Шахматная фигура ферзь рисунок. Возможность поменять пешку на любую фигуру

Игра в шахматы неисчерпаема, количество ходов за одну партию может быть достаточно большим, но как ходят фигуры в шахматах - знает далеко не каждый. По этой причине множество игроков на уровне любителей ежедневно играют в шахматы по собственным правилам, даже не осознавая, что они делают это неверно.

В таком случае следует разобраться с тем, откуда появились шахматы, название фигур, и как ходят они в том или ином случае. Огромное количество ходов, как правило, отпугивает новичков, хотя на самом деле бояться тут абсолютно нечего. Вникнув в игру, все сложности моментально исчезнут, ведь все многообразие позиций и всевозможных шахматных комбинаций основывается на элементарных передвижениях фигур.

Краткая история шахмат

На сегодняшний день все еще неизвестно точное происхождение шахмат, хотя существует несколько неплохих версий. Одна из них утверждает, что игра зародилась в Индии более двух тысячелетия назад. Историки, придерживающиеся этой версии, говорят, что шахматы являются результатом развития иных игр, имеющих с ними схожесть. Та игра, которой пользуются сейчас многие люди, стала известна только с XV века, а также она завоевала популярность в Европе.

Даже несмотря на то, что никто не знает, откуда эта игра пришла к нам, правила шахмат, как ходят фигуры и как можно одержать победу обманом, нам известно.

Цель игры

Наверняка многие люди знают, что для игры потребуется доска, где отмечены ровно 64 клетки (чередуются темные и светлые), а игроки должны занять места друг напротив друга. Непонятной, но в то же время предельно простой представляется нам игра в шахматы. Как ходят фигуры - будет рассказано ниже, а пока необходимо ознакомиться с целью игры.

Каждый из игроков имеет ровно 16 фигур:

  • король;
  • ферзь;
  • 2 ладьи;
  • 2 слона;
  • 2 коня;
  • 8 пешек.

Целью шахмат является постановка мата королю противника. Матом называется ситуация, когда одному из королей ставится угроза в виде фигуры соперника, то есть, король уже находится под шахом и никак не сможет избежать этого положения.

Начало

Перед тем как приступить к игре, следует установить доску таким образом, чтобы в нижнем правом углу у обоих соперников была расположена светлая клетка. Далее, расставляются фигуры по рядам:

  1. Ладьи по углам, рядом кони, затем слоны. В центре находятся ферзь (на клетке такого же цвета, как и сама фигура) и рядом на пустой клетке ставится король.
  2. Следующий ряд полностью состоит из пешек.

Первым должен ходить игрок, который выбрал фигуры светлого цвета. Если же возникает спор по поводу того, кто какими шахматами будет играть, можно подкинуть монету ("орел или решка") или же вслепую выбрать ту или иную фигуру (какого цвета она окажется, такого и будут все остальные).

Теперь необходимо разобраться с тем, как ходят фигуры в шахматах. Для новичков это сперва может показаться сложным, хотя на самом деле ничего особенного тут нет.

Как ходят фигуры в шахматах

Каждая фигура имеет собственную траекторию движения. Чтобы понять, как ходят фигуры в шахматах, не требуется ломать голову, поскольку эти правила предельно просты и запомнить их можно очень быстро.

Следует только лишь усвоить основные моменты:

  1. При осуществлении хода одни фигуры не проходят сквозь другие.
  2. Нельзя ходить на клетку, занятую своей же фигурой.
  3. Перед осуществлением хода необходимо подумать, как и какую фигуру расположить таким образом, чтобы она защищала свою территорию и могла в этом или следующем ходе брать фигуру соперника.

Король

Теперь следует рассмотреть каждую из фигур в отдельности. Для успешной игры недостаточно лишь знаний об основных моментах, рассказывающих о том, как ходят фигуры в шахматах. Для детей и взрослых наиболее интересной фигурой является король. Он одновременно самый важный, но и самый слабый. У него есть возможность передвижения исключительно на одну клетку, но совершенно в любую сторону, в том числе и по диагонали. Кроме этого, он не может стать на ту клетку, которая уже находится под шахом, то есть, где его сразу же возьмет фигура соперника.

Ферзь

Людей в любом возрасте могут заинтересовать шахматы. Как называются фигуры и как ходят - знают далеко не все. Стоит отметить, что с названием данной фигуры ознакомлены лишь те люди, которые имеют опыт игры в шахматы. Остальные же именуют ферзя королевой.

Ферзь является наиболее сильной и могущественной фигурой. Он, как и король, может передвигаться в любом направлении. В отличие от предыдущей фигуры у него есть возможность двигаться на любое число клеток, но не перескакивая через другие фигуры.

Ладья

Вопрос о том, как ходят фигуры в шахматах, а особенно самые сильные, является достаточно популярным не только среди новичков, но также и у любителей. Ладья - это уникальная фигура, которая совмещает в себе возможности и короля, и ферзя. То есть она может ходить на любое количество клеток, но только по вертикали или горизонтали. Кроме того, ладья легко может принять участие в рокировке вместе с королем.

Слон

Слон относится к разряду легких фигур и может передвигаться на любое количество клеток, но только по диагонали. Стоить отметить, что в самом начале игры один слон занимает темную клетку, а второй - светлую. За всю игру они никоим образом не могут изменить первоначальный цвет, поэтому у каждого игрока имеется две фигуры, которые могут пойти по диагонали и захватить фигуру соперника как на темной, так и на светлой клетке. Оба слона всегда должны работать сообща и прикрывать слабые стороны друг друга.

Конь

Единственная, поэтому и уникальная боевая единица шахмат - это конь. Только у него есть возможность перепрыгивать остальные фигуры. Ходит он исключительно буквой "Г". То есть сначала он передвигается на две клетки по горизонтали или вертикали, а затем на одну клетку, являющуюся перпендикулярной первоначальному направлению. В связи с тем, что у коня есть возможность перескакивать через иные фигуры, он может сделать шах королю, от которого тот не в состоянии закрыться.

Пешка

О том, какие фигуры в шахматах ходят первыми, знают, наверняка, многие люди. А вот как именно они ходят - это уже вопрос посложнее. Довольно необычная фигура - пешка, ходить может исключительно вперед на одну клетку и только по диагонали. В самом первом ходе пешка может пойти на пару клеток вперед. Направляться назад она ни в коем случае не может. Если же какая-либо фигура расположена прямо перед ней, то пешка не имеет возможности ни побить ее, ни сделать ход, пока место впереди не освободится.

Превращение

На первый взгляд пешка кажется ненужной фигурой, так как она слишком слаба. Но у нее есть одна интересная особенность, о которой знают только опытные игроки. Она заключается в том, что если пешка проходит весь путь до противоположной стороны, то становится любой другой фигурой (это явление получило название "превращение пешки"). Так может сделать только эта фигура и, как правило, ее превращают в ферзя. Существует и заблуждение, состоящее в том, что превращаться она может исключительно в одну из ранее взятых фигур, но на самом деле это не так.

Взятие на проходе

Еще одно правило, которое касается только пешек, получило название "взятие на проходе". Оно заключается в том, что если пешка сделала первый ход на две клетки и стала бок о бок с пешкой соперника, то у второй появляется возможность "съесть" первую, то есть взять на проходе, от чего и пошло название. Такой ситуацией разрешается пользоваться только во время следующего хода, то есть сразу же после перехода пешки на две клетки. Если же возможность была упущена, то в последующие ходы взять фигуру уже никак не получится.

Рокировка

Не менее важное правило, получившее именование "рокировка", состоит в осуществлении двух важных действий за один ход. Первое - это обезопасить короля, а вторая - убрать ладью из угла, запустив ее тем самым в игру. При рокировке у игрока появляется возможность переместить собственного короля на пару клеток в правую или левую сторону, а также передвинуть ладью из угла в клетку, находящуюся рядом с королем (с противоположной стороны). Но есть несколько условий, при которых разрешается рокировка:

  • до этого король не осуществлял ни одного хода;
  • соответствующая ладья также ни разу не ходила;
  • между королем и ладьей отсутствуют прочие фигуры;
  • король в это время не находится под шахом.

В направлении королевского фланга сам король располагается поближе к краю шахматной доски, что называется "короткой рокировкой", а противоположным ей ("длинной рокировкой") будет то же действие, но через все поле на место, где ранее располагался ферзь. Но при любом из этих вариантов король может передвигаться лишь на пару клеток.

Шах и мат

Как уже было сказано, главной задачей игроков является постановка мата королю соперника. Это будет конец игры, когда главная фигура находится под угрозой шаха и не имеет возможности ее избежать. Но все же есть несколько методов, благодаря которым можно уйти от шаха:

  • перейти на другую клетку (за исключением метода рокировки);
  • закрыться другой фигурой;
  • взять фигуру, поставившую шах.

Если же таких возможностей нет, то королю ставится мат и игра завершается. Как правило, король не убирается с доски, как это делается со взятыми фигурами, а просто игра объявляется оконченной.

Ничья

Очень часто партия заканчивается ничьей. Для этого существует пять причин:

  • нехватка на доске фигур для осуществления мата;
  • было сделано уже 50 ходов, и за это время ни один из соперников не ходил пешкой и не смог взять ни одной фигуры;
  • обычное согласие обоих игроков на ничью;
  • возникновение пата, то есть у какого-то игрока нет возможности сделать ход;
  • если на доске наблюдается одна и та же позиция в третий раз (не подряд).

В большинстве случаев при объявлении ничьи игроки по общему согласию начинают игру заново.

Описания фигур

Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка

Король Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . Считается самой важной фигурой, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно - самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая - ферзь). Ферзь (королева) Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом. Ладья (турá) Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайных полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни. Слон (офицер) Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона - белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» - «епископ». Конь Ходит русской буквой «Г» - сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» - ходит не в плоскости доски и может перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая - король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» - рыцарь. Пешка Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

Классификация

Фигуры делятся на:

  • Лёгкие фигуры - конь и слон.
  • Тяжёлые фигуры - ладья и ферзь.
  • Король - из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
  • Пешка - так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

Сравнительная сила фигур

Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

Фигуры Символ Ценность
Пешка 1
Конь 3
Слон 3
Ладья 5
Ферзь 9 [источник? ]

Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями - нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться - нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

Ударная сила фигур

Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей шахматной доски свободной от других фигур называется ударной силой этой фигуры.

Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу.

История облика

Точная копия старинных английских шахмат XIX век, стиль «Барлейкорн»

Обычно (ещё со времён чатуранги и шатранджа) шахматные фигуры представляли изображения соответствующих «персонажей» игры, выполненные в более или менее реалистичной манере. Издавна известны исключительные наборы, в которых фигуры представляют собой настоящие мини-скульптуры, подробно и со множеством деталей изображающих солдат (пешки), крепостные или осадные башни (ладьи), коней, слонов (или людей, одетых как христианских священников, в соответствии с английским названием фигуры слона - bishop ), короля и королеву (либо советника или генерала) в соответствующих одеяниях. Такие наборы фигур делались, как правило, по заказу, нередко из очень дорогих материалов (например, слоновой кости), соответственно, они были редки и дороги. При создании «массовых», относительно дешёвых игровых наборов фигуры делались сильно упрощёнными; задача достижения внешнего подобия реальным объектам для них не ставилась, существеннее было лёгкое опознание фигуры и невозможность перепутать одну фигуру с другой.

До середины XIX века внешность шахматных фигур была достаточно произвольной. В предыдущие века выделилось несколько наиболее распространённых в каждой стране стилей. Так, стиль «барлейкорн» получил распространение в Англии. Доска изготавливалась из ореха, красного дерева, венге . Фигуры из дорогих пород дерева, бивня мамонта или слоновой кости. Характерен большими размерами фигур. Подставки фигур, подбитые натуральной кожей, содержат металлические утяжеления, делающие фигуры более устойчивыми. Шахматная доска, изготовленная из светлого или затемненного дуба, покоится на четырёх ножках. Шахматное поле набиралось из натурального шпона различных пород дерева. Внутренняя часть шахматной доски содержит декоративную деревянную решетку, на красивой ткани, внутри которой эффектно размещены шахматные фигуры. Форма главных фигур - короля и ферзя, - сходна с кукурузными початками. . Также в Англии был распространён стиль «калверт». Для английских стилей характерна тонкая токарная работа и ажурная резьба. В Германии был популярен старый стиль «селенус», напоминающий «барлейкорн», но с более тонкими фигурами, имеющими больше поперечных элементов. Во Франции и России предпочитали шахматы стиля «режанс».

Точная копия шахмат в стиле «Стаунтон»

В середине XIX века, когда начали проводиться международные шахматные турниры, потребовалось стандартизировать шахматные фигуры. Специально для Лондонского турнира 1851 года был разработан новый стиль шахматных фигур, так называемые «стаунтоновские» шахматы, которые создал британский художник Натаниэль Кук. Простые осесимметричные (за исключением коня) высокие фигуры, обычно изготавливаемые из дерева, хотя применялись и другие, самые различные, материалы. Одной из характерных особенностей являются гривы коней, сделанные по образцу одного из коней с фриза Парфенона , увиденного художником в Британском музее. Организатор турнира Говард Стаунтон , заказчик новых фигур, разрешил ставить на коробках с наборами своё факсимиле, в результате дизайн получил его имя. Стаунтоновские шахматы были запатентованы 1 марта 1849 года. Исключительным производителем сначала была фирма «Джон Жаке и сын», но когда истёк срок действия патента, их стали изготавливать повсеместно, в результате стаунтоновские шахматы стали стандартом де-факто, турнирные наборы по сей день следуют именно этому образцу.

Названия

Туры могли сойти за рюмки, король - за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы : блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…

Символы в Юникоде

Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.

Название Король Ферзь Ладья Слон Конь Пешка
Белые Символ
Код U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659
HTML
Чёрные Символ
Код U+265A U+265B U+265C U+265D U+265E U+265F
HTML

Примечания

Литература

Читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось - в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

Вступление: о шахматных программах

Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ - это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются поиск и оценка позиции .

Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

Строго говоря, настоящая оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья - 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных - это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона - пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ) - продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным - длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения или сокращения поиска - и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения - отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

Как компьютер оценивает позицию


Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак - положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов - суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) - при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков . Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.


Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes .)

Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов - к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый - соотношение материала на доске.

Стоимость фигур: простейшие модели

Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:
Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске - например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур - своих и противника.

Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира :


С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
И значения, им удовлетворяющие:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P - пешка, N - конь, B - слон, R - ладья, Q - ферзь, K - король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ - каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

Версия Пешка Конь Слон Ладья Ферзь vs. Fruit 2.1 vs. Crafty 23.4 vs. Delfi 5.4 Рейтинг
GreKo 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно - доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

«Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу - например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально - на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится приближённая оценка позиций из этих партий - только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

Материальный перевес и логистическая кривая

Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки - сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

По оси x - материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y - выборочное математическое ожидание результата партии (0 - победа чёрных, 0.5 - ничья, 1 - победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой :

Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7 , размерность его - обратные пешки.
Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α .

Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2 ). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3 ), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0 ), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

Постановка задачи

Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

Где Δ i , i = P...Q - разность количества белых и чёрных фигур типа i (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

Пусть дан также вектор y j , компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 - победа чёрных, 1 - ничья, 2 - победа белых.

Требуется найти вектор θ стоимостей фигур:

Минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

,
где
- логистическая функция для векторного аргумента.

Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10 -6 .

Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

Где компоненты градиента функции J reg имеют вид:

Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

Программа и результаты

Так как первая часть задачи - разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков - уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github . Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена - в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

Файл содержит текстовое представление набора векторов x j - матрицы размерности m x (n + 1) , в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м - результат партии.

Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3 38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
В 6-м столбце везде 0 - это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах - баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка - лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки - это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» - траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

График сходимости функции стоимости


Текстовый вывод программы

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Reading file: OpenRating.pgn Games: 2997 Created file: OpenRating.mat Loading dataset... [ 20196 x 5 ] Solving (gradient method)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324 Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324 Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE VALUES: Pawn: 100 Knight: 288.478 Bishop: 345.377 Rook: 479.66 Queen: 1076.56 Press ENTER to finish


После нормировки и округления получаем следующий набор величин:
Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?
Соотношение Численные значения Выполняется?
B > N 345 > 288 да
B > 3P 345 > 3 * 100 да
N > 3P 288 < 3 * 100 нет
B + N = R + 1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 да (с погрешностью < 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 нет
Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин - уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин - форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

Эксперимент с партиями людей

Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров - чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана , а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена .


Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.
Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы - ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов - Михаила Таля, Юдит Полгар…

Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен - лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии» . Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)


Адольф Андерсен (1818-1879),
человек-компьютер

Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели - учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса - относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах - Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

Заключение

Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ - стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл - она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания - то есть увеличивать размерность векторов x и θ . Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) - использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической - т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты (в нашем случае - предсказывать результаты партий), но не лучше играть ! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

Библиография

Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. - Машина играет в шахматы. М.: Наука, 1983
Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

Корнилов Е. - Программирование шахмат и других логических игр. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

Feng-hsiung Hsu - Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

Ссылки

Chessprogramming Wiki - обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

Machine Learning in Games - сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

Kaissa - страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

Stockfish - сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

GreKo - шахматная программа автора статьи.
Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

pgnlearn - код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

Теги: Добавить метки

Следующей по силе шахматной фигурой после ферзя на шахматной доске по праву считается шахматная ладья. Выглядит шахматная ладья и на демонстрационной и на шахматной досках одинаково – это фигура похожа на крепостную башню. Иногда у нее на голове есть небольшие зубцы, которые выглядят как небольшие кирпичики.

Шахматная ладья - ее названия - Тура, Крепость, Башня

Во многих странах Востока Шахматную Ладью очень любили, так как считали ее самой сильной фигурой, даже намного сильнее Ферзя. Она не всегда стояла, как крепость, на месте. Была и боевой колесницей – Ратхи – самым грозным оружием того времени, носилась по полям и по доске.

А в Иране шахматную ладью даже называли Судьбой – Рухом. Птица Рух – покровительница войска, появлялась на самых важных участках сражения и могла в любой момент решить Судьбу шахматной битвы.

Повоевав, войско всегда возвращалось в город и зиму проводило за высокими крепостными башнями. Иногда башни брали с собой, ставили на колеса и получался настоящий Гуляй-город. Ехала такая крепостная башня на колесах по полям и дорогам.

Под особо большие башни подкладывали толстые бревна и катили. Сотня солдат из пушек поливала огнем врага. Сзади за крепостными стенами пряталось остальной войско, готовое наскочить и атаковать врага в любой момент. Появление таких гуляющих крепостей в армии Шаха было совершенно неожиданным для врага.

Во всех странах эта шахматная фигура так и называется: Крепость, Башня, Тура (многие дедушки эту фигуру как раз так и называют), привыкли и отвыкнуть не могут.

История шахматной ладьи и ее названия в России

В России так много крепостей, а все же эту шахматную фигуру почему-то называют шахматной ладьей. Откуда взялось это название?
Давным-давно не было больших кораблей, и люди плавали на лодках под парусами, если дул попутный ветер, или даже просто на веслах. Эти большие лодки в старину называли Ладьями.
Как-то раз купцы-моряки приплыли на своих ладьях в Индию. Между Индией и Россией расстояние довольно большое, к тому же это огромные непреодолимые горы Гималаи – все в снегах и высотой по 8 километров, а за ними жаркая пустыня Кара-Кум. И сейчас такое путешествие через горы практически невозможно. Поэтому путь у купцов был только через моря и океаны. Путь трудный, опасный, но единственный. Привозили торговцы в Индию меха, мед, зерно и другие товары, а в Россию везли разные пряности и драгоценные камни.

Однажды привезли русские купцы разные игрушки для детей, а их никто покупать не хочет. Удивились они, конечно, - неужели не играют индийские детишки в игрушки?! А те отвечают: «Играем, но только в самую интересную игру – Чатурангу». Так в Индии Шахматы назывались раньше. Подивились русские на эту игру, и так она им понравилась, что решили ее с собой взять в Россию и научить своих детей играть в шахматы . Поплыли Ладьи обратно в Россию и повезли шахматное поле для сражения и боевые шахматные фигуры.

По пути домой купцы так увлеклись игрой, что даже не заметили приближающуюся бурю. А когда задул сильный ветер и поднялись страшные волны, купцы-моряки бросились спасать свой корабль, не успев собрать шахматные фигуры . Буря была сильной и долгой, а когда улеглась, купцы увидели, что большую часть шахматных фигур смыло волнами. Но россияне всегда были хорошими умельцами и быстро вырезали из дерева новые фигуры для игры в шахматы, даже более красивые, чем были у индийцев.

Беда только в том, что они не смогли вспомнить, как выглядели некоторые фигуры. Ведь в России Слоны не водятся, а до крепостных башен славного индийского гуляй-города купцы просто не дошли. Поэтому вместо слонов и шахматных ладей моряки вырезали свои фигуры, которые им больше нравились: боевых офицеров, адъютантов и помощников Их Величество вместо слонов, а вместо крепостных башен по шахматной доске поплыли шахматные ладьи.

Ведь Ладьи были у купцов-моряков, как любимые дети. Их любили, лелеяли, с ними разговаривали. Поэтому и неудивительно, что поплыли по русским шахматным доскам корабли под парусами.

В некоторых халах Эрмитажа выставлены старинные шахматы , где в качестве фигур по краям шахматной доски стоят элегантные парусники.

А на одной доске служащие музея перепутали расстановку шахматных фигур, решив, что тумбообразные слоны – это крепости, и поместили их на боковые вертикали. Получилось, что Король сразу может садиться на Шахматную ладью и отправляться в свое шахматное путешествие.

Долго ли, коротко ли плавали корабли в русских шахматах, но вот из других европейских стран к нам начали приезжать знаменитые шахматисты . Им, конечно, было непривычно видеть вместо крепостной башни другую фигуру.

Пришлось русским шахматистам пойти навстречу пожеланиям гостей и изменить вид фигуры, превратив ее в привычную европейцам шахматную башню. Но название шахматной фигуры сохранилось. Тяжеловесная шахматная крепость – тура – башня в России называется шахматной ладьей.

Сказочные шахматные истории о шахматных ладьях и крепостях

Какие известные крепости Вы знаете? Вспомним, какую крепость брал Александр Суворов со своими солдатами-героями?
Обязательно стоит посетить музей Суворова в Санкт-Петербурге, где можно узнать, как пала неприступная турецкая крепость Измаил. Турецкий генерал долго кричал со стен города, что «скорее Дунай потечет вспять, чем падет его Крепость». Не помогло! После того, как русские солдаты, руководимые Суворовым, пошли на штурм, крепость не продержалась и дня.

А какая крепость-герой долго удерживала фашистов в первые месяцы войны 1941-1945 годов? Немцы уже в самые первые дни войны объявили, что Брестская крепость окружена, и их войска ушли далеко вперед. Но крепость жила, сражалась, наносила огромный урон врагу и долгое время приковывал к себе несколько вражеских дивизий.

Какие замечательные крепости есть в нашем городе Санкт-Петербурге, в нашей области? Если гулять по Неве, то не заметить Петропавловскую крепость с ее золотым шпилем просто невозможно. Обязательно стоит ее посетить и поразиться толщине и высоте крепостных стен. Кстати, когда наши северные враги – шведы, с которыми так долго воевал Петр I, впервые увидели Петропавловскую крепость, то желание нападать на Россию у них навсегда пропало.
А недалеко от нашего города целое созвездие знаменитых крепостей: морская крепость Кронштадт со своими фортами, надежно прикрывавшая Санкт-Петербург с моря. Петрокрепость – Шлиссельбург – знаменитая крепость Орешек на Ладоге, у истока Невы, защищала всю Ладогу и город с востока. Копорье, Ямбург, Ивангород стали прямо напротив Нарвской крепости.

В свое время они удерживали рыцарей Тевтонского ордена, желающих с недобрыми целями посетить Россию. Города-крепости Выборг и Корелу – Приозерск наши славные воины в свое время присоединили к России и, таким образом, обеспечили безопасность наших северных границ; а с юга город защищают Тихвин и Старая Ладога.

Всеволод Викторович Костров

Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

Чтобы понять, что означает слово шахматы , посмотрим на название другой игры, в которую играют на том же поле - шашки .

И в том, и в другом случае мы видим один и тот же корень шах- /шаш- . Причём слово шашки не имеет вразумительной этимологии, максимум, что смогли "родить" лингвисты в данном случае - это произвестишашки из шахмат . Что ж, по крайней мере, теперь доказывать родство этих двух слов уже не надо. И на том спасибо.

шашки - это шажки (от шагать ), образовано идентично названию игры горелки (от гореть ). Именно это и делают фигуры в шашках и в шахматах - они шагают !

шах- в шахматах - это шаг .

Санскр. bhaggii "шаг, путь, странствие" (ср. шаги и значение *вят., *камч. шахма "след, колея, накат").

Корень второй части слова шахматы (мат- ) был подробно рассмотрен . Он имеет множество значений в разных языках, таких, например, как "граница, межа, посредник, мысль", но обобщается, как "соединять". Заметим, что мыслью охватывают, обобщают, логически соединяют.

Санскр. maati "думать" (ср. мудрость ), mata "мысли", unmaatha "ловушка" (ср. поймать , поиметь , имать )

мудро , мудрёно = хитро (ср. значение слов хотеть , хватать , охотиться , хитрить , хитрость ипоймать , иметь , мудрить , мудрость )

Таким образом, шахматы , учитывая их "индийские истоки"- это bhaggii- maati "продуманные шаги", или, что тоже самое по-русски шаги-мудрые , что тоже, что и "стратегия".

ферзь



Изначально в шахматах были только четыре пешки и четыре фигуры (четыре ранга), т.е. ровно половина всех фигур в современной версии игры. Отсюда вполне очевидно, что главной фигурой был кто-то один или король или ферзь .

Сравните ферзь и блр. першы "первый" (что равнозначно "предводителю"), санскр. Пуруша "первочеловек",purastaat "сперва", puurva "первый", перс. ferz "полководец", англ. first "первый", русс. перст ("один как перст")

ферзь = першь = перст = first - "первый, главный"

Ферзь самая подвижная фигура, что ему и полагается как полководцу.


тура


нем. turm "башня; ладья шахм.", исп., ит. torre "башня; ладья", фр., бретон. tour "башня; ладья", лтш. tornis "башня, ладья", датск. tårn "башня", хорв. tvrđava "крепость", русс. терем , тюрьма , твердыня , тура .


Это хорошо сочетается с тем, что корень лад- , связан со словами ладить "делать, строить", ладонь . Т.о.ладья - это в первую очередь, не конкретно лодка , а то, что сладили "сделали", т.е. как и тура - "строение".

Ладья ходит только по прямой во всю доску и по всем направлениях - как защитники крепости вдоль её периметра.

Рокировка - "одновременный ход королем и ладьей, при котором ладья придвигается к королю и ставится на соседнее с ним поле, а король переносится через ладью и ставится рядом, по ее другую сторону" - это образ бегства короля за крепостную стену.

конь


русс., блр., укр. конь , болг. кон , англ. knight "конь шахм.", исп. caballo "конь шахм.", ит. cavallo "конь шахм.", фр. cavalier "конь шахм." - все слова так или иначе связаны с конём , а точнее с конником - всадником. По всей видимости смысл этой фигуры понимается и сейчас в первоначальном значении.

Слово конь , так или иначе связано со словами гнать , догонять , погоня , гон , т.е. конь - это гонь - то, на чём можно гнать .

Отсюда - совершенно естественны и скачки шахматного коня (ср. скакун), и то, что он ходит буквой "Г" (конь-гонь ).

слон


русс., блр., укр. слон , нем. Läufer "бегун, слон шахм.", англ. bishop "епископ, слон шахм.", исп. alfil "епископ, слон шахм.", ит. alfiere "знаменосец, слон шахм."

Обратите внимание на вторые значения слов, и на то, что нигде, кроме русского языка, нет даже и близко намёка на живого слона . Тогда что означает название слон ?

Сравните:

Нем Laufen "ходить, проходить", Lauf "бег", и Läufer шахм. "слон";
исп. alfil "предзнаменование", ит. alfiere "знаменосец", баск. alfer "ленивый" и исп. alfil "слон шахм.", ит. alfiere "слон шахм.";
тур. väzīr "визирь", нем. Visier "прицел, визир", русс. вижу и англ. bishop "епископ", которое образовано, как считается, от лат. episcopus "наблюдатель" ;

Колобродить , колображивать, ходить вокруг да около чего; шляться, слоняться, шататься без дела; бродить беспокойно из угла в угол , в помеху другим...

лениться - лень - слоняться
слоняться > слонь т.е. "тот кто слоняется"

Шахматный слон - это конечно же не живой слон, это тот, кто не участвует в непосредственных боевых действиях - "наблюдатель" или "знаменосец" или "священник", а точнее всего подходит определение "разведчик", т.к. он и ходит или слоняется в стане врага; и визирует или наводит огонь на себя; и простонаблюдает, поэтому он и ходит не навстречу противнику, а по диагонали.

пешка


русс., блр. пешка , укр. пішак , хорв. pješak

пешка тоже, что и фишка , тоже, что и шашка - пешая , пехота

Название фигуры в других языках:

Нем. Bauer , швед. bonde , англ. pawn , исп. peón , фр., польск., венг. pion , греч. πιόνι , тур. piyon , ит. pedone , тадж. пиёда

Сравните с русс. пята , пятка , подошва , боты , лтш. pēda "ступня", англ. foot "ступня", ирон. фад "ступня", швед. fot "ступня", фр. pied "ступня", ит. piede "ступня".

Ит. pedone не только "пешка", но и "пешеход"

Пешка ходит только вперёд, и только на одну клетку (за исключением первой атаки), т.к. это пехота.

пат, шах и мат

пат "безвыходное положение" (ср. семантику числа пять )

шах "нападение на короля" (ср. англ. shake "шок. потрясение, страх", shock "удар, толчок", русс. жжах! ,жахнуть , шугнуть )

мат "в шахматах ситуация, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Означает проигрыш попавшей в такую ситуацию стороны ".

Слово « мат » происходит от персидского словосочетания «шах мат», означающего, что король (шах) беспомощен, парализован, блокирован, потерпел поражение (таковы значения персидского слова «мат»). Известен также перевод словосочетания «шах мат» как «шах мёртв» (от арабского «мат» — мёртв), однако персы начали употреблять данный термин в игре раньше, чем арабы.

В начале, мы уже рассматривали этот корень с его первоначальным значением "соединять", что тоже, что и "связывать". Сравните санскр. unmaatha "ловушка", русс. мытка "корзина", мыт "таможенная пошлина, налог" (тот же смысл - "взять, брать"), мытарить , мучить , мытить "брать", намотать , поймать ,иметь (устар. имать ).

Мат - это ситуация, когда король схвачен , взят (вязать) в плен, пойман (устар. поймат ). Именно поэтому,король единственная фигура, которая не убирается с поля.

Поделиться