakuha sa pamamagitan ng karanasan at mga perks. Na, sa prinsipyo, ay hindi naman talaga masama.

Isa sa mga pinakakaraniwang tanong sa mga role-player ay "paano magsisimulang maglaro?" (ang mas sikat lang ay “kailan ka tatanda?” at “tapos na ba ang pagkabata?”). Susubukan kong balangkasin ang mga pangunahing hakbang na kailangang gawin ng isang nagsisimulang manlalaro. Sasabihin ko kaagad na ang bawat isa ay may sariling landas - nakasalalay ito sa mga kakayahan (pisikal at materyal), at higit sa lahat, sa pagnanais. Kung mayroon man, magiging maayos ang lahat kahit na hindi binabasa ang tekstong ito.

Huwag malito ang role-playing games sa role-playing games

Una, unawain natin ang terminolohiya. Ang pariralang "role-playing game" ay may kasamang malaking bilang ng mga konsepto. Computer rpgs, maraming board game, sex game, mga sikolohikal na pagsasanay- lahat ng ito ay maaaring maiugnay sa "role-playing games". Upang kahit papaano maprotektahan ang ating sarili mula sa lahat ng ito, nilikha ang pormulasyon na "live action role-playing game". Sa kung ano ang tunog na medyo walang katotohanan sa pangkalahatan, kalahati ng mga pagpapakita ng paglalaro na nakalista sa itaas ay nalalapat din sa live na aksyon.

Ang mismong salita ay isang kopya ng English Live Action Role Play. Ito ang tawag sa kababalaghang ito sa Kanluran. Sa ating bansa, ang pangalang ito (o sa halip ay ang pagdadaglat nito - LARP) ay nag-ugat kaugnay ng mga armas na ginagamit sa mga larong ito. Ngunit higit pa sa ibaba.

Kaya, upang hindi lumikha ng kalituhan, sumang-ayon tayo na ang pariralang "role-playing games" ay mauunawaan na bilang "live-action role-playing games."

Paano pumili ng isang laro.

Scale

Bawat taon, hindi bababa sa isang daang laro ng iba't ibang mga format ang nagaganap sa Russia. Conventionally, maaari silang nahahati sa malaki, katamtaman, maliit at mga cabinet.

Malaking laro (libo) - nagaganap ang mga ito sa kalagitnaan ng huling bahagi ng tag-araw at nagtitipon ng hanggang 2,500 na manlalaro. Kung 700 katao ang nagtipon para sa laro, tatawagin pa rin itong ika-libong tao (binibilang ang lahat ng mga craftsmen at game tech, pati na rin ang mga nagbago ng isip tungkol sa pagpunta sa huling sandali). May mga tatlong ganoong laro sa isang taon. Kadalasan, ang kanilang mga tagapag-ayos ay mga taong may malawak na karanasan, tumatagal sila ng hanggang isang linggo, at ang kanilang badyet ay lumampas sa isang milyong rubles. Minsan ang mga ganitong laro ay nagiging katulad ng mga pagdiriwang ang ilang mga kalahok ay pumupunta upang makilala ang mga lumang kaibigan at alalahanin ang mga nakalipas na araw. Gayunpaman, hindi nito pinipigilan ang iba pang mga manlalaro na isawsaw ang kanilang sarili sa kapaligiran ng paglalaro.

Katamtamang laro – ang bilang ng mga kalahok ay mula 50 hanggang 500 katao. Noong Hulyo-Agosto, ang mga laro na may ganitong format sa iba't ibang bahagi ng bansa ay nagaganap nang mas madalas kaysa bawat linggo at tumatagal ng 2-4 na araw. Karaniwan silang nagtitipon ng mga manlalaro mula sa ilang kalapit na rehiyon. Ang mga laro sa Mayo, na nagsisilbing pagbubukas ng season, ay gaganapin din sa ganitong format.

Maliit na laro – hanggang 50 tao. Bilang isang patakaran, ito ay mga laro para sa mga manlalaro mula sa parehong lungsod, kung saan ang lahat ay magkakilala sa mahabang panahon. Sa mga larong ito, ang diin ay hindi sa epikong katangian ng mga kaganapan, ngunit sa kasaganaan ng mga pakikipagsapalaran at balangkas. Kadalasan ang mga larong ito ay mga piling tao - iyon ay, maaari ka lamang dumalo sa kanila sa pamamagitan ng imbitasyon mula sa grupo ng workshop.

Ang isang subtype ng maliliit na laro ay mga cabinet game. Mula sa pangalan ay malinaw na ang mga larong ito ay nilalaro sa loob ng bahay ( mga klase sa paaralan, apartment, country house, opisina), na nagpapahintulot sa iyo na lumikha ng napaka-makatotohanang tanawin para sa laro. Karaniwan, ang balangkas ng naturang mga laro ay batay sa isang kuwento ng tiktik o isang pagpupulong kung saan ang mga manlalaro ay dapat gumawa ng isang tiyak na desisyon. Halos walang labanan sa mga naturang laro (na hindi ibinubukod ang posibilidad na mamatay ang karakter mula sa ibang paraan, halimbawa mula sa lason). Ngunit mayroong higit sa sapat na bahagi ng pakikipagsapalaran - walang sinuman ang makakapagpatahimik.

Setting

Tulad ng maaari mong hulaan, ang pinakasikat ay ang mga makasaysayang at pantasyang role-playing na laro. Kabilang sa mga larong pantasiya, ang pinakamamahal ay ang mga uniberso nina Tolkien, Sapkowski at Martin. Bahagyang hindi gaanong sikat ang mga larong batay sa mga alamat ng iba't ibang bansa, pati na rin ang mga mundo ng laro (pangunahin ang Warhammer Fantasy at ang Elder Scrolls). Ito ay hindi pangkaraniwan upang makahanap ng mga laro batay sa iba pang mga may-akda at sa mga mundong inimbento ng mga organizer.

Ang mga makasaysayang laro ay lubos na nagpalawak ng hanay ng mga panahon sa nakalipas na sampung taon. Kung dati ang karamihan sa mga laro ay nakatuon sa Middle Ages, ngayon ay isang malaking bilang ng mga proyekto ang nalilikha noong ika-19-20 siglo, at kadalasan ito ay hindi mga digmaang pandaigdig, ngunit mga rebolusyon at simpleng mga kaganapan ng isang tiyak na makasaysayang panahon.

Kung pumipili ka tungkol sa iyong mundo ng paglalaro, hindi magiging ganoon kadali ang pagpili ng laro. Halimbawa, sa darating na 2015 mayroong napakakaunting malalaking laro batay sa Tolkien, at halos walang mga Witchers na binalak (pagkatapos noong 2014 mayroong tatlong pangunahing laro batay sa mundo ng Sapkowski). Ngunit ang ilang mga pangunahing makasaysayang proyekto ay inihayag na.

Kung saan magsisimula

Kaya, binuksan mo ang kalendaryo ng laro para sa darating na season, pumili ng laro na nababagay sa iyo sa mga tuntunin ng sukat, setting at petsa. Nagpasya sa papel (sino ang gusto mong maglaro sa larong ito). Pagkatapos ay pumunta ka sa pangkat ng laro na nakikipag-ugnayan o kahit sa website nito (kung ito ay isang malaking laro). Ano ang susunod na gagawin?

Hanapin ang grid ng papel! Ito ang unang bagay na tutulong sa iyo na malaman ang iyong mga hangarin sa paglalaro. Maging handa na ang pinaka-kagiliw-giliw na mga tungkulin ay makukuha na; Ito ay kahit na mabuti, magagawa mong tumingin sa paligid at maunawaan kung ano ang walang pagkuha ng maraming responsibilidad. At kung hindi mo inaasahang maging isang mahusay na manlalaro, magkakaroon ka ng maraming pagkakataon na patunayan ang iyong sarili bilang pangatlong mandirigma sa ikaapat na hanay.

Dapat sabihin na ang pagpili ng isang tungkulin ay halos palaging isang kompromiso. Una, gaya ng nakasulat sa itaas, hindi laging posible na umalis nang eksakto sa gusto mo. Pangalawa, kapag pumipili ng isang papel, dapat kang magsimula sa iyong mga kakayahan sa totoong buhay. Kung hindi ka pa nakakahawak ng sandata sa iyong mga kamay, mas mabuting huwag kang lumabas bilang isang sikat na mandirigma. Sa kabilang banda, ang isa sa mga layunin ng role-playing games bilang isang phenomenon ay upang ipakita ang iyong sarili mula sa isang hindi inaasahang panig. Samakatuwid, kung lubos kang tiwala sa iyong sarili, bakit hindi subukan ang iyong sarili sa isang bagong tungkulin? Ang pangunahing bagay ay upang masuri ang iyong mga lakas at kasanayan.

Kapag nakapili ka na ng bukas na tungkulin, magsisimula ang yugto ng komunikasyon. Maging handa na kailangan mong makipag-usap nang marami. Sa totoo lang, halos hindi ko maisip kung paano inorganisa ang mga laro bago ang Internet, nang ang mga tao mula sa iba't ibang lungsod ay kailangang makipag-coordinate para sa isang malaking laro. Gayunpaman, ito ay isang mahabang panahon na, at tanging ang mga pinaka-napapanahong roleplayer lamang ang nakakaalala kung paano ito nangyari.

Kaya, kailangan mo munang makipag-ugnayan sa pangkat ng workshop sa pamamagitan ng pagpapadala ng iyong aplikasyon para sa napiling tungkulin. Kadalasan, ang application form ay nasa pangkat ng laro o sa website. Kadalasan kasama nito ang iyong buong pangalan, impormasyon sa pakikipag-ugnayan, pati na rin ang ilan pangkalahatang isyu tungkol sa iyong karanasan sa role-playing movement. Kung wala kang karanasan, huwag mag-atubiling sabihin ito;

Kapag naisumite na ang aplikasyon, dapat kang makipag-ugnayan sa regional master sa iyong lokasyon. Kung ang laro ay maliit at nakatuon sa mga pakikipagsapalaran, isasama ka nila sa pangkalahatang balangkas at magsisimulang makabuo ng mga paghahanap para sa iyong tungkulin (isinasaalang-alang ang iyong mga kagustuhan). Kung ang laro ay malaki, at pinili mo ang isang menor de edad na tungkulin, isasaisip ka lang nila.

At sa wakas, ipinapayong makipag-ugnayan sa iba pang mga manlalaro sa lokasyon (kahit sa mga taong lalo kang aktibong makikipag-ugnayan sa panahon ng laro). Malamang, magkakapitbahay ka, kaya hindi masakit na talakayin ang ilang pang-araw-araw na detalye.

Maipapayo na gawin ang lahat ng nasa itaas ilang buwan bago ang laro. Kung mas maaga kang magsama-sama, mas malaki ang pagkakataon na magagawa mong gampanan ang isang tungkulin na kaakit-akit sa iyo at mas maraming oras ang kailangan mong maghanda.

Ang materyal na bahagi ng isyu

Sa wakas, dumating kami sa isa sa pinakamahirap na bahagi ng paghahanda para sa laro - ang kapaligiran. Ang bahaging ito ang pumipigil sa maraming gustong maglaro, bagama't sa katunayan ay walang kumplikado tungkol dito. Inuulit ko, kung may pagnanasa.

Kaya, ano ang kailangan mong gawin upang gampanan ang iyong tungkulin at, higit sa lahat, saan mo ito makukuha? Susubukan kong i-ranggo ang mga ito ayon sa kahalagahan:

1. Role-playing na damit. Maliwanag, dapat tumutugma pangkalahatang hitsura iyong papel. Kung ikaw ay naglalakbay bilang isang duwende sa kagubatan, subukang pumili ng isang bagay na maayos, sa mga kulay ng kayumanggi at berde. Kung ikaw ay isang tao, tumuon sa mga makasaysayang pelikula at sa Middle Ages. Sa mga orc ito ay pinakamadali - ang marumi at punit-punit na basahan ay angkop sa imahe. Tandaan na ang mga damit ay hindi dapat magkaroon ng kapansin-pansing modernong mga kagamitan: mga tag, etiketa, burda na logo, inskripsiyon, zipper, at iba pa. Mayroong iba't ibang paraan upang makakuha ng entourage gear. Mas gusto ng ilang tao na manahi sa kanilang sarili o mag-order mula sa mga manggagawa. Ang presyo ay karaniwan, ngunit ito ay natatangi. Sa ilang mga kaso, maaari mong baguhin ang mga regular na damit sa mga damit na gumaganap ng papel. Halimbawa, kumuha ng plain shirt, tanggalin ang mga butones, tahiin ito at tahiin ang isang laylayan sa ibaba. Sa tamang kasanayan maaari itong lumabas na lubos na mapagkakatiwalaan. Sa wakas, kung ikaw ay isang bagong manlalaro, maaari kang humiram ng mga damit mula sa mga pamilyar na roleplayer, kung mayroon ka man. Tandaan na ang pananamit ay isa sa esensyal na elemento entourage. Dapat ay malinaw kung sino ang iyong nilalaro sa paraan ng iyong pananamit.

2. Mga sandata. Ito ay isang hindi gaanong mahalagang katangian dahil hindi lahat ng mga manlalaro ay pumupunta sa laro upang lumahok sa mga laban. Gayunpaman, hindi kalabisan ang pagkakaroon ng talim o kahit man lang kutsilyo bilang isang paraan ng proteksyon. Mayroong ilang karaniwang tinatanggap na mga materyales kung saan ginawa ang mga armas sa paglalaro. Ang Fiberglass ay nananatiling pinakasikat sa mga nakaraang taon. Ang mga tagahanga ng malalaking labanan sa mga hukbo at baluti ay mas gusto ang duralumin at bakal (hindi pinapayagan sa lahat ng mga laro). At sa wakas, sa huling tatlong taon, ang silicone ay naging isang unting popular na materyal - isang pagbabago mula sa LARP West. Nabanggit ko sa itaas na ang lahat ng mga sandata ng silicone at malambot na sandata sa Russia ay tinatawag na LARP, sa pamamagitan ng pagkakatulad sa European Games, kung saan sila nanggaling. Gayunpaman, ang fiberglass (sikat na "textile") ang pinakasikat na materyal, at nangangako na mananatili ito sa susunod na sampung taon.

Ang mga beterano ng kilusang gumaganap ng papel (at hindi lamang sila) ay naaalala ang "maluwalhati" na mga panahon kung saan ang mga magigiting na bayani ay nakipaglaban gamit ang mga kahoy na espada na gawa sa mga hawakan ng ski at pala. Ngunit, sa kabutihang palad, ang mga panahong ito ay matagal nang nalubog sa limot at ang tanging katanggap-tanggap na mga sandata na gawa sa kahoy ay nananatiling kutsilyo.

Hiwalay, dapat itong sabihin tungkol sa mga long-range na armas. Ang ilang mga laro ay may mga baril - isang hiwalay na isyu ay ginawa lamang upang mag-order, at kahit na hindi sa lahat ng dako. Ang mga malambot na bola ay ginagamit para sa pagbaril. Ang mga busog at crossbows, bilang panuntunan, ay limitado sa pag-igting (hindi hihigit sa 15 kg ang mga arrow para sa kanila ay dapat magkaroon ng malambot na mga tip). Dapat itong banggitin na ang roleplaying archers ay karaniwang isa sa pinakamahal. Kahit na may sariling produksyon ang mga arrow ay hindi masyadong mura, ngunit sila ay nasira at nawala sa kagubatan nang sabay-sabay.

Sa ngayon napakakaunting mga armas ang maaaring gawin nang nakapag-iisa, nang walang mga espesyal na kasanayan. Maliban siguro sa mga kahoy na kutsilyo. Kadalasan, ang mga blades ay kailangang mag-order mula sa mga manggagawa. Maaari mo ring hiramin ito sa mga kaibigan, ngunit hindi lahat ng manlalaro ay sasang-ayon na ipahiram ito sa iyo - gayunpaman, hindi tulad ng mga damit, hindi ito kasing tibay.

3. Baluti. Karaniwang kailangan sila ng mga konektado sa digmaan sa laro. Kapag sumakay ka sa isang mapayapang tungkulin, hindi mo kailangang mag-alala tungkol dito. Gayunpaman, kung ikaw ay nag-aaplay upang lumahok sa hukbo, dapat mong tiyakin na mayroon kang helmet at bracers. Kahit na ang ulo ay isang no-knock zone sa ilalim ng karamihan sa mga patakaran, ang mga master ay nangangailangan ng mga mandirigma na magsuot ng helmet upang maiwasan ang mga posibleng aksidente. Ang mga bracer at guwantes ay tutulong sa iyo sa iyong sarili. Kung hindi ka gaanong karanasan sa pagbabakod, maging handa na ang iyong mga daliri ay magdurusa una sa lahat dahil sa iyong kawalan ng karanasan.

Ang nakasuot ay marahil ang pinakamahal na bahagi ng kapaligiran, kaya walang punto sa pagkolekta ng isang buong hanay ng cuirass, shoulder pad at leggings para sa unang laro.

4. "Body kit". Sa katunayan, ang puntong ito ay napakahalaga. Tulad ng sinasabi nila, ang diyablo ay nasa mga detalye. Minsan ang isang plain shirt at pantalon na pinalamutian ng isang kawili-wiling pulseras, sinturon o anting-anting ay maaaring gumawa ng isang impression. Bilang karagdagan, ito ay tiyak sa pamamagitan ng mga detalyeng ito na ang mga manlalaro ay naaalala. Hindi ito kailangang maging isang accessory - maaaring ito ay ilang bagay na may kaugnayan sa personalidad ng iyong karakter (halimbawa, isang dwarf na laging may beer mug na nakasabit sa kanyang sinturon) o kinakailangan para sa iyong aktibidad (isang magandang dinisenyong libro ng spells para sa isang salamangkero). Huwag matakot na gamitin ang iyong imahinasyon. Ang mga kawili-wiling detalye ay lilikha ng isang natatanging imahe ng iyong karakter at tutulong sa iyong magkaroon ng sariling katangian.

Ikalulugod kong sabihin na ang materyal na bahagi ng isyu ay nagtatapos sa entourage, ngunit bilang isang panuntunan ito ay simula lamang. Ang unang laro ay isang napakamahal na gawain, dahil maraming bagay ang kailangang bilhin sa unang pagkakataon at para sa lahat ng kasunod na laro. Kabilang dito ang mga kagamitan sa kamping (kailangan mong tumira sa mga tolda, matulog sa mga sleeping bag, magluto sa apoy, at iba pa), mga bayad sa laro at mga tiket sa site ng laro.

Ngunit ito ay naiiba sa na ang mga manlalaro ay hindi kumikilos ayon sa isang paunang nakasulat na script, ngunit ayon sa pagganyak ng kanilang karakter at personal na mga pagnanasa. Hindi tulad ng mga verbal o tabletop na role-playing na laro, kadalasan ay nangangailangan ito ng isang entourage - ang costume at kagamitan ng karakter, pagmomodelo ng pang-araw-araw na buhay at mga istruktura, ang nakapaligid na katotohanan.

Mga kakaiba

Tulad ng anumang larong role-playing, ang isang live-action na laro ay nakabatay sa katotohanan na ang mga master ng laro ay gustong gumawa ng isang sitwasyon (at makita ang mga resulta), at ang mga manlalaro na nag-aplay para sa larong ito ay gustong lumahok sa sitwasyong ito bilang isa sa ang mga karakter. Ngunit, hindi tulad ng isang tabletop na role-playing game o isang computer game, ang isang live-action na laro ay gumagamit ng mas kaunting mga convention at mas malapit sa totoong buhay. Ang lahat ng mga aksyon na ginawa ng mga manlalaro ay itinuturing bilang mga aksyon ng kanilang mga karakter. Sa isip, dapat ay walang mga offside na sitwasyon, ngunit ito ay karaniwang hindi maabot dahil sa iba't ibang mga pangyayari:

  • ang pangangailangan para sa mga aksyon na hindi maaaring i-play "as is", na nangangailangan ng pagpapakilala ng mga patakaran, halimbawa, ang paggamit ng magic;
  • posibleng mga kagyat na pangyayari sa buhay na maaaring lumitaw sa panahon ng laro;
  • komunikasyong hindi laro sa pagitan ng mga manlalaro, kabilang ang mga pagtitipon sa gabi sa paligid ng apoy;
  • pormal na pagsunod sa mga patakaran, ngunit kakulangan ng pagsunod sa lohika ng mundo, bilang isang halimbawa - munchkinism at iba pang mga phenomena na nakakasagabal sa pag-unlad ng laro.

Ang mga patakaran ng laro ay tinutukoy ng master (o master group) na nag-stage ng laro. Karaniwan, ang mga patakaran para sa marahas na pisikal na impluwensya sa mga karakter (mga panuntunan sa labanan), ang mga patakaran para sa pag-uugali ng isang manlalaro kung sakaling mamatay ang kanyang karakter (minsan ay tinatawag na "mga panuntunan sa kamatayan"), ang mga patakaran para sa pag-impluwensya sa mga kakayahan ng karakter na ginagawa mismo ng manlalaro. hindi nagtataglay (halimbawa, magic o psionics), ay malinaw na tinukoy pati na rin ang mga patakaran para sa pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa mga simulate na istruktura (ekonomiya, mga virtual squad, atbp.).

Ang karakter o tungkulin ng manlalaro ay karaniwang napagkasunduan nang maaga sa mga masters. Kadalasan, ang mga masters ay nag-aalok ng nakasulat na mga tungkulin (tinatawag ding "naglo-load", "pambungad", alamat), ngunit ganap nilang inaprubahan ang malikhaing aktibidad ng manlalaro sa pagbabago ng panimula o paglikha ng kanyang sarili (panimula, ganap na nilikha ng manlalaro, ay tinatawag na “auto-introductory”, “personal legend” o "quenta") Sa anumang kaso, kritikal na ang pangkat ng workshop ay may impormasyon tungkol sa lahat ng mga input upang maisama ang pinakamaraming character hangga't maaari sa realidad ng laro.

Ang pagpapakilala ng character ay maaaring i-schematically na hatiin sa mga sumusunod na punto:

  • Ang pangalan ng karakter at ang kanyang grupo ng mga manlalaro/character
  • Mga layunin at layunin ng karakter.
  • Mga tampok ng sikolohiya ng karakter, ang kanyang mga espesyal na tampok, lahi.
  • Ang katayuan sa lipunan ng karakter, mga kinakailangan para sa kanyang kasuutan sa laro at mga bala.
  • Ang talambuhay ng karakter, ang mga pangunahing punto nito at mga koneksyon sa iba pang mga karakter sa laro (parehong tahasang "Kapatid mo siya, galit ka sa kanya" at hindi direktang "Mayroon kang kambal, ngunit hindi kayo nagkita mula nang ipanganak, naging hinahanap siya ng matagal”).
  • Isang listahan ng mga mapagkukunang pampanitikan kung saan ang karakter na ito ay inilarawan nang detalyado (madalas na naka-attach sa mga pangunahing tungkulin).
  • Mga katangian ng pagganap ng karakter

Terminolohiya

Ang kultura ng role-playing ay may sariling terminolohiya (slang) para ilarawan ang mga katangiang bagay, lugar, proseso, atbp.

  • Naglalaro, ayon sa laro- lahat ng nangyayari sa loob ng laro.
  • Habambuhay, habang buhay- mga aksyon o pag-uusap na ginawa sa labas ng mundo ng laro, sa katotohanan.
  • Gabinete- larong role-playing sa opisina.
  • Camera, camera- larong ginagampanan ng silid.
  • Polygonka- polygon role-playing game.
  • Quenta- isang paglalarawan ng karakter, na nagpapahiwatig ng kanyang pangalan, kasarian, edad, pinagmulan, trabaho, talambuhay, kakayahan, kagamitan.
  • Labanan- pakikipag-ugnayan sa labanan.
  • Neshturmovka- conditional modelled wall.
  • Kuluarka- isang dagger na madaling itago, isa ring simbolo ng laro para sa pagputol ng lalamunan.
  • Tagapili, makinang panahi- talim.
  • Patay na tao, patay na tao- isang lugar para sa mga patay na bayani.
  • Craftsman, craftsman- kampo ng pagawaan.
  • Paghahagis- paglikha ng isang spell.
  • Takong, gumaling- paggamot gamit ang magic o potions.
  • Hit- ang bilang ng mga unit ng buhay ng character. Ang mga bahagi ng katawan na maaaring tamaan ay tinatawag na hit zone.
  • Thousand ay isang polygon role-playing game na may higit sa isang libong kalahok.
  • Minstrelnik- pagganap ng dalawa o higit pang minstrel para sa publiko. Maaari itong maganap sa loob ng balangkas ng isang role-playing game at sa labas nito, halimbawa, sa isang role-playing convention, festival, o bilang isang independent event.
  • Kahanga-hanga- isang salita na nagsasaad ng overplay na roleplayer na tumigil sa paghiwalayin ang realidad ng laro at ang totoong mundo.

Pag-uuri

Paglalaro ng armchair

Mga larong role-playing sa gabinete Ang (“mga opisina”) ay halos kapareho sa mga tabletop, ngunit may malaking pagkakaiba sa pagitan ng mga ito. Sa "opisina" ang player ay ang karakter at ang aksyon ay nagaganap dito at ngayon, ngunit sa "tabletop" ang player ay nananatiling isang player, at ang aksyon ay nagaganap sa ibang mundo. Bilang isang patakaran, ang mga naturang laro ay nilalaro sa isang maliit na bilang ng mga manlalaro (mula tatlo hanggang labinlimang, sa average sa loob ng sampu). Kadalasan ang laro ay nagaganap bilang isang dialogue sa isang karaniwang mesa, kung minsan ang mga manlalaro ay maaaring lumipat sa paligid ng silid, ngunit kadalasan ito ay maliit, kung hindi, ito ay magiging isang laro ng silid. Sa mga laro sa opisina, binabawasan ang personal na pakikipag-ugnayan, at karaniwang tinatalakay ng grupo ang lahat nang magkasama.

Chamber role-playing game

Chamber role-playing games(Gayundin mga larong role-playing sa opisina, "mga camera", "mga silid ng camera", "mga zalnik", "mga pavilion") ay gaganapin sa loob ng bahay, at ang lugar ng pagkilos ay limitado sa loob ng mga hangganan nito. Sa maraming paraan sila ay katulad ng mga polygon, ngunit mas maliit sa sukat (kapwa sa mga tuntunin ng oras at espasyo). Ang bilang ng mga kalahok sa naturang laro ay mula sa ilang dosena hanggang ilang daan, ngunit kadalasan sa loob ng limampu. Bilang isang patakaran, ang laro ay nagaganap sa loob ng isang araw at ang mga manlalaro ay hindi inaasahang magpapalipas ng gabi. Halos anumang genre ay maaaring laruin sa mga laro ng pavilion, dahil, hindi tulad ng mga laro sa field, ang mga kinakailangan para sa materyal na suporta ay mas mababa. Madalas itong nakakamit sa pamamagitan ng paglalaro ng salita. Kaya, maaaring i-play ng isang master ang lahat ng mga teknikal na kakayahan ng mundo. Ang mga laro sa pavilion ay nailalarawan sa pamamagitan ng mataas na konsentrasyon ng mga aksyon (tension), na nauugnay sa naka-compress na timing ng laro.

Ang "mga camera" ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga sumusunod na tampok:

  • Naisip ng master ang lahat ng mga pangunahing tungkulin, ngunit ang mga manlalaro ay maaaring magpahayag ng kanilang sarili;
  • Ang bawat karakter ay may mga layunin at layunin na tinukoy ng kanyang tungkulin;
  • Ang bawat karakter ay maaaring ganap o bahagyang makumpleto ang kanilang mga layunin;
  • Walang karakter ang maaaring awtomatikong kumpletuhin ang kanilang mga layunin;
  • Ang oras upang makumpleto ang mga layunin ay limitado;
  • Dahil ang tensyon ng laro ay karaniwang mataas at kakaunti ang mga manlalaro, ang pagkamatay ng isang karakter lamang ay maaaring magkaroon ng malubhang kahihinatnan;
  • Minsan, upang limitahan ang oras at hikayatin ang mga kalahok na gumawa ng aktibong pagkilos, ipinakilala ng mga master ang mga kaganapan na maimpluwensyahan lamang ng mga manlalaro sa pamamagitan ng mabilis na pag-unlad ng sitwasyon (patuloy na pagsira ng pinto ng oak ng mga taong nagagalit, pagtaas ng intensity ng nakamamatay na radiation ng ka-gamma, atbp.)

Polygon role-playing game

Polygon role-playing laro ("polygonki", PRI, field role-playing games, "voles") ay isinasagawa sa lupa, kadalasan sa isang espesyal na itinalaga at kung minsan ay may kagamitan - isang lugar ng pagsasanay. Sila ang pinakamalaki sa mga tuntunin ng bilang ng mga manlalaro at ang espasyo na kanilang inookupahan. Bilang isang patakaran, ang mga larong ito ay nangangailangan ng isang tiyak na kapaligiran - mga tunay na costume ng character, mga armas, panloob at mga gamit sa bahay, mga artifact, mga lokasyon, mga kuta. Ang tagal ng mga laro ay maaaring ibang-iba - mula sa ilang araw hanggang isang linggo. Ang bilang ng mga kalahok ay mula sa ilang dosena sa maliliit na isang araw na kaganapan hanggang sa ilang libo sa malalaking proyekto na may libu-libong tao. Sa karaniwan, ang mga laro ay umaakit ng 100 hanggang 300 kalahok. Ang tema ng laro ay maaaring makuha mula sa kasaysayan, fiction, pelikula o laro sa kompyuter, o maging sa may-akda. Dahil sa mga lugar ng pagsasanay ay madalas na kinakailangan upang magtayo ng mga kuta, magluto ng pagkain at maghanda ng kahoy na panggatong, at labanan din sa isang organisadong paraan, madalas silang pumunta sa mga laro sa field hindi nang paisa-isa, ngunit sa mga koponan.

Mula noong 1995, karaniwang tinatawag na field team ang isang grupo ng mga taong kasangkot sa teknikal na suporta ng field game at hindi direktang kasangkot sa proseso ng laro.

Kabilang sa mga laro sa field, batay sa pangunahing kapaligiran na ginamit at ang estilo ng pag-uugali ng mga manlalaro, ilang medyo karaniwang mga klase ang namumukod-tangi:

  • Medieval fantasy, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga espada, baluti at iba pang mga kagamitan sa medieval;
  • Makasaysayan, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga paunang kondisyon na naaayon sa ilang mga makasaysayang katotohanan, hanggang sa punto na ang lahat ng mga karakter ay aktwal na umiral;
  • Technogenic, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga plot ng science fiction, moderno o kamakailang mga nakaraang tema, mga armas na gawa ng tao;
  • "Sekular", na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng mga bola at panlipunang mga kaganapan, na tumutukoy sa mga detalye ng paghahanda ng mga manlalaro para sa mga naturang laro - mga klase sa Mga Sinaunang Paaralan ng Sayaw at mga studio. Naiiba sila sa iba pang mga klase sa pamamagitan ng pagbibigay-priyoridad sa mga aesthetics sa paligid, kung minsan ay nakakapinsala sa pag-andar ng kagamitan, mga sandata ng laro at baluti;
  • Mixed, tulad ng "techno-fantasy", na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang halo ng mga genre.

Kasama sa mga tampok ang sumusunod:

  • Theatricality (pagsasadula). Ang mga kalahok sa isang polygon game, tulad ng mga aktor sa isang teatro, ay kinikilala ang kanilang sarili at ang kanilang karakter at kumilos batay sa lohika ng karakter ng laro at alinsunod sa mga katotohanan ng mundo ng laro. Hindi tulad ng mga laro sa desk at lungsod, ang theatrical na bahagi ng laro sa field ay nangangailangan ng player na magkaroon ng isang partikular na conventional perception sa kapaligiran. Halimbawa, ang isang puno ay maaaring maging sulok ng isang pader ng kastilyo, ang isang landas ay maaaring maging isang kalsada, atbp.;
  • Mga kumbensyon sa pagmomodelo. Ang mga aksyon na ginawa sa laro ay may kondisyon. Ang pagpatay ay nilalaro sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang mahinang suntok o isa pang aksyon na tinukoy sa mga patakaran (halimbawa, pagtulad sa lason - sobrang inasnan, labis na maasim na pagkain, atbp.), Pagkatapos nito ay nagpanggap ang tao na papatayin ang kanyang pagkatao. Ang ekonomiya ng laro ay batay sa sirkulasyon ng in-game na pera, kung saan maaari kang bumili ng mga in-game na mahahalagang bagay, pati na rin kumain sa "mga tavern" (ang kolektibong pangalan para sa mga tavern, tavern, tea house, restaurant at iba pang mga establisemento ), maaari silang magbayad para sa mga aktibidad sa laro, halimbawa, in-game na pag-aayos ng mga sirang kagamitan (bagaman kung minsan ay posible ang "panghabambuhay" na pag-aayos), atbp.
  • Pag-scale ng oras at distansya. Malinaw kung bakit ito ginagawa - ang polygon ay hindi walang katapusang, at mayroong maraming iba't ibang mahahalagang punto na kailangang ilagay. Ang pag-scale ay karaniwan, ngunit hindi kinakailangan, para sa mga laro sa field. Hindi tulad ng mga board game, halimbawa, ang time scaling sa field game ay ginagamit sa limitadong paraan: halimbawa, sa anyo ng "economic cycles" na tumatagal ng ilang oras, sa dulo ng bawat isa kung saan ang player o team ay tumatanggap ng kita mula sa ekonomiya ng laro, o "gumagawa" ng mga mapagkukunan at halaga ng laro.
  • Pagtutulungan ng magkakasama. Karaniwan, ang isang field game ay isang pakikipag-ugnayan hindi lamang ng mga indibidwal na character, kundi pati na rin ng mga lokasyon. Depende sa laro, ang koponan ay maaaring kumatawan sa alinman sa isang estado, isang lungsod o isang estate, o ilang maliit na organisasyon, halimbawa, isang reconnaissance squad ng 4 na tao. Karaniwan ang bawat pangkat ay may pinuno na nagdedetermina kung ano ang gagawin ng pangkat. Ang isang manlalaro na gumaganap sa papel ng pinuno ay, bilang isang panuntunan, ay responsable din para sa hindi pang-laro na mga aspeto ng organisasyon ng kanyang koponan. Bilang isang patakaran, ang buong koponan ay may isang karaniwang kampo.
  • Batalidad. Ang labanan sa mga laro sa larangan ay makatotohanan, kamangha-manghang at napakalaking. Samakatuwid, ang labanan sa naturang laro ay mas kawili-wili kaysa sa iba pa.
  • Bahagi ng turista. Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ang mga laro sa larangan ay nagaganap sa larangan, iyon ay, sa kalikasan. Kasunod nito na ang mga manlalaro ay dapat magdala hindi lamang ng mga bagay na kinakailangan para sa laro (paglalaro ng mga damit, armas, atbp.), kundi pati na rin ang mga bagay na kailangan para sa buhay sa kalikasan (mga tolda, mga bag na pantulog, mga kagamitan sa kamping, atbp.). ). Gayunpaman, ang ilang partikular na uri ng kaganapan ay maaaring mangailangan ng mga kasangkapan para sa mga manlalaro - halimbawa, mga makasaysayang tolda, kutson, pinggan, gamit sa bahay, atbp.

Ang isang espesyal na uri ng polygon role-playing game ay mga laro sa mga recreation center.

Urban RPG

Sa mga urban na laro, dalawang klase ng laro ang maaaring makilala - mga lokal na laro at real-time na laro.

Ang antas ng virtuality sa mga naturang laro ay depende sa kung gaano kalaki ang pagkakaiba ng mga kakayahan ng karakter sa mga kakayahan ng manlalaro. Kadalasan, ang mga laro sa lungsod, dahil sa kanilang kakaiba, ay nilalaro sa isang mundo na katulad ng tunay. Ang tensyon sa mga laro sa lungsod ay hindi pantay: mataas sa maikling panahon at mababa sa lahat ng iba pang oras.

Karamihan sa mga problema sa naturang mga laro ay dahil, sa partikular, sa mga sumusunod na tampok:

  • Tulad ng iba pang mga laro, marami ang virtual, ngunit dito ang manlalaro ay sabay-sabay na gumaganap ng isang papel at kumikilos sa buhay. Halimbawa, gumaganap ka bilang isang malaking negosyante, ngunit hindi ka nito pinalalaya sa obligasyon na pumasok sa kolehiyo o magtrabaho. Mula sa pananaw ng mundo ng laro, ang mga ganitong sitwasyon ay mukhang hindi natural, at maaari nitong itapon ang manlalaro sa kanyang tungkulin;
  • Maraming mga kaganapan ang nagaganap din halos, na nangangailangan ng madalas na pangangasiwa ng master. Ngunit ito ay hindi gaanong magagawa, at ang hindi nalutas na mga kontradiksyon sa pagitan ng mga manlalaro ay nagsisimulang maipon sa laro. Samantalang sa field game at sa "camera" ang mga masters ay maaaring patuloy na subaybayan ang laro;
  • Ang anumang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga manlalaro ay maaaring "sa buhay" at "sa laro". Dahil dito, maaaring lumitaw ang mga hindi pagkakasundo sa paksang "nasa laro ba ito o wala." Lalo na pagdating sa impormasyong natatanggap. Muli, ang mga pakikipag-ugnayan sa laro ay mukhang kakaiba mula sa labas at hindi palaging nagdudulot ng kagalakan ordinaryong mga tao, hindi kasama sa proseso ng laro;
  • Ang pinakamainam na mga plot para sa mga laro sa lunsod ay ang mga kung saan ang mga character ay dapat mamuhay ng isang normal na buhay, na nagpapanggap na mga ordinaryong tao ("Men in Black", mga patrol (batay sa mga gawa ni Lukyanenko), mga bampira, "Highlander", atbp.);
  • Ang isa pang pagkakaiba sa pagitan ng mga laro sa lunsod - ang haba ng laro - ay nagbibigay ng ilang mga pakinabang. Bilang isang patakaran, ang manlalaro ay kumikilos nang walang mahigpit na mga paghihigpit sa oras at maaaring magplano ng kanyang mga aksyon nang maaga. Sa isang banda, nagbibigay ito ng katumpakan sa mga aksyon at nagbibigay-daan para sa ilan hindi inaasahang pagliko mga laro. Sa kabilang banda, ang laro ay tumatagal ng maraming oras at nangangailangan ng mga aksyon nang sabay-sabay sa pang-araw-araw na buhay, kung kaya't maraming karanasan na mga manlalaro ang hindi maaaring lumahok sa laro. Bilang isang resulta, mayroong isang kakulangan ng mga karanasan na mga manlalaro sa malakas na tungkulin.

Game-ball

Sa loob ng komunidad na gumaganap ng papel, madalas na ginaganap ang mga pampakay na bola, na maaaring makasaysayan o batay sa tema ng mga kathang-isip na mundo. Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga laro ng bola at mga regular na bola ay ang kalahok ay gumaganap ng isang tiyak na papel at, samakatuwid, mayroong isang bahagi ng plot. Bilang isang patakaran, ang komunikasyon sa lipunan, intriga at lihim na negosasyon ay palaging binibigyan ng isang espesyal na lugar.

Ibahagi